Dés, Monstres et Merveilles

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 Chroniques d'une étoile mourante

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Etienne
Président de Dés, Monstres et Merveilles
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Nombre de messages : 736
Date d'inscription : 24/04/2007

MessageSujet: Chroniques d'une étoile mourante   Dim 29 Oct 2017 - 19:00

Je me doute que peu de personnes liront un jour ces écrits, que d'être un scribe dans ce Vieux Monde ne m'apportera sans doute jamais la renommée ou la richesse mais, à mon sens nous sommes des gardiens. N'y voyez pas d'aplomb, pas de chevalier à l'armure rutilante ou au plastron vaillant, mais nous représentons la mémoire des générations passées et si un jour une seule personne tombe sur cet ouvrage je serai ravi d'y avoir consigné les actes de personnes que j'ai rencontrées et qui m'ont tant marqué.
Je suis Dorian et je serai votre guide tout au long de ce voyage de chapitres et de mots.



Préface :
La naissance de la constellation

Notre épopée commence dans l'ombre d'un nom célèbre, celui de Sigmund Herzrein. Chevalier, templier de l'ordre de Véréna et véritable parangon de justice et de courage, il avait réussi alors même qu'il s'opposait aux forces du chaos dans le Nord à attirer sous son blason un nombre toujours grandissant de suivants. Guerriers ou soldats, hommes de foi ou de lettres, chiffonniers ou nobles nombreux étaient ceux qui avaient envie de profiter de son expérience ou se couvrir en ces temps difficiles des méfaits des mutants et des démons.
Mais la noblesse et la droiture ne sont jamais éternelles et c'est alors qu'il réussissait à occire un massif et terrifiant chevalier de l'ordre démoniaque, garni de piquants et de symboles ésotériques, dont le souffle exaltait la putrescence et le mal que ce noble héros vint à pousser son dernier soupire, laissant nos petits héros naissants dans le trouble et la tristesse.

Alors, ils étaient cinq, Elise, bateleuse et baroudeuse aux origines Strigany qui avait su bercer la campagne de musique et de légèreté. Dieter, acteur et comédien présent pour retranscrire faits d'armes et courage dans toutes les contrées de l'empire. Pietro, homme savant et bretteur habile venu tout droit des contrées d'Estalie à la recherche de défis à sa mesure. Imrak, nain des montagnes longeant l'Empire, spécialiste des combats troglodytiques à la recherche d'un de ses pairs en exil. Et enfin Durak, un vieux mineur que Karak-a-karaz, la grande capitale naine et qui espérait plus que tout enrichir ses connaissances d'ingénieur.
Individuellement, ils n'avaient l'air de rien, ils n'étaient rien, mais leur loyauté envers l'Ordre des Justes fondé par le chevalier Herzrein et leur discrétion incitèrent certaines personnes à les choisir pour descendre jusqu'au Talabecland et sa grande capitale fortifiée : Talabheim.
Elle avait vu naître ce fameux héros tombé au champ d'honneur et l'une de ces dernières volontés était le retour de son épée, Justice, au grand temple de Verena, solidement conservée dans un coffre gravé des initiales S et H.

Sous une pluie battante et au milieu des contrées arpentées par les monstres et les mutants nos aventuriers tentent de faire preuve de la discrétion qui les a fait arriver ici entre Hochwald, dernière demeure de leur tuteur défunt et Schwardorf, leur première étape qui sera aussi le théâtre de leur premier exploit.
Sur leur route, à quelques heures seulement de leur étape ils rencontrent Margitte, damoiselle de noble lignage qui était en route pour honorer le chevalier de sa cité natale et qui avait rencontré quelques déboires. Sa suivante et elle étaient tombées dans un guet-apens tendu par une troupe de mutants et alors que son amie se faisait attraper et éliminer Margitte s’enfuyait au triple galop droit vers nos aventuriers qui se trouvaient au bon endroit au bon moment puisque deux mutants à cheval se trouvaient sur ses talons.
Une rapide escarmouche s'ensuivit avec pour bilan la mort d'une de ces monstruosités et une blessure pour le second qui parvenait tout de même à s'enfuir, une dague plongée dans les chairs tendres de sa jambe, souvenir de la dextérité d'Elise.

Une réussite en somme mais le groupe savait qu'il ne fallait pas baisser sa garde : la damoiselle qu'ils venaient de sauver leur apprenait que ses agresseurs étaient bien plus que deux et, comme l'un d'eux venait de réussir à leur échapper, ils reviendraient probablement en nombre et ce n'est pas les piètres barricades en ruine suite à la tempête du chaos de Schwardorf qui les protégeraient...
La prudence était donc de mise et ce fut de bon aloi puisque au milieu de la nuit pas moins de neuf mutants difformes armés s'infiltrèrent dans leur petite auberge qui devint vite un champ de bataille improvisé et sanglant. Tandis que Pietro prenait soin du coffre, les deux guerriers nains faisaient merveille, leur expérience payant puisqu'ils arrivaient non seulement à les éliminer uns à uns, mais aussi parce qu'ils réussissaient à se placer habilement pour leur bloquer toute possibilité de fuite. Pour Elise et Dieter, alors bien moins habitués à ces situations pugilistiques ce fut moins glorieux et ils furent tous deux blessés plus ou moins gravement, l'armure de la bateleuse s'en trouvant même presque entièrement détruite. Mais avec un petit peu de recul, les deux aventuriers soulignent encore aujourd'hui que c'était une expérience qui leur apprendrait à appréhender toute la suite de leur vie.
La légende commençait à s'écrire et même s'ils n’étaient une compagnie que par les faits, qu'ils n'en avaient pas encore le nom, aubergiste et habitants du hameau se souviendrait de leurs prouesses bien longtemps après qu'ils soient partis plus au Sud pour rallier le bac qui les mènerait au haut lieu du duché, par la Talabec. Mais ils n'étaient encore qu'aux prémices de leurs péripéties...

De tous les récits que j'ai pu entendre au cours de ma vie de transcripteur, de tous les héros que j'ai pu rencontrer, je n'en comte et n'en compterai pas un seul qui se satisfait d'un voyage en bac... Certes, pour aller de villes en villes il s'agit d'un gain de temps et d'énergie considérable mais les aventuriers qui font le choix de l'emprunter sont tous confrontés à un ennemi beaucoup plus sournois et insidieux qu'ils ne l'attendent : l'ennui... Autant dire que même la meilleure des épées ne peut pas grand-chose contre ce genre d'adversaire...
Même si nos aventuriers et mercenaires tentaient de rompre la sobriété de l'ambiance avec quelques parties de cartes ou des conversations, entre eux ou bien avec Bruno Piedvelu, halfelin et chef cuisinier de son état qui s'avère être une personne sociable mais étrangement curieuse.
C'est au milieu de ce voyage monotone, alors que la Fille du Reik, plutôt bien nommée par son capitaine, s'arrêtait au niveau d'une écluse que le plan saugrenu des voleurs commença. Bruno - qui s'avèrera en réalité s’appeler Marius - avait glissé dans une de ses préparations un produis qui fit s'endormir la quasi-totalité de l'équipage à la seule exception d'Elise. On pouvait remercier cet élan de constitution puisque la troubadour fut la seule à pouvoir constater que six tire-laine montaient à bord pour se saisir ni plus ni moins du coffre et de l'épée que notre équipe cherchait à protéger. Ils s'en doutaient mais leur voyage était bel et bien connu jusque dans les grandes cités du Vieux Monde et quelqu'un leur faisait barrage.

Le tumulte qui s'ensuivit fut assez chaotique, Elise tentant de réveiller uns à uns tous ses compagnons en commençant par Dieter ; un assez piètre choix puisque malgré tout le courage dont il fit preuve il suffit d'un seul coup à un brigand pour le mettre à terre dans une situation critique, son sang coulant à gros bouillons.
Mais les voleurs firent preuve d'une surprenante forme de remords, ils n’avaient pas prévu de tuer qui que ce soit, d'où l'utilisation du somnifère, et face à la puissance de cette dernière attaque Marius et un de ses acolytes s'arrêtèrent pour soigner ce bougre d'acteur qui gisait au sol, loin de son panache habituel.
Cependant le temps jouait en faveur des jeunes voyageurs, tous étaient maintenant réveillés et après qu'un voleur fut jeté à l'eau, coulant comme une pierre pour aller nourrir les poissons, il suffit de quelques mots à Imrak pour faire déguerpir les voleurs à la sauvette qui ne laissèrent derrière eux que leur chef, le fameux Marius.
L'interrogatoire qui suivit fut assez commode, une fois le monte-en-l'air persuadé d'oublier ses mensonges par la présence d'un marteau nain beaucoup trop près de son doux visage et il finit par avouer que son commendataire n'est autre qu'un autre membre du culte de Verena. Faisant partie de l'Ordre des Mystères, Clément de Lagrave est un bretonnien et un érudit qui cherche à tout prix à s’approprier cette épée magique célèbre, sans doute dans le but qu'elle ne puisse tomber entre de mauvaises mains, mais ses méthodes semblent, aux yeux des équipiers, plutôt douteuses. Ils règleraient ceci dès qu'ils arriveraient à destination.

Malgré les blessures et la fatigue du voyage le groupe ne s'attarda pas, à peine eurent ils mit le pied-à-terre qu'ils se rendirent au temple de Talabheim où le haut prêtre Andreas Recht les accueille en petit comité. Là, tout s'éclaircit et s’obscurcit en l’espace d'une seule conversation... Le cas de Clément de Lagrave est traité et sa culpabilité est établie par des aveux, en guise de pénitence il se propose de prendre la voie du moine mais nos aventuriers n'entendraient plus parler de lui avant des lustres.
Ils n'auraient de toute façon pas eu le temps de s'y attarder puisqu'un autre problème et une autre quête de présente : à l’intérieur même du coffre qu'ils transportaient depuis leur départ, sur le revers de son couvercle a été peint un tableau représentant un jeune Sigmund Herzrein, main dans la main avec une femme, Ilda, qui semble être sa maîtresse ainsi qu'un portrait de leur fils, Wilheim, alors simple nourrisson avec une tache de naissance.
Le haut prêtre leur demande alors sous le couvert du secret de prouver que ce Wilheim est bien le fils biologique du chevalier défunt puisqu'un jeune homme, Hans Hart, s'est présenté au sein de la famille Von Shenbein, grand nom de la femme de Sigmund, elle aussi disparue, ne demandant qu'un peu de la légitimité de son père.

Enquête, honneur et dangers seraient donc au programme de la suite des péripéties de notre petite compagnie.
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Etienne
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MessageSujet: Re: Chroniques d'une étoile mourante   Jeu 2 Nov 2017 - 15:09

Nos cinq compagnons, maintenant soudés par un nouvel objectif commun allais devoir maintenant combiner leurs efforts et leurs talents pour parvenir à leur fin : prouver l'hérédité légitime de ce jeune Hans Hart qui se dit se nommer Wilhem Herzrein ; pas moins que cela.

Mais avant même de pouvoir s'y mettre, alors qu les jeunes aventuriers cherchaient de quelle manière ils pourraient bien procéder, voilà qu'un émissaire des Von Shonbein se fait le messager de son seigneur et entre en contact avec eux. Il leur propose de l'argent, beaucoup d'argent, pour entrer en possession du coffre qui se trouve toujours en leur possession. Mais cette proposition n'en est pas vraiment une, puisque les multiples gros-bras qui accompagnent le messager, tous munis de gourdins, de gilets de cuir et d'un air franchement patibulaire font bien passer le message : l'actuel dirigeant de la noble famille ne reculera devant rien pour récupérer ses biens et maintenir l'honneur de son nom...
Un défi laborieux se dessine pour nos héros qui se trouvent ici un adversaire de taille. Ils éconduisent le message en prétextant vouloir réfléchir à la proposition de deux-cent couronnes pour le coffre même si, au fond, l'acharnement obstiné et le manque de tact dont fait preuve leur interlocuteur n'a réussis qu'à motiver leur loyauté envers leur défunt tuteur.

Les membres du groupe ne savent alors pas vraiment par où commencer cependant les événements récents au sujet de l'épée Justice qui a retrouvé son temple, de l'arrestation de Hans suite à son intrusion dans le manoir de la famille Von Shonbein faisaient grand bruit jusque dans l'auberge où ils avaient établis leur camp de base, en laissant traîner ses oreilles dans les bonnes conversations Dieter finit par apprendre quelques petites choses, notamment l'adresse de Paola Hart, mère adoptive de Hans, tombée malade de tristesse après l'arrestation de ce dernier.
De son côté, Elise, originaire de cette cité même; en arrive à la conclusion que que le seul endroit où peut être enfermé le jeune homme est la tour-prison, monumental édifice défiant le ciel et bordant le fleuve.
Leurs objectifs commençant à s'annoncer, le groupe se scinde en deux : Dieter, toujours blessé suite au combat sur le bateau et Imrak restent à l'auberge pour protéger le coffre, méfiants, tandis que Pietro et Durak se font guider par la bateleuse jusqu'à la fameuse tour. Là bas, ils rencontrer Rolf, un geôlier solide et borgne qui dit tenir ses ordres du grand prêtre lui même et qui leur raconte contre quelques piécettes que beaucoup de ont déjà chercher à rencontrer le jeune Wilheim, sa mère, déjà, mais aussi d'autres hommes plus louche qui n'ont déguerpit qu'en voyant le gourdin de massif gardien des lieux.
Eux aussi n'iront pas plus loin, impossible de rencontrer le jeune homme directement sans l'aval du chef de l'église de Verena et, comme leur mission doit rester secrète, il s décident de passer à l'étape suivante en allant rencontrer la mère adoptive du prisonnier, rassurés cependant face à la sécurité de Hans, même face aux moyens dont semble disposer les Von Shonbein.

Paola Hart semble cependant paniquée, Elise, Imrak et Dieter qui la rencontre convienne tous de ce point, mais après lui avoir montré le tableau à l'intérieur du coffre et lui avoir certifié qu'il se trouvent tous dans le même camp elle finit par s'ouvrir et leur avoue qu'elle a été menacée plus tôt dans la journée. Elle leur parle de son défunt mari, Johanez Hart, mort à la guerre qui lui a apporté un bébé un soir de pluie alors que leur petit Hans était mort né quelques semaines plus tôt, elle l'a aimé comme si il était le sien et, même elle confirme que Hans était bien adopté et donc qu'il pourrait tout à fait être le fameux Wilheim, la seule piste qu'elle leur donne est celle d'une auberge où Sigmund et son mari avaient pour habitude de trainer : la pucelle retroussée...
Le nom est pourtant plus vendeur que l'état de l'établissement, tant est que ce soit possible, nos jeunes aventuriers trouvent un établissement sale et lugubre à l'odeur acre de la bière frelatée et des catins usées. Mais ils y rencontrent tout de même un homme qui les aiderait : Karl Augenblitz, ami de Sigmund et peintre du fameux tableau à l'intérieur du coffre. Passablement saoul ce jour là, le groupe l'emmène à l'auberge pour qu'il décuve sur une funeste nouvelle qui se répand comme un feu de paille : Paola a fait une tragique chute dans les escaliers qui lui a couté la vie. Comprenant que c'est pour ainsi dire de leur fait, les aventuriers se promettent de ne plus laisser aucune personne sans protection dans cette affaire et de redoubler de prudence en serrant les dents face à leur tragique manque de prévoyance.

La nuit aidant, Karl finit par décuver et, devant le danger que représentait cette menace indicible, avoua tout ce qu'il savait au groupe. Il avait bel et bien fait lui même la peinture du coffre pour son ami Sigmund alors qu'il ne s'était pas encore marié dans ce mariage arrangé avec Hildegard Von Shonbein, il était alors épris de Ilda, qu'il continua à fréquenter même après avoir été anoblis par le mariage. Quelques années plus tard, les choses s'accélérèrent, le jour où Wilheim vint au monde ; Hildegard mit fin à ses jours, Sigmund dut partir pour le front et s'engager dans les ordres et, quand l'enfant fut confiée aux Hart, Ilda disparut à son tour.
L'enfant était donc aujourd'hui seul au monde, seul le groupe était là encore pour le défendre et se soucier de son sort.
Ces informations ravivèrent la flamme de la passion de nos cinq coéquipiers même quand ils apprirent que l'enfant avait disparu de sa cellule... Une lettre leur promettant de le restituer si on leu offrait l'épée Justice, le soir même dans les Docks Ribof.
Pietro et Dieter partirent enquêter, sur place, se rendant rapidement compte qu'un passage secret reliait plusieurs cellules à une porte dissimulée et un escalier conduisant jusqu'au fleuve. Sans barque, impossible de suivre la piste plus loin : il faudrait le libérer le soir du rendez-vous.
Le rebouteux envoyé par dame Margitte depuis quelques jours revint à nouveau, soignant les dernières blessures de Dieter juste à temps puisque la nuit se promettait épique... Pas moins de cinq mutants plus ou moins impressionnants se présentèrent depuis une petite embarcation fluviale, Wilhem, drogué, à leur côté.
Ils se présentèrent comme étant des mutants libre de toute influence chaotique qui ne voulaient que plaider leur cause, cette épée au poing pour tout étendard.

Les négociations ne se passaient pas vraiment bien, chacun campant sur ses positions et ne voulant accepter de compromis quand soudain, un carreau fusa depuis les ombres pour terrasser une des aberrations sans la moindre somation.
Un combat à trois camps risquait de s'engager, d'une part nos aventuriers assistés du haut prêtre qui venait de lui apporter la lame célèbre plus tôt dans la soirée, les mutants d'autre part puis enfin ces mystérieux assassins noctambules. Mais Dieter voyait les choses d'un autre œil...
Même si ses compagnons ne semblaient pas vouloir faire dans le détail et attaquèrent les humain altérés sans plus de procès, lui leur tourna le dos, arme au point, leur intimant l'idée de laisser l'enfant ici et de s'enfuir pour ne pas être plus blessés que ça ne l'était déjà. Écoutant son conseil, tous tentèrent de prendre la fuite face aux deux arbalétriers qui les attaquaient, et Imrak, prenant cette réflexion pour de la trahison, tentait d’assommer l'escroc, sans succès. Mais en tout cas, il ne restait alors plus que deux ennemis et l'enfant était sauf. Elise et Dieter le cachait derrière une pile de caisse tandis que Pietro et le duo de nains fonçaient à l'attaque.
Un des assaillants mourut sans avoir le temps de crier, d'un seul coup magistral du marteau d'Imrak. Quant à l'autre, après quelques mètres de course fut stoppé par un coup de fleuret de Pitro dans la cuisse ; mais lui était toujours vivant et digne d'être interrogé...
Il s'appelait Sieg et avoua avoir été engagé par les Von Shonbein pour assassiner le petit lors de la réunion et laisser prétendre que son kidnapping était une évasion.
Il n'en fallait pas plus pour Andreas Recht, haut prêtre du temple de Verena, qui aujourd'hui était le témoin direct des exactions des Von Shonbein et qui, dès le lendemain saisit le juge Schmertz pour éclaircir cette situation devant la justice céleste.

Tous les intéressés devaient se réunir dans le manoir extrêmement luxueux des Von Shonbein où prendrait place le tribunal, devant de hautes personnalités telles que le Duc même du Talabecland ou l'archilecteur de Sigmar.
Karl le peintre, Wilheim, Sieg ainsi que Dieter firent valoir leurs arguments en opposition à ceux du noble et, après un houleux débat, le juge finit par trancher en faveur du jeune homme, même si cela déboucherait de toute évidence sur une ordalie par le fer...
Maximus, champion de justice de la famille Von Shonbein se présenta et il aurait pour adversaire Pietro qui n'hésita pas une seule seconde devant le corps massif et couvert de marques de combat du colosse. Sûr de lui, le grand guerrier accepta même de s'opposer au diestro estalien à l'arme d'escrime.
Dans un premier temps, la vitesse et les acrobaties de Pietro déstabilisèrent le vétéran des champs de justice qui reçut une grave blessure à la tête, non sans se venger en infligeant une grave blessure à la main directrice du guerrier élégant... Sans son principal atout, nos aventuriers ravalèrent leur salive, se voyant finis, mais c'était sans compter sur la pugnacité de Pietro qui saisit au vol son fleuret dans sa main gauche, passa rapidement al garde du colosse et lui imposa une botte simple et directe entre les deux yeux.

Le combat se terminait alors que Maximums s'écroulait de tout son long et le jugement était rendu, au grand dam du noble qui se faisait emmener en cellule.
Hans était libre, il pouvait désormais dignement prendre le nom de Wilheim et serait le représentant des familles Herzrein et Von Shonbein. De lourdes responsabilités pour ses jeunes épaules mais, avec l'appui du haut prêtre pour tuteur, il deviendrait un homme noble et droit.
Nos aventuriers furent accueillis dans sa nouvelle demeure en grande pompe, avec de la nourriture à foison et c'est alors qu'ils étaient ainsi réunis qu'ils décidèrent de se faire connaitre sous le nom de Constellation des justes, ils seraient mercenaires non sans renier leurs opinions et leurs désirs respectifs.

C'est ce jour ci que commençait à s'écrire leur légende.
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Etienne
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MessageSujet: Re: Chroniques d'une étoile mourante   Jeu 2 Nov 2017 - 17:51

Chapitre premier :
Le début du bras de fer


Une semaine, c'est le temps qu'il fallut à la réputation de la toute nouvelle guilde de mercenaire, la constellation des justes pour se faire une réputation au delà des frontières de Talabheim et du Talabecland. Une semaine soigneusement mise à profit pour que tous récupèrent de leurs blessures et de leurs soucis de ces péripéties des derniers jours.
Wilheim Herzrein était un hôte exemplaire et généreux qui offrit un gite luxueuse et de la nourriture en abondance à nos cinq aventuriers, Elise, Pietro, Dieter, Durak et Imrak qui n'en demandaient pas tant mais ne s'en plaindraient jamais.
Dieter lui, en profita pour chercher un petit peu d'assistance pour une tâche bien précise : il était assez connu dans les milieux autorisés que la guilde des voleurs de l'Empire avait suffisamment d'importance pour avoir créé son propre langage ; si il en connaissait déjà un peu la pratique, Dieter voulait en apprendre l'alphabet et c'est pour cela qu'il commença à rechercher un instructeur.
Le destin fit assez bien les choses puisque c'est ce qui permit au groupe de rencontrer Gomrund Elgyth, un nain chasseur de trésor qui se faisait appeler "le Diamant". Contre un salaire régulier de 30 pièces d'argent hebdomadaires, il se joignit à la compagnie, une bonne chose au regard de ce qui e passerait dans les temps à venir et de l'importance que prendrait ce nouveau membre.
Les autres, profitèrent ce petit temps mort pour revendre tous les biens qu'ils avaient trouvés durant leur périple et dont leurs adversaires défunts ou défaits n'avaient plus eu l'utilité ; arbalètes, épées, dagues, tout fut écoulé contre une poignée de couronnes d'or histoire de préparer les voyages à venir.

Idée judicieuse puisque c'est au bout de cette semaine qu'un messager de haut standing vint à leur rencontre. Il se présenta comme le représentant officiel de la très célèbre guilde des marchands d'Aldorf, la capitale impériale, et voulait confier un ordre de rencontre à la constellation des justes.
Jugeant qu'ils avaient très largement assez profité de l'hospitalité de Wilheim, le groupe accepta, puisque cela permettrait de surcroit d'assoir une réputation qu'il voulait plus que tout voir grandir, eux qui étaient à l'aube de leurs péripéties.
Ils rencontrèrent donc ce fameux agent, Hanz Nerfeld, qui portait avec outrage toutes les armoiries de la guilde et flanqué de deux gardes du corps dédaigneux, Helmut et Kunz.
Leur mission à venir consisterai à rejoindre et visiter le tombeau d'un chevalier, membre d'un ordre disparut. Il s'appelait Arthur Bras-de-fer et avait été ms en terre à l'endroit où il avait succombé : les Landes miroitantes dans le Middenland. Un nom un brin pompeux pour ce que c'est puisqu'il s'agit ni plus ni moins que de marécageuses puants à perte de vue...
Un salaire fut négocié et le groupe composé par la constellation, le marchand, ses deux gardes du corps ainsi que deux autres mercenaires : Orlenda, une jeune fille aux cheveux de jas avec des reflets bleutés et dont la tenue pleine de fourrure l'identifiait comme venait des froides contrées kislevites et aussi Mormacar, un elfe marin originaire de Marinburg à l'agilité et la précision propre à sa race.

L'étrange compagnie voyagea tout une semaine durant, d'auberge relais en auberge relais pour rallier Aldorf sans se fatiguer où il était prévu de prendre le bateau pour le Nord via le fleuve et rejoindre Carobourg, dernier pied à terre avant de se lancer dans les dures contrées hostiles et marécageuses.
Dans ces landes odorantes il fallut compter deux jours, deux jours où la chance permit à tout le monde d'éviter les maladies et autres virus qui emplissait l'air vicié mais tous débouchèrent enfin face à un monticule de terre assez large et surplombé de plusieurs ronces sauvages. Aucun doute d'après Hanz, ils étaient bien arrivés à l'endroit où se trouvait le dernier seuil du fameux chevalier. Alors que certains tentaient de chercher une entrée convenable, Mormacar se rendit compte qu'il devait s'agir de l'endroit d’une très ancienne bataille puisque de nombreux morceaux d'armure de plaque étaient à moitié dispersées tout autour d'eux. Usées, rouillées et rapiécées aucun n'était proprement utilisable mais nous avions le ton de cette exploration macabre en tout cas.
Les autres avaient trouvé un petit tunnel dans lequel il était possible de passer à quatre pattes. Gomrund, en bon chasseur de trésor, suivi par un Dieter curieux se faufilèrent dans la galerie garnie de toiles d'araignée et réussir à ouvrir une lourde porte de pierre pour que tout un groupe puisse les accompagner.

Le groupe se divisait donc en deux : Elise, Imrak, Pietro, Helmut et Kunz veilleraient sur l'entrée, les carrioles et les chevaux laissés à l'extérieur tandis que Orlanda, Mormacar, Hanz, Gormund, Dieter et Dumrak commencerait l'exploration.
Ils débouchèrent sur une salle longue d'une trentaine de mètres, soigneusement ouvragée et dont les colonnades soigneusement gravées faisaient penser à une architecture naine.
Dans le fond de cette pièce, à l'opposée de ce qui leur avait servit d'entrée, ils pouvaient voir maintenant qu'ils pouvaient se tenir debout que deux couloir se proposaient à eux, celui à l'Ouest garnis de toiles d'araignées de plus en plus épaisses et effrayantes semblait plus éboulé que véritablement creusé, l'autre, vers l'Est par contre, présentait une porte et un ouvrage qui ne laissait aucun doute au fait qu'il avait été volontairement creusé là.
Imaginant que le tombeau tant recherché se trouvait plus de ce côté et non sans être prudent vis-à-vis de cette autre galerie ils s’engouffrèrent dans cette porte qui débouchait sur un long escalier. Orlenda découvra alors ses pouvoirs, allumant son gourdin d'un lumière vivace avec l'intensité d'une torche sans les désavantage des vapeurs ; intéressant si il en est mais il faut bien avouer que ce n'était pas sans semer le doute dans l'esprit de certains membres du groupe... Comme beaucoup d'autres dans le Vieux monde, ils voyaient la magie comme un signe de mauvaise augure, plsu proche du Chaos du Nord que des collèges assermentés... Mais devant l'urgence de la situation et le contrat signé ils préférèrent descendre cet escalier, piégé mais sans danger puisque Gormund veillait au grain, son expérience portant ses fruits.
Au bout du chemin, deux pièces, la première une sorte de bibliothèque inondée où les aventuriers ne trouvèrent qu'une fiole de soin (pour Gomrund) et un livre qui pouvait encore être lut, pour Hanz comme le prévoyait leur contrat.

La seconde était un corridor où trois plaques de marbre gravées se présentaient comme des tombes de lieutenants d'Arthur bras-de-fer. Au fond de ce corridor se trouvait une nouvelle porte ainsi qu'un levier. Les aventuriers se dirigeaient vers elle quand, une à une, les plaque de marbre volèrent en éclat depuis l'intérieur libérant de terrifiant guerriers à l'armure et à l'épée rouillée. Un combat âpre et difficile s'engagea alors que certains, pour la première fois face à de tels adversaires, restaient figés de frayeur.
Gormund, Dumrak et Dieter durent joindre leurs efforts pour terrasser les trois guerrier tour à tour mais pas le temps de se reposer sur leurs lauriers ou de se jeter des fleurs puisque dans le fond un bruit sourd lassait apparaitre un guerrier monolithique mais tout aussi non-mort que les autres qui devait être le fameux Arthur revenu de son trépas pour punir les intrus... Mais il était bien plus grand et impressionnant que les autres, les aventuriers sentant venir la difficulté qui se profilait.
Les deux nains se ruèrent à l'assaut, sans le moindre doute, et ce fut exactement la diversion dont avait eu besoin Dieter. Conteur, joueur, filou et parfois même amuseur, l'homme des principautés frontalières n'avait jamais été un foudre de guerre mais cette fois ci son élan semblait porté par une force nouvelle et après un violent coup sur l'arrière du genou du guerrier, le forçant à mettre pied à terre il en profita pour enchainer toute une série de coup de gourdin violents à la tête, gondolant jusqu'à son casque, frappant, frappant et frappant encore jusqu'à ce que l'imposante créature retourne au trépas qu'il n'aurait jamais dut quitter.
Les autres, ceux qui le connaissaient surtout le regardait la bouche bée alors qu'il reprenait son souffle ; il ne le savait pas vraiment mais il venait de sortir tout le groupe d'une situation délicate puisque la mort du maître des lieux avait empêché à d’autres squelettes de moindre puissance de sortir du sol. La nécromancie semblait avoir ses conditions et, celle ci étant rompue, le sort était levé et le tombeau s'ouvrait à eux.

À l'intérieur de cette dernière pièce se trouvait un sarcophage dans lequel un coffret renfermait une petites fortune en pièces diverses, objets précieux ainsi que deux parchemins.
Mais pas le temps de les contempler ou de se réjouir de leur victoire puisque dans un fracas retentissant la porte qui pouvait les ramener vers l’extérieur s'échoua sur le sol, seul Hanz était resté à l'extérieur et aucun doute n'était permis : c'était bel et bien leur commanditaire qui les avait enfermé ici...
Pendant la première heure, ils cherchaient les moyens à leur disposition pour s'en sortir et force était de constater qu'il n'y en avait aucun, même les impressionnants gantelets garnis de runes qu'avait ramassé Gomrund sur a dépouille du grand chevalier squelette ne semblaient servir à rien. Pendant la deuxième, ils espérait que leurs amis restés à l'extérieur viendraient à leur secours mais personne ne vint. Pendant la troisième l'inquiétude montait petit à petit jusqu'à devenir de la paranoïa et à déstabiliser même les plus vaillants et les plus aguerris des guerriers...
Le temps continuait à défiler jusqu'à ce que les ténèbres laissés derrière le dernier stock d'huile de lanterne furent percer par les gants de plaque dont les runes se mirent à luire. Le tout pour le tout ! S'équipant et s’apprêtant Orlanda souleva la porte massive comme si c'était facile, à elle seule alors que plus tôt, même à quatre, elle n'avait pas bougé d'un pouce. Impressionnant. Sans attendre tous sortaient, même si la porte ne se refermait de toute évidence plus derrière eux puisque le mécanisme du levier la maintenait ouverte.

Une seule envie maintenant : retrouver l'air libre et des compagnons assommés et endoloris par les attaques sournoise d'Helmunt et Kunz qui avait réussis à les prendre par surprise et à les immobiliser.
Tous se soignèrent autant que faire se peux et - surtout - remplir leurs estomac creux. Ils s'en sortaient bien mais avec une vengeance qui grandissait dans leurs cœurs. Pour s'occuper l'esprit, Orlenda et Mormacar proposent d'aller explorer le second couloir, garni de toiles de soie. Assez inquiet suite à ce qui venait de leur arriver, Gormund et Durak refusent mais Dieter accepte, au moins sur le début mais les premières choses qu'il constate sont loin de le rassurer... De nombreuses tombes se trouvent ici, enterrées à la va-vite dans un tunnel non-terminé par ses maître d’œuvre nain ; ils avaient dut avoir peur de quelque chose et avaient arrêté de creuser, quand on connait la loyauté et le perfectionnisme des nains c'était d'autant plus inquiétant. Il tenta de convaincre ses nouveaux compagnons de sortir mais en vain, ceux là persistaient et voulaient continuer, même quand ils ne furent plus que deux, le comédien rebroussant chemin dans le noir, pas à pas.
Il se passa presque une heure complète avant que les aventuriers dehors ne trouvent au milieu des ronces de quoi se faire une torche et enfin rallier les deux autres qui avaient été pris dans une embuscade menée par une araignée géante et cruelle qui les enveloppait dans des cocons pour les dévorer à loisir. Le feu et le nombre d'arrivant l'incité à s'enfuir en feulant mais c'est tout penauds que la constellation des justes repris la route de Carobourg, bien décidé à demander des comptes à cette guilde qui l'avait dupée.
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Etienne
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MessageSujet: Re: Chroniques d'une étoile mourante   Jeu 2 Nov 2017 - 18:31

Chapitre deuxième :
Piocher la première carte

Le médecin de Carobourg fait merveille contre les dernières traces du poison dans les veines de Orlenda et Mormacar, faisant preuve de respect quand il apprend de la bouche de Dieter ce que la constellation des justes a fait dans un lieu aussi hostile que les landes miroitantes.
Mais le retour via le bac jusqu'à Aldorf se fait morose, surtout qu'au milieu du chemin un voleur professionnel profite d'une nuit à l'auberge pour se saisir des gantelets magiques, enlevant aux mercenaires de la constellation un trophée autant qu'une preuve. Mais Gunter "l'assassin" n'est pas homme à se laisser retrouver et son expérience explique que la guilde des marchands ait fait appel à lui pour retrouver le bien précieux.

C'est donc une véritable guerre ouverte qui s'engage entre les deux camps mais face au budget et à la réputation de la guilde la compagnie tout juste naissante fait bien pâle figure... Ils sont repoussés à l'entrée des bâtiments alors qu'ils venaient demander des comptes et se rendent compte que c'est encore pire que ce qu'il pensaient: Hanz n'agit pas seul, il est bien couvert par toute sa guilde et c'est eux qui cherchent autant d'informations sur les tombeaux de l'Ordre Noir quitte à faire disparaitre les témoins.
Cette situation leur rappelle l'autorité des Von Shonbein qui profitait de leur position pour s'en prendre à de plus faibles qu'eux et même si ils devaient chercher toute une vie durant, ils trouveraient bien une manière de rayer le nom de la guilde de leur livre des rancunes.

C'est là qu'ils rencontrent Berthold, un autre messager à cheval qui leur apporte que Ralf Topfindler, érudit de son état ainsi que Weldemar Blecner, membre de l'ordre flamboyant et compagnon sorcier veulent les rencontrer. Prudents, mais sans avoir vraiment d'autre choix, les membres restant de la compagnie se décident à entrer en contact avec ces deux mystérieux individus qui leurs expliquent alors leur déboire avec ce qui se révèle être une ennemi commun.
Les autorités de la guilde des marchands sont entré il y a quelque temps en possession d'un manuel qui retrace l'histoire de l'Ordre Noir, un ordre de chevalerie aujourd'hui disparut et dont Arthur bras-de-fer était un des représentant. Leur objectif est ni plus ni moins de récupérer toutes les richesses que cachent ces tombeaux cachés alors que Ralf et Weldemar veulent que les chroniques de ces grands héros des temps passés ne tombent dans l'oubli.
Les deux parchemins que nos héros avaient trouvé dans le tombeau étaient donc pas moins que cela : les premières pièces d'un puzzle que cherchent à rassembler les savants qui veulent les engager... Enfin engager est un bien grand mot puisqu'ils ne seront pas payés en monnaie sonnante et trébuchante même si tout ce qu'ils pourraient trouver leur reviendrait sans doute.

L'idée plait à tout le monde, une bonne occasion de marquer un point dans cette guerre qui se dévoile, mais la première étape sera donc de trouver la carte qui répertorie toutes les tombes des chevaliers d’antan. De surcroit, si ils arrivent à la confisquer à la guilde ils gagneront un temps précieux dans la course qui va les opposer à la guilde.
Cependant ce serait loin d'être une mince affaire puisque le bâtiment est gardé par un sergent et dix gardes soigneusement équipé, armés et armurés, de quoi en décourager beaucoup mais pas nos aventuriers qui ruminent leur vengeance.
Ils se préparent soigneusement pendant pas moins de deux jours, amassant des renseignements et préparant minutieusement leur attaque nocturne. Tandis que Dieter, Weldemar et Berthold surveilleraient les environs, Mormacar, Dumrak et Gomrund tenteraient de monter à une corde jusqu'à l'étage où les fenêtres ne sont pas garnies de barreaux de fer forgé. Mais les deux nains devront continuer seuls puisque Mormarcar se laisse déstabiliser lors de son ascension et finit par se blesser gravement en tombant.

Le temps semble se rallonger alors qu'on est en bas à surveiller, n'attendant que des nouvelles de la part des courageux explorateurs partis devant et c'est le bruit et la panique que, finalement les nains se font repérer... Ils ont déclenché une alarme magique et tonitruante au milieu de leurs investigation ce qui les oblige à presser le pas. Ils trouvent la carte tant convoitée mais c'est sous un feu nourri de carreaux d'arbalète que les nains sautent de la fenêtre jusqu'à la charrette de foin disposée plutôt judicieusement. Gomrund, Durak et Dieter son blessés plus ou moins gravement, en plus de Mormacar qui l'était déjà, heureusement que une fois chez Ralf, à l'abri, un médecin plus que compétent vient à leur secours sans quoi certains auraient mis des semaines à s'en remettre...

Il ne leur reste plus qu'à prendre la route maintenant, et le plus vite sera le mieux puisque personne ne sait combien de jours d'avance ou d'expéditions ont put envoyer les membre haut placé de la guilde des marchands à ce jour...
Mais leur détermination est sans faille et toute la constellation est tournée vers un objectif commun.
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Etienne
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MessageSujet: Re: Chroniques d'une étoile mourante   Sam 4 Nov 2017 - 13:36

Chapitre troisième :
Avec l'ombre, sans le doute


Tandis que l'affiliation de la constellation ne fait plus aucun doute, que le bruit de leurs exploits - ou de leur larcin, tout dépendra de votre point de vue - commence à faire le tour d'Aldorf au point que leurs têtes commencent à être mises à prix par une guilde vengeresse. Mais les soins administrés par un ami médecin proche de Ralf alors qu'ils ont trouvé refuge chez l'érudit et que Berthold a la bienveillance d'aller chercher les derniers membres, restés en retrait à l'auberge, que tous puissent se réunir et débattre des projets à venir.
La conclusion ne tarde pas, les conclusions même puisque la première réponse à ces nouveaux déboires sera que Mormacar préfère abandonner ici les frais ; lui qui venait juste de se voir accorder une proposition de rejoindre la constellation la décline, blessé et meurtrit, et préfèrera s'en retourner à ses vagues et ses légendes maritimes.
La seconde, plus importante pour la suite, était assez rapidement trouvée puisqu'il s'agissait de leur prochains objectifs à court et moyen terme. Il leur reste quatre tombeaux à visiter dans la quête de toutes ces information, un aux Collines Hurlantes, un autre le long du fleuve Talabec, un troisième au Nord de la cité fortifiée qui a vu naître leur épopée et enfin le dernier au cœur même d la grande forêt, presque à mi-chemin du Moot. Le plus proche étant celui au milieu des collines, à la frontière des territoires bestiaux des rebus du chaos ce sera par celui ci que les expéditions commenceront, gardant bien à l'esprit qu'il s'agit toujours d'une course contre leurs adversaires marchands.

Après quelques achats rapides tous décident de profiter de leur faible avance et de quelques pièces d'argent pour prendre le bac sur deux jours, une auberge relais pur objectif et qui permettrai à tous de se reposer pleinement une dernière fois avant d’entamer la traversée d'une forêt dont la réputation dangereuse est grandement soulignée par le capitaine... Hommes-bêtes, coupe-jarrets, rejetons maudits, mutants ou hérétiques les déboires de la constellation pourraient avoir plusieurs formes et ne sont pas sans les inquiéter même si il en faudrait beaucoup plus pour entamer leur volonté et leur courage.
La route au travers des bois en charrette une fois le pied sur la berge reste une première épreuve, éreintante surtout pour les volontaires qui prennent le tour de faire les tours de garde, cependant la chance semble être de leur côté puisqu'ils arrivent à rallier l’affluent du Talabec qui borderai l'endroit qu'ils cherchent à visiter ; en le remontant ils estiment limiter les risques et c'est là que, pour la première fois, ils aperçoivent ce fort.
Visible de loin, plus de dix kilomètres, la construction de main d'homme état aussi impressionnante qu'elle semblait ancienne mais leur destination était établie et ne faisait plus aucun doute : le bâtiment était la croix sur leur carte.

L'ambiance y était pesante, plus encore même, puisqu'à compté d'une certaine distance la ferai devenait encore plus sinistre et sombre, comme si toute présence animale, toute vie avait déserté les lieux... Nos aventuriers n'entendaient plus que leurs propres respirations, saccadées, épuisées et pesantes qui renforcent leur crainte générale.
À leur arrivée sur les lieux, les spécialistes des champs de bataille affirment que les ruines du fort ne sont pas seulement naturelles, il y a eu guerre ici, il y a eu mort en plus du courroux des années qui passe. Dieter fait alors connaissance avec un mal encore plus insidieux que la lame tapie dans l'ombre, tandis qu'il s'essaie à garder le camp, la pluie qui commence à s’échouer sur lui, le vent, la nuit, le font s'endormir bon an mal an pour se réveiller en hypothermie avancée au réveil de ses compagnons le matin venu... Une fois le jour levé néanmoins, et avec toute la méfiance du monde, un petit groupe d'explorateurs composé de Elise, Dieter, le duo de nains Durak et Imrak ainsiq ue leurs amis et mentors Gomrund et Waldemar commencent par visiter les murailles brisées et les hautes tours venteuses. Pas grand chose à découvrir, une dernière arbalète préservée du temps, quelques couverts de fer qu'il faudra légèrement travailler chez un forgeron pour rendre utilisables, les choses ne commencent à devenir intrigantes et intéressantes qu'alors que la nuit s'apprête à tomber. Une trappe, au milieu des anciens quartiers nobles au Nord de la propriété rappelle à ceux qui l'avait déjà visité l'entrée du tombeau d'Arthur bras-de-fer, mais face aux dangers qu'ils y avait rencontré il préfère remettre ça au lendemain, après un dernier repos bien mérité.
Voilà notre groupe retournant vers le campement, établis par les autres entre ces murs, loin du vent mordant de cette fin d'été.

C'est là que le mystère d'une lueur tremblante d'une chandelle émane de la dernière et la plus haute des tours qui leur reste à explorer. Inquiets, c'est l'arme au poing que le groupe s'engage derrière ces dernières portes pour y trouver un homme aux habits soignés bien qu'ancien d'une vingtaine d'année qui se présente comme le maître des lieux : Igor Holgenstein. Propriétaire de cet ancien fief par hérédité et qui chercherai à le remettre en état malgré son manque de moyen. Avide de compagnie, il invite les six aventuriers à un repas, frugal et sommaire mais non moins agréable, surtout parce que bercé par un excellent vin bretonnien.
Mais au fil des conversations, des lectures de son roman favoris, un épais doute s'installe... Ses sourires laissent parfois apparaitre des canines étrangement proportionnées, son intelligence et son instruction semblent dépasser de loin la vingtaine d'années qu'il semble afficher, mais surtout il insiste avec beaucoup de ferveur pour que personne ne pénètre sa chambre, allant même jusqu'à faire promettre les nains sur leur honneur. Le doute s'installe, surtout chez Dieter qui apprends petit à petit des évènements récents à en devenir presque paranoïaque en terme de rencontres fortuites et mystérieusement bienvenues...

Les aventuriers décident tout de même de laisser passer ce qu'il reste de la nuit et de voir le lendemain dans un premier temps ce qui se dissimule sous cette trappe masquée au milieu du fort. Alors qu'il tardait à se coucher, Durak parvient même à repérer au loin une silhouette voutée et encapuchonnée qui semble se diriger soit vers la demeure d'Igor soit vers les mystères de cette entrée souterraine.
Au petit matin, fier et décidés, nos explorateurs curieux débouchent dans une entrée de facture naine, aucun doute n'est plus possible et le tombeau à été trouvé même si Igor ne semblait pas en avoir connaissance (autre détail étrange de ses propos d'ailleurs). Trois voies mais deux chemins s'offrent à eux seulement, celui à l'Ouest est éboulé et bloqué, celui à l'Est ouvre sur un nouveau carrefour, mais c'est pas celui au Nord que tous décident de commencer. Là, une grande pièce, avec une impressionnante fontaine ouvragée et cinq hommes totalement drogués au regard dans le vide. Pensant dans un premier temps qu'il s'agit peut-être d'agents de la guilde des marchands tombés dans un pièges, les héros les fouillent avec méfiance et le choix de les éliminer tous alors qu'ils sont groggy ne tarde pas au moment où Waldemar identifie le symbole qu'ils portent tous comme celui de Slaanesh, prince des plaisirs et aberration parmi les plus perfides. Une secte, rien de moins hante donc ces tunnels et nos aventuriers décide de la purifier par le fer et le feu. Ils sont confrontés à des furies dénudés, des livres à couverture de peau humaine, des salles de tortures à faire tourner le cœur des plus braves mais au final l’éradication de ce lieu de culte impie est totale, permettant même à la constellation de s'en tirer avec quelques menus deniers ainsi qu'une information précieuse : Igor Holgenstein est en réalité un vampire approvisionné en jeunes vierges par ces païens défaits.

Une houleuse conversation s’installe ensuite face au choix d'affronter le squelette géant de Wolmar, frère d'Arthur et gardien du tombeau entraperçu derrière le mur Ouest, effondré volontairement par la secte, s'en prendre au vampire ou essayer de les monter les uns contre les autres.
C'est alors qu'il refuse de s'allier avec une monstruosité cruelle et vampirique que Dieter se propose pour pénétrer, seul, dans la chambre d'Igor et tenter de l'éliminer en l'exposant à la morsure du soleil. Toujours blessé de son âpre nuit dans le froid, il ne s’attendait sans doute pas à ce que le sinistre personnage fasse preuve d'autant d'endurance alors qu'il prenait feu devant la fenêtre ouverte, s'extirpant autant que faire ce peut de son cercueil qui lui servait de couche. L'homme du peuple se défendit autant que faire ce peut mais, en solitaire ce n'est qu'au prix de très graves blessures qu'il s'écroula au milieu des cendres de son adversaire vaincu, plusieurs morsures lacérant son cou et faisant planer le doute auprès de tous sur son éventuelle transformation...
Les cinq autres se retrouvaient donc seuls pour se dresser face à leur objectif principal : explorer le tombeau du défunt Wolmar, membre de l'ordre de noir et en recueillir tous les secrets. Ils attachèrent solidement Dieter, pris par le doute et le laissèrent sous bonne garde avant de se lancer dans une confrontation épique, Durak et Imrak en tête, assistés par Elise luttant de tout leur cœur contre le titan non-mort, encore plus massif et effrayant que ne l'était son petit frère Arthur, là où Gormund et Waldemar tentaient de contenir l'armée de squelettes qui jaillissaient de terre pour submerger les courageux volontaires.
Même si le combattant des tunnels frôla la mort ce n'est non moins sans une adresse propre à ses origines qu'ils finirent par mettre à bas l'engeance, lui arrachant tour à tour un bras, puis une jambe, avant de réduire en bouillie son crâne d'un violent coup de marteau.

Victoire était acquise et en plus des trésors les amis apprirent beaucoup de détails sur la deuxième campagne de l'ordre noir, bien plus fournie que dans la simple chronologie sur laquelle ils avaient mis la main plus tôt dans le mois.
Deux des trois tombes restantes seraient sans doute celles de Berthold dit le Sage et Gregor, vétéran des guerres contre le Chaos et prédécesseur des autres. Pour la dernière, le nom de Gavaar est mentionné avec beaucoup de respect, si il est l'un des premiers membre de l'Ordre Noir c'est peut-être là bas que la Constellation des Justes trouverait le plus d'informations...
Mais il faudrait de toute façon par rallier Talabheim afin que tous puissent récupérer de leurs blessures et que lumière soit faite sur l'état de Dieter sans quoi toute cette entreprise ne serait qu’un vulgaire suicide.
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Etienne
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MessageSujet: Re: Chroniques d'une étoile mourante   Jeu 16 Nov 2017 - 15:14

Chapitre quatrième :
Une halte haletante


Le fort des collines hurlantes, tombeau de Wolmar et tanière d'un vampire défunt était dorénavant nettoyer mais le danger était loin d'être éloigné. Nos aventuriers voyageurs de la constellation se rendent bien vite compte que la forêt recommence petit à petit à reprendre ses droits naturels, l'ambiance anormalement calme du lieux devait être lié à la présence de l'un ou l'autre des morts-vivants et, avec leur disparition à tous les deux, il est possible que les dangers de ces bois maudits ne tarde pas à revenir... D'autant qu'il ne faudrait surtout pas oublier la guilde des marchands qui ne tardera peut-être pas à courir les routes du Vieux Monde à la recherche des tombeaux ; Sigmar seul savait à ce moment là combien de temps d'avance les membres de la constellation des justes avaient sur eux...
Tous font donc le choix de partir au plus vite, non sans garder un œil sur Dieter et ses changements d'états, sachant très bien qu'il leur faudrait l'éliminer pour peu que le vampirisme ne leur en donne qu'un indice. Bizarrement, le jeune homme des principautés semble pas avoir pour objectif de protéger sa vie, se rendant bien compte de l'erreur qu'il a commise en se confrontant seul à un adversaire si puissant, apprenant tant mal que mal dans la souffrance et la peur, il ne cherche pas à se faire détacher et est même le première à s'exposer au soleil ou à chercher une réponse, même si cela doit signifier son trépas.

Le voyage au travers de la grande forêt qui sépare Middenheim de Talabheim se fait donc dans la tension, entre méfiance et tours de garde, alors que Berthold et Imrak mènent la marche. Rien n'aurait changé, peut-être même jusqu'à ce qu'ils soient tous derrière les murs de la cité fortifiée du Talabecland et qu'ils aient l'avis d'un haut prêtre comme celui qu'ils connaissaient, mais une nuit, alors que presque tous dormaient et que même les gardiens attitrés commençaient à piquer du nez, trois personnes - Elise la bateleuse, Berthold le messager et Dieter au futur toujours si ambigüe - entendent des bruit de pas qui trainent autour du campement.
Immédiatement sur leurs gardes, puisqu'ils n'en sont plus à leur première fois, ils sonnent l'alarme et, pour compter sur un maximum d'aide, Elise défait même les liens du jeune homme roux des principautés frontalières. Juste à temps puisque trois Gors, encore plus impressionnants et imposants par leurs cornes et leurs fourrures massives se ruent sur eux et l'altercation s'engage.
À la fois preuve d'expérience et de force, le combat ne durera pas cependant... Alors qu'il tentait de réveiller Durak, et même si ses sévères blessures se font toujours sentir Dieter terrasse celui qui le chargeait d'un seul coup de gourdin qui fracasse crâne et cornes sans se soucier de la difficulté ; son coup rappelle cruellement l'enchainement qu'il avait utiliser contre Arthur bras-de-fer mais n'en est pas moins impressionnant. Berthold perfore celui qui s'en prend à lui comme si il s'agissait d'un simple mannequin d'entrainement, le laissant gésir dans son propre sang. N'en reste qu'un seul et dernier, au prise avec tout le groupe fraichement réveillé et au complet, la morale de cette partie de l'histoire étant simple : ne jamais réveillé Imrak sans raison... ou sans protection... Son coup de marteau fracassant une bonne moitié du squelette de la monstruosité peut servir d'avertissement à tous les témoins présents, surtout à Dieter qui semble toujours avoir sa rancune aux trousses.

Ce conflit aura tout de même eu pour avantage d'enlever un petit peu plus des craintes qui pesait sur l'acteur et conteur, laissant ses liens au minimum puisque son exposition au soleil ne semble toujours pas l'affecter. En arrivant au village étape qui leur permettra à tous de prendre le bac pour Talbheim il finira totalement délié et tous commencent à se faire soigner à coup d'onguents odorants par un rebouteux tout sauf agréable.
Ils reprennent la route - ou plutôt le fleuve - presque en forme et étaient bien décidés à ne pas faire d'étape si Berthold de ses yeux perçants et aguerris n'avait pas remarqué une auberge étonnement luxueuse pour une simple étape bordant les eaux et dont l’enseigne représente un poisson. Immédiatement, certains font le lien avec la chronologie trouvée dans le dernier sanctuaire d'Arthur et qui parlait d'un complot mettant presque fin à l'existence de l'Ordre Noir dans l'auberge du Sandre. En additionnant de surcroit un plus un, il est facile de se rendre compte que l'auberge correspond aussi à une des marque sur la carte si durement acquise la semaine passée à la capitale.

Même si tous ne sont pas encore au mieux de leur forme, choix est fait d'y faire étape, toujours inquiets par cette course intangible qui les oppose à la congrégation des marchands d'Aldorf.
À peine mettent ils le pied à terre qu'ils découvrent tout une petite famille sociable et bienveillante d'aubergistes, un couple extrêmement gentil et leurs deux enfants qui ont repris les lieux il y a peu, moins d'une poignée d'années et qui n'ont de toute évidence aucun lien avec ce qui s'est passé il y a des décennies lors de la disparition due l'ordre de chevalerie tant convoité par la constellation. Une bonne comme une mauvaise nouvelle, bonne parce que les aventuriers n'auraient pas aimé s'en prendre à des gens si aimables, mauvaise parce qu'ils allaient devoir chercher les indices par eux même.
Ils profitent du luxe de l'endroit à grand coup de pièces sonnantes et trébuchantes et font durer la soirée jusque dans la nuit, profitant d'être de bons clients pour laisser toute la famille aller se coucher et devenir les mettre des lieux pour un temps. C'est Gormund et Dieter qui partent les premiers dans les pièces normalement réservées aux tenanciers ; rien dans les différentes réserves mais par contre dans la cave  le duo trouve une étrange poignée secrète qui ne semble pas piégée d'après le nain d'expérience. Ni une ni deux ils décident d'y aller en groupe restreint composé d'Elise, Imrak, Berthold, Gormund et presque comme toujours Dieter et Durak.

La visite commence par un tunnel grossièrement taillé et couvert de symboles héraldiques divers et parfaitement inconnu de tous mais, très rapidement l'architecture se fait plus précise et commence à rappeler celle des nains. De très nombreux tunnels débouchent sur de non moins nombreuses pièces et presque toutes s'avèrent piégées... Nos aventuriers n'ont pas l'expérience du chasseur de trésor qu'est le "Diamant" et certains s'en sortent légèrement blessés, notamment le vieux mineur Durak qui aura vu de très prêt quelques pieux  toujours acéré malgré le passage du temps... Par contre ils apprennent de nombreux détails sur els origines et la disparition des chevaliers grâce à deux choses : un ancien et précieux livre écrit en classique fait le lien entre l'Ordre Noir et Solkan, dieu vengeur et purificateur de le flamme, qui les aurait béni à l'origine mais, grâce à des fresques murales parfaitement détaillées et conservées, les baroudeurs trouvent des détails sur les faits d'arme et les différentes campagnes de l'ordre jusqu'à sa disparition dans cette fameuse auberge où ils furent empoisonnés autant que maudits avant de brûler leurs morts et de laisser les vivants se jeter dans les flammes, un suicide collectif pour la rédemption qui laisse déjà voir une influence du Chaos que des chevaliers n'auraient sut tolérer.
À ce moment il ne leur reste plus qu'une seule pièce à explorer, une seule lourde porte de métal à ouvrir mais elle aussi s'avère piégée et pas qu'un peu... A peine les explorateurs en ont ils touché la poignée que pas moins d'une vingtaine de mètres cube d'eau du Talabec s'écroule sur eux. Certains finissent sonnés, sous le choc, alors que les autres, secoués ont tout de même du mal à différencier le haut du bas. Heureusement pour eux, dans l'idée de se préserver des pièges comme celui ci, le groupe s'était encordé et c'est ce qui va les sauver cette fois ci. Imrak, plus endurant que les autres réussit à se glisser jusqu'aux escaliers qui descendaient jusqu'ici et à petit à petit tous les tirer hors de danger, piètrement aidé par Dieter qui fait preuve de bien maigres capacités de Natation...

Trempés comme des soupes, et alors que l'eau commence à s'évacuer tout en douceur et parce qu'il leur est dorénavant impossible de profiter de n'importe quelle lumière qu'ils pouvaient avoir le groupe remonte pour reprendre son souffle dans la cave tandis que Berthold grimpe jusqu'aux chambres pour chercher Waldemar dont l'assistance semble désormais inévitable. Le mage fait la première preuve publique de ses pouvoirs en invoquant de nombreuses petites sphères de lumière enflammées qui les guideront dans cette nouvelle pièce qui s'avère plus ressembler à des catacombes qu'à un simple mausolée. Tous les membres défunts de l'ordre noir sont alignés  en rangs précis sur les murs, crânes en avant mais un grand sarcophage se trouve au centre, au pied d'un voleur tout aussi mort que le reste et qui tient encore dans la main quelques gemmes arrachées aux ornements du dernier sanctuaire du héros ici enterré.
Il ne faut pas attendre longtemps avant que s'ouvre le cercueil de pierre et en jaillisse un spectre. Pas comme les autres morts-vivants rencontré jusqu'ici celui si lévite au dessus du sol, parcouru par une aura intangible comme celle qui donne tant de puissance aux armes des autres guerriers et, détail qui a son importance : celui ci parlait ! Dieter tentait de le raisonner mais une fois de plus c'était une veine expérience qui se solde par des dégâts supplémentaires. À la fois squelette et mage le combat qui s'en suit est véritablement épique et difficile, tous doivent se donner au maximum de leurs capacités pour ne serait-ce qu'effleurer le guerrier qui affirme de toute son âme ne pas être Berthold le Sage, laissant nos aventuriers dans l'expectative quand à son nom véritable.

Le combat fut âpre mais, finalement l'engeance retourne à son trépas, laissant Dieter, Imrak Durak et Berthold en sortant affaiblis mais c'est Elise qui s'en sort le moins bien, terrassée par la toute dernière offensive du mystérieux revenant elle échappe de justesse à la mort, par un savant mélange de talent et de beaucoup de chance. Mais voilà que l'âme se désincarne pour devenir un véritable fantôme, très rapidement rejointe par des dizaines et des dizaines d'autres depuis les corps des catacombes et qui vont pour traverser tous le groupe sans leur faire de mal mais non sans les impressionner et ils en profitent pour laisser planer cette seule phrase : "Aidez nous".
Un bien mystérieux appel, quel que soit ce qui a conduit les anciens chevaliers à leur trépas il semble de plus en plus clair que ce n’était pas pour eux la fin, plus qu'une mission de renseignement et de découverte il est probable que la Constellation des Justes se retrouve embarqué dans une mission de sauvetage.
Affaiblis, épuisés, endoloris tous commencent à remonter mais le soleil s'étant lever ils tombent sur un tenancier furieux de ne pas avoir été prévenu d'une telle incursion. Les aventuriers s'expliquent tant bien que mal, essayant d'éviter d'entrer dans les détails et de le mettant en garde contre l'arrivée de la guilde des marchands qui serait peut-être moins délicats qu'eux même. Ils se voient tout de même éconduits, eux et le trésor qu'ils ont trouvé plus bas et devront reprendre la route dès l'après-midi, juste le temps pour eux de prendre un peu de repos.

Mais il reste de nombreuses questions en suspend alors que la route vers Talabjeim se précise, tous ayant besoin de forces pour les deux tombes qui leur reste à explorer. Heureusement pour eux, ils ont des connaissance dans la grande cité qui pourraient peut-être leur venir en aide.
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