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 Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)

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Bahralt
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MessageSujet: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Mar 10 Oct 2017 - 8:02

Résumé de la 1ère séance de Warhammer v2 :
Alors que la guerre du Chaos s'est finie récemment, les affrontements et escarmouches des forces restantes du Chaos contre les peuples libres continuent toujours.

Les personnages joueurs sont :
Pietro (Nassim), un humain diestro estalien,
Élise (Mélo), une humaine strigany bateleuse,
Dieter (Étienne), un humain escroc,
Imrak (Sylvain), un nain combattant des tunnels,
Durak (Théo), un nain mineur.

         Ils se sont rencontrés dans un village impérial, Hockwald, proche du front contre le Chaos. Le templier, Sigmund Herzrein, héros aux nombreux faits d'armes, les a pris sous son aile soit pour détendre l'atmosphère au village, soit combattre les ennemis encore présents non loin, en fonction des compétences des aventuriers. Sigmund est un templier de Véréna (déesse du jugement des vivants, de l'équilibre, et de la sagesse, mariée à Morr juge des défunts) et le fondateur de l'Ordre des Justes.
        Malheureusement, un mois après l'arrivée des différents baroudeurs, Sigmund est mort. Selon ses dernières volontés et la demande des membres les plus expérimentés de l'Ordre des Justes, les personnages vont former un groupe pour emmener le coffre personnel du mort qui contient « Justice », l'épée du héros tombé, au temple de Véréna à la cité fortifiée de Talabheim. Le groupe nouvellement formé part donc accomplir cette mission en mémoire du grand homme. On leur a fournit pour cela une carriole et deux chevaux, ainsi que des indications pour les différentes étapes du voyage.

Départ (Hochwald)==> Schwardorf (4 jours) ==> Braustadt (2 jours) ==> Port Talagaad, le port de Talabheim (6 jours)

              Les aventuriers partent donc vers le village de Schwardorf, leur 1ère étape. Le temps pluvieux empêchant de faire un feu, ceci permet à Imrak lors de son tour de garde de discerner au loin ce qu'il semble être un éclaireur homme-bête qui ne repère pas les campeurs. Le 4ème jour de voyage, le groupe aperçoit 3 cavaliers, une femme poursuivie par deux arbalétriers étranges qui la visent. L'équipe intervient et finit par tuer un mutant tout en faisant fuir le second. La jeune femme se présente sous le nom de dame Margitte, une noble qui venait voir la cérémonie funèbre de Sir Sigmund Herzrein à Hochwald. Après une brève discussion, tout le monde se met d'accord pour escorter la secourue jusqu'à leur destination finale. Le groupe arrive donc à Schwardorf avec un nouveau cheval blessé, récupéré après l’échauffourée  et  la noble qui leur a appris qu'elle avait engagé des mercenaires (les mutants) qui l'ont trahie et tué sa servante Brunehilde.

              Le village est en piteux état, à moitié en ruines. Une fois à l'auberge, l'escouade prudente décide de faire des tours de garde. C'est au cours de celui d’Élise où celle-ci remarque que 9 mutants rentrent dans l'auberge pour l'attaquer. Dieter, Imrak et Durak sont réveillés en sursaut par le cri de leur camarade, et ils se précipitent dans les escaliers. C'est alors que le combat s'engage, Élise fait face à 3 attaquants alors que ses compagnons ont la route bloqué par les 6 derniers agresseurs. Alors que le combat fait rage, Dieter blessé fait toujours face à ses opposants et l'aubergiste arrive avec un tromblon et réduit en charpie un des mutants. Malheureusement Elise finit par ployer sous les attaques et finit au sol gravement atteinte par le dernier coup. Les deux compères nains arrivent à vaincre ceux qui les gênent et parviennent à empêcher l'ennemi de fuir et à secourir leurs comparses. Une fois ceci finit, Pietro arrive et donne une potion de soin à Élise pour l'empêcher de se vider de son sang pendant que les villageois brûlent les cadavres et font quérir le rebouteux qui soigne les blessés.

             Après un peu de repos pour panser leurs blessures et s'assurer que chacun soit en état de voyager. La troupe s'en va vers Braustadt et y arrive en 2 jours de trajet. C'est ici qu'ils vont rencontrer Guerardt, le capitaine de la Fille du Reik, une grande péniche en partance pour Port Talagaad. Ce dernier les accepte à son bord, tout comme un certain halfeling du nom de Bruno Piedvelu qui se prétend cuisinier. Quelques jours s'écoulent, la nourriture est succulente, mais un après-midi alors que la péniche se trouve dans une écluse, tout le monde à bord semble s'endormir sauf Élise qui aperçoit 6 personnes bondirent sur le pont du navire et rejoindre Bruno dont le vrai nom parait être Marius. Rapidement les 7 personnes se dirigent vers l'endroit où se trouve le groupe endormi et se retrouvent étonnés face à la jeune femme éveillée. Après un dialogue sur le fait de donner le coffre de Sigmund ou non, Élise court et malgré un coup reçu, parvient à réveiller Dieter qui fera barrage peu de temps, l'un des agresseurs lui donnant un vilain coup le faisant passer aux portes de la mort. Voyant l'erreur de son larbin Marius ordonne que l'on soigne la victime. Le peu de temps donné par Dieter, sert à réveiller Durak qui voyant la scène se place face aux voleurs et parvient à en saisir un puis à faire en sorte de le maintenir pour pouvoir le faire basculer dans l'eau si Marius et ses hommes n'acceptent pas de se retirer. Effectivement le chef des bandits refuse ce qui conduit à la noyade de l'otage. Suite à cela la strigany réveille Imrak qui menace froidement les voleurs qui s'enfuient laissant l'halfeling aux mains d'un nain avec un marteau, pas très content d'être réveillé. Pendant que Dieter et Élise sont allés prévenir le capitaine et aliter le blessé grave, les deux compatriotes nains interrogent « respectueusement » Marius alors que leurs camarades reviennent et participent. Le faux cuisinier leur apprend qu'il a été engagé par un noble bretonnien, Clément Delagrave, ordonné par le culte de Véréna et membre de l'Ordre des Mystères. Imrak passe un contrat avec Marius pour que celui-ci ne leur fasse plus de crasse et qu'il le prévienne s'il apprend quelque chose sur un nain avec une crête, en échange le nain promet de le protéger jusqu'à la fin du voyage où il le libérera.

            Une fois débarqués au port Talagaad à Talabheim, le combattant des tunnels tiens sa promesse et indique au voleur que lui et ses camarades seront à l'auberge du « Pistolier du Stirland » tenu par un ancien pistolier du nom de Gutshot. Les compagnons vont ensuite au temple de Véréna de la cité, leur destination finale. Ils sont reçus rapidement par un prêtre qui leur permet de rencontrer le Grand Prêtre Andreas Recht. Ce dernier les rencontre seul dans la salle qui sert de confessionnal. Après avoir été remercié les aventuriers abordent le problème de Clément Delagrave qui est convoqué et destitué de l'ordre suite à une discussion à propos de sa manière de faire les choses. Dieter s'adresse discrètement en bretonnien au jeune noble qui semble reconnaissant. Puis ce dernier quitte la salle. Dans la discussion le Grand Prêtre et Delagrave révèlent que Sigmund était un petit noble qui a accru son pouvoir en épousant la sœur de l'actuel chef de la famille Von Schönbein et que le héros décédé a eu une double vie avec une certaine Hilda dont il eut un fils, Wilhelm, qu'il reconnut comme légitime, ce qui provoqua le suicide de sa première femme. Suite à cela Herzrein rentra dans les ordres de Véréna. Andreas dévoile également qu'un certain Hans Hart, un adolescent emprisonné par Von Schönbein, prétend être Wilhelm, le fils de Sigmund et donc son héritier légitime. Le religieux affirme que Hans Hart n'est qu'un nom d'emprunt et que la seule preuve pouvant prouver si cela est vrai ou non est le coffre de Sigmund Herzrein dans lequel il y a une peinture représentant le templier avec son amante et au milieu un nourrisson qui a une marque de naissance, et les noms des personnes représentés y sont également mis. Il ajoute que Von Schönbein désire l'épée et serait l'héritier des biens de son beau-frère si ce dernier n'avait pas ou plus d'enfant à qui le transmettre, ce qui pousserait le noble à faire disparaître l'adolescent qu'il détient.

            Après cela, le temple remet à l'équipe le coffre personnel du défunt et celle-ci part pour s'établir à l'auberge où chacun commence à vaquer à des occupations, comme l'apprentissage de l'écriture et de la lecture que commence à dispenser Pietro à Élise, Imrak et Durak.
Le soir même un envoyé de Von Schönbein et ses suivants arrivent à l'auberge. Ce premier aborde les baroudeurs pour obtenir le coffre de Sigmund Herzrein en échange d'argent. Alors que ses compagnons essayaient d'être diplomates, Durak énervé d'être interrompu par un envoyé de noble, annonce que le prix proposé n'est pas suffisant. L'émissaire surenchérit jusqu'à 200 couronnes ce à quoi répond le mineur que cela ne suffirait pas qu'il est un nain. Agacé l'envoyé menace le groupe, qui commence à vouloir pousser l'enquête sur cette affaire.


Dernière édition par Bahralt le Lun 23 Oct 2017 - 16:07, édité 1 fois
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Bahralt
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Lun 23 Oct 2017 - 16:05

Voici la suite et fin du scénario pré-campagne. Je m'excuse pour les inversions ou/et les oublis potentiels bonne lecture. Razz

Résumé 2ème séance Warhammer v2 : 20/10/2017
       Après avoir remis l'épée de Sigmund, « Justice », au temple de Véréna dans la cité de Talabheim et rencontré le Grand prêtre,  Andreas Recht, ainsi que l'affaire réglée avec Clément Delagrave, ordonné de l'Ordre des Mystère de Véréna qui fut démis de ses fonctions, les deux personnages abordèrent un sujet houleux. Sigmund avait eu une double vie et avait reconnu, Wilhelm, le fils qu'il avait eu avec une certaine Hilda, comme légitime. Malheureusement un adolescent nommé Hans Hart prétend être Wilhelm Herzrein, soit le seul enfant du défunt héros de guerre, ce qui le ferait devenir l'héritier légitime à la place de son oncle, Friedrich Von Schönbein, qui l'a fait emprisonner.
       D'après les deux religieux il semblerait que le garçon dise la vérité et Andreas prie indirectement le groupe d'enquêter. Les aventuriers retournés à la taverne Le Pistolier du Stirland reçoivent la visite d'un émissaire de Von Schönbein accompagné d'une escorte. Leur but obtenir le coffre de Sigmund que le clergé avait cédé au groupe, fixé sous le couvercle de l'objet se trouve une toile qui est la seule preuve de la double vie de Sigmund Herzrein. Après avoir éconduit l'envoyé malgré les offres, ce dernier les menaça. Ceci amena le groupe à enquêter le lendemain.


        Les membres de l'équipe qui se lèvent, remarquent Pietro dormir sur une table et le réveillent. Durant la collation matinale, après avoir payé les frais pour encore une semaine, Margitte annonce les quitter pour retourner sur son domaine. Puis Élise se souvient du nom de la prison locale, la Tour Magnus, ainsi que du moyen pour y aller. C'est ainsi qu'elle s'y rend accompagnée par Pietro et Durak. Ils vont tomber sur le geôlier qui veille à ce que personne ne rentre dans la prison. Suite à petit pot de vin de Pietro, les trois comparses apprennent de Rolf le geôlier qu'il a reçu la visite du Grand prêtre de Véréna le jour de l'emprisonnement de Hans, l'ordonné lui a confié la mission de protéger le gamin et d'empêcher l'entrée de quiconque. Rolf a déjà repoussé par deux fois de mauvaises gens mais également la mère éplorée de Hans, Paola Hart.  Après avoir demandé si le prisonnier a une marque de naissance semblable à celle vue sur la peinture à Rolf qui acquiesce, le trio le salue et décide d'aller partager leurs informations avec leurs compagnons restés à l'auberge.
       Suite à ceci, le groupe part en carriole avec le coffre dans le but de rendre visite à Paola Hart grâce à Dieter qui a trouvé l'endroit où elle habite. Cette dernière semble louer une maison à un riche bourgeois dans un quartier populaire mais où une ambiance sereine règne. Une fois tous arrivés, Pietro et Durak gardent l'attelage et le coffre pendant que Dieter, Élise et Imrak vont voir la femme qui à l'air épuisée et effrayée. Ils parviennent à la convaincre que leur groupe est du côté de l'adolesent en lui montrant dans le chariot, la toile dans le coffre de Sigmund. Celle-ci accepte donc de les laisser rentrer pour discuter et leur offre de l'eau, elle semble vivre modestement malgré l'endroit dans lequel elle vit. Ceux qui sont à l'intérieur apprennent que Paola et que feu son mari, Johannes Hart, sont les parents adoptifs de Wilhelm. La mère leur révèle qu'Hilda était serveuse à la Pucelle Retroussée et que c'est Johannes qui a ramené le jeune encore bébé à l'époque c'est ainsi qu'elle a compris qui est réellement Hans le lendemain de ce fameux jour lors de l'annonce de la mort de la veuve Herzrein et de son fils. Lorsqu'il était vivant le père adoptif de Wilhelm lui a révélé sa véritable identité. Ce dernier a d'ailleurs été traité plusieurs fois de mutant à cause de sa tache de naissance. Le trio découvre aussi que la femme a reçu la visite de gros bras. Suite à ces découvertes le trio salue la femme et quitte la maison pour rejoindre leurs deux enquêteurs restés dehors. La compagnie fait un détour pour demander au Grand prêtre si une date pour le procès a été annoncé, ce dernier occupé dans son bureau répond qu'il attend un peu pour leur laisser du temps, mais il les informe également que le tribunal aurait forcément lieu à l'autel Von Schönbein à cause d'un privilège que possède cette famille noble lorsqu'elle prend part à une affaire judiciaire. Il rappelle également que le culte de Véréna ne peut pas intervenir au grand jour puisqu'il représente la justice, puis chacun se met d'accord pour dire que l'entrevue n'est qu'une bande de voyageurs qui demandent des informations sur la ville. Finalement les baroudeurs retournent à l'auberge pour faire le point.
       Dieter parvient à convaincre Imrak et Durak d'aller chercher des informations à la taverne de la Pucelle Retroussée qu'ils trouvent grâce aux indications données par Élise qu'Imrak a bien mémorisé. La taverne se situe dans un bas-quartier malfamé et miteux tout comme l'établissement qui est délabré et où les poivrots sont nombreux. Alors que chacun commande et boit une bière au goût d'égout. Dieter en profite pour enquêter parmi les ivrognes et les trois compagnons sont étonnés lorsqu'une personne affalée sur le bar se redresse et leur « dit » qu'il a connu la mère et le vrai père du petiot en prison. Il continue en affirmant que Johannes est le père adoptif mais que le vrai père est Sigmund Herzrein et qu'il a peint une peinture pour ce dernier où il y avait la copine du héros et leur môme. Après une légère conversation avec cet homme, un autoproclamé peintre qui se nomme Karl Augenblitz, Dieter découvre que Paola est morte « en tombant des escaliers », ensuite le groupe le ramène à leur Auberge du Pistolier du Stirland. L'humain et les deux nains révèlent à leurs compères les nouvelles qu'ils ont. Suite à la mort de Paola Hart, Élise fait un tour de garde et vient réveiller Durak qui se rendort aussi sec dans son lit. Ce dernier ronflant est découvert au matin par ses camarades, Élise le réveille avec un sceau d'eau. Pendant le petit-déjeuner Karl dessaoulé raconte qu'il a connu à la Pucelle Retroussée, Sigmund qui a rencontré Hilda, une serveuse et la copine du moment alors que le héros n'était pas encore marié à Hildegarde Von Schönbein. Sur la demande de son ami il a peint leur amour avec leur petit Wilhelm. Herzrein est resté fidèle à Hilda c'est pourquoi il a reconnu Wilhelm. Il leur apprend que suite au suicide de sa sœur Friedrich a tout fait pour envoyer au loin son beau-frère qui a récupéré la toile pour avoir un souvenir de sa famille. Il annonce aussi qu'Hilda est morte avec sa mère. Le peintre affirme être l'artiste de la toile qui est dans le coffre lorsque le groupe la lui montre.

       Peu de temps après un messager du Grand prêtre leur adresse une lettre que Dieter donne à Pietro qui la lit sans révéler son contenu. Ce dernier demande à son compère de l'accompagner au temple, que c'est important. Une fois arrivés, les deux hommes rencontrent rapidement Andreas Recht qui leur tend une autre missive que lit à voix haute Pietro. C'est une lettre de menaces des kidnappeurs de Wilhelm qui souhaitent l'échanger contre Justice le soir même au dock Ribhof, la missive est signée « Justice pour tous ! ». Dieter et Pietro mettent au courant Andreas de l'existence de Karl, puis repartent et vont inspecter les cellules avec l'aval de Rolf. Ils découvriront un passage secret dans la geôle de l'adolescent qui mène sur un chemin relié à d'autres geôles, mais après 5min de marche ils ouvrent une porte qui donne sur la rivière. Après avoir averti le geôlier de leur découverte ils quittent les lieux en direction de leur auberge et retrouvent leurs amis qui ont fait quelques emplettes durant leur absence. Le duo leurs communique ce qu'il a appris, ce qui mène aux préparations pour une possible échauffourée et l'arrivée de Recht avec Justice emballée dans un linge. La sensation de malaise continue toujours de déborder de la lame ce qui oblige Pietro à la lâcher après une tentative pour la manipuler, ce qui n'empêche pas Imrak de s'avancer et de parvenir  à garder la lame au poing tout en gardant son sang-froid. Une fois le crépuscule passé et la nuit installé, l'équipe arrive au point de rendez-vous en compagnie du religieux.
       Le dock est faiblement éclairé et après un petit moment d'attente deux barques arrivent à leur bord cinq silhouettes d'adulte et une d'adolescent. Malgré la faible luminosité chaque membre du groupe remarque cinq mutants dont les transformations font trembler Pietro et Durak. Quatre des mutants s'avancent pour former une tenaille en restant à distance du groupe d'aventuriers, c'est alors que le cinquième qui ressemble au résultat d'un croisement entre un humain et un lion, demande l'épée en tenant le gamin. Tout en se désarmant Dieter parvient à convaincre le chef adverse qu'il est médecin et qu'il souhaite vérifier l'état de l'otage, ce qu'accepte le chef des ravisseurs. La discussion entre les deux parties souhaitant rester pacifistes, devient légèrement tendue suite au refus des baroudeurs de comprendre la logique des mutants malgré leur volonté de faire reconnaître les leurs comme des êtres avec les mêmes droits que les humains non-mutés. Alors que le ravisseur sans tête dont le visage se situe sur le torse, montre de nombreux signes d'énervement physique, Imrak porteur de l'épée s'approche de quelques pas et propose au chef d'essayer de saisir l'arme. Ce dernier près à tout pour sa cause tente sa chance puis se retient après avoir ressenti l'aura émanant de la lame. Il rétorqua qu'il suffit de l'emballer, ce à quoi Dieter répondit que la troupe dont il faisait partie avait dut subir la terrible aura malgré un coffre épais fait pour le transport de Justice. De nouveau le mutant sans tête qui recommence à s'énerver, s'agite  un peu trop brusquement et reçoit dans son visage un carreau venant de derrière les enquêteurs. Le kidnappeur tombe raide mort sur le coup, ce qui provoque une paranoïa de la part des deux camps qui décident de dégainer mais Pietro et Durak reprennent leurs esprits. Dieter parvient à convaincre les mutants à s'enfuir en laissant Wilhelm derrière eux et que ses camarades et lui même vont s'occuper des agresseurs. Imrak tente d’assommer le faux médecin qui parvient à esquiver le coup. De nouveaux carreaux sont tirés mais ne touchent personne. Durak court dans la direction des tirs en trouvant seulement après plusieurs instants les localisations d'un tireur embusqué et celles d'un fuyard qu'il hurle à ses camarades. Elise et Dieter décide de protéger l'otage pendant qu'Imrak règle son compte au tireur et que Pietro finit par rattraper le tueur en fuite. Au bout d'un moment tout le monde retrouve le diestro estalien qui a capturé son opposant en lui assénant de sévères blessures. Le prisonnier, Sieg, révèle qu'il est employé par Von Schönbein, qu'il a tué Paola Hart sur ordre du même patron. Ils tiennent leurs informations d'une personne qui a croisé la route du groupe depuis « plusieurs semaines » et suite à une exclamation de Durak et Dieter « Le petit b***** ! » Sieg parvient à convaincre le groupe, enfin surtout le mineur et l'escroc, que c'est bien le « petit bâtard » alias Marius l'halfelin, qui l'a renseigné sur eux. Puis le Grand prêtre sort de sa cachette, il récupère Justice que lui rend Imrak et va emmener à la tour Magnus Wilhelm et Sieg avec l'aide de Dieter et Pietro. Le groupe se donne donc rendez-vous à l'auberge de Gutshot pour se reposer. Durak prend le premier tour de garde mais s'endort « certainement suite au stress de la soirée », il est réveillé par un verre d'eau qu’Élise lui vide sur la tête au matin.

       Une fois tous réveillés et après avoir récupéré tout leur matériel, les baroudeurs se dirigent vers la Tour Magnus pour aider Rolf dans la garde de Wilhelm et de Sieg. Durant la journée chacun s'occupe comme il peut, Élise s'entraîne à l'équitation, ... Ils apprennent que le Grand prêtre de Véréna Andreas Recht a fait une annonce publique et saisit la justice contre Friedrich Von Schönbein et qu'il ira jusqu'à saisir la justice de l'empereur pour achever l'affaire avec le jeune Hans Hart, ce à quoi  répond le juge Schmertz qu'il y aura procès à l'autel Von Schönbein dans ce cas. Ceci provoque l'arrivée en ville du gratin du Talabecland comme l'Archilecteur de Sigmar et le Grand duc qui est en relation avec Schmertz et Von Schönbein depuis un moment. La nuit se passe sans problème Dieter, Élise et Imrak font des tours de garde. Dans la matinée Andreas vient frapper à la porte et déclare que tout le monde est attendu à l'autel Von Schönbein pour le procès. Le groupe part avec Sieg et Wilhelm à l'auberge du Pistolier du Stirland pour que l'adolescent et Dieter se mettent dans des vêtements adéquats que des frusques de voyage. Gutshot leur apprend que Margitte a été retrouvée noyée dans la rivière et qu'ils devront partir au plus tard demain, ce à quoi le groupe répond qu'il part de suite. C'est donc avec toutes leurs possessions dont le coffre, ainsi qu'avec Sieg, Karl et Wilhelm que les aventuriers partent vers le tribunal. Ils rentrent par une porte arrière, à l'intérieur de l'hôtel se trouvent de nombreux bancs, estrades, de riches décorations, des nobles et grands bourgeois en nombre. La troupe s'installe sur la droite au côté du Grand prêtre Andreas Recht, alors que Friedrich Von Shönbein se trouve en face sur la gauche du tribunal présidé par le juge Schmertz. Après quelques minutes la séance commence.
      Andreas Recht accuse Friedrich de tentatives d'assassinats sur la personne de Hans Hart de son vrai nom Wilhelm Herzrein fils légitime du héros impérial Sigmund Herzrein, beau-frère de l'accusé, ainsi que d'avoir commandité le meurtre de Paola Hart mère adoptive de Wilhelm. L'accusé prend un ton outré et crie à l'hérésie, ce qui provoque des bruits de foules. Schmertz interrompt ceci pour reprendre cette session judiciaire. La plaidoirie commence par le témoignage de Sieg qui dit tout ce qu'il sait, ce qui provoque un regard noir dans les yeux de Von Schönbein. Ensuite Dieter réussit à concentrer l'attention de l'assistance sur ses paroles qui font mouche, c'est alors qu'il fait amener le coffre pour montrer la toile et comparer les taches de naissances entre celle de la peinture et celle de Wilhelm. Puis il laisse la parole au peintre, Karl Augenblitz, qui parle de la jeunesse de Sigmund comment il l'a rencontré et de la vie de celui-ci avec Hilda à la Pucelle Retroussée, ce qui cause quelques murmures dans le public. Ensuite Dieter reprend la parole pour aborder des disparitions en rapport avec le groupe dont il est membre ou avec Wilhelm, ce sujet crée une légère agitation dans la foule. Le juge marque une pause dans la séance, puis il rappelle les raisons de ce tribunal :

Le dérangement causé par l'adolescent chez Friedrich Von Schönbein.
Savoir si Hans Hart est effectivement Wilhelm Herzrein fils de Sigmund.
Savoir si il a été enlevé ou s'il a essayé de s'enfuir.
Les tentatives d'assassinats et les meurtres.

       Malheureusement il est jugé que les preuves et les témoins actuels ne permettent pas d'avoir une délibération totale ce qui va conduire Friedrich Von Schönbein à pouvoir demander un duel judiciaire. Mais avant que ce dernier choisisse les armes et fasse appeler son champion de justice, Pietro se lève et devient donc le champion de Wilhelm sous le regard ahuri de ses compagnons et de l'adversaire qui ne peut réprimer un sourire. C'est alors qu'un colosse kislevite surnommé Maximus arrive face à Pietro pour lui annoncer qu'il utilisera le même type d'armes que celles que portent l'Estalien et le choix se porte sur le fleuret pour rendre la chose plus intéressante. Le duel à lieu 30 minutes plus tard dans un cercle de duel fait pour cette pratique. Pendant ce temps de préparation Pietro va s'équiper des pièces d'armures de cuir qu'il emprunte à ses compagnons. Alors que les deux combattants rentrent dans l'aire de duel, l'un équipé de cuir souple et léger et le l'autre revêtu de lourdes plaques, la foule s'agglutine autour parmi elle, les compagnons du plus petit essayent de garder espoir en leur frère d'armes.

       Les premiers échanges ont lieu, ils permettent à chacun de jauger l'autre. Puis d'un rapide mouvement Pietro parvient à toucher le géant à la tête mais ce dernier tient bon. De nouveaux échanges ont lieu. De nouveau Pietro réussit à toucher avec une force et une précision plus grande le heaume de son opposant qui hébété va tout de même suivre le mouvement pour éviter de finir le crâne transpercer en tombant vers le sol, ce qui expulse le heaume du colosse qui se relève la tête en sang en annonçant que le duel va enfin commencer. À nouveau des échanges qui permettent à Maximus de pénétrer la garde de l'Estalien au niveau de son bras d'arme, le droit. Suite à cette blessure, le géant profite rapidement de la légère faille laissée par la douleur causée à son adversaire pour se rapprocher et propulse son adversaire au sol d'un puissant coup de pied au plexus. Le diestro estalien ne se laisse pas abattre et effectue une roulade dans la continuité de la projection pour se relever avec une distance de sécurité entre lui et le champion de justice. Les échanges reprennent malheureusement la montagne de muscles parvient à blesser encore le bras droit de son rival mais cette fois ce dernier ne ressent pas la possibilité de bouger le bras atteint. Ce qui provoque un arrêt chez le géant qui déclare que c'est finit, et soudain d'un mouvement d'une fluidité non familière pour ses compagnons Pietro saisit de la main gauche son arme et dans une ultime feinte transperce la tête de Maximus qui s'écroule mort. La foule stupéfaite fixe le vainqueur qui titube et qui finit entouré par ses camarades qui laissent le Grand prêtre soigner le blessé grave. Suite à la victoire du champion de Wilhelm, Friedrich saisi par des gardes, est accusé et condamné soit à la prison, soit au bûcher.

        Après l'arrestation de son oncle le fils de Sigmund devient le seul représentant des Herzrein et des Von Schönbein et devient donc légitimement seigneur des deux maisons. Andreas décide de devenir son tuteur pour l'aider. En remerciements Wilhelm invite ses nouveaux amis à son nouveau chez lui pour leur permettre de se rétablir mais également de faire la fête.


Dernière édition par Bahralt le Sam 18 Nov 2017 - 5:19, édité 1 fois
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Bahralt
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Jeu 26 Oct 2017 - 5:00

Bon eh bien comme la campagne a commencé j'ai pensé que ça pourrait être sympa de voir l'ensemble des trajets effectués.
Une carte de l'Empire que je mettrai à jour.









Voici une Carte du Vieux Monde que je mettrai à jour.


Dernière édition par Bahralt le Ven 5 Jan 2018 - 3:56, édité 6 fois
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Bahralt
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Jeu 26 Oct 2017 - 5:02

Résumé de la 3ème séance de Warhammer : 21/10/2017 (début de la campagne)

Les personnages joueurs connus sont :
Pietro (Nassim), un humain diestro estalien,
Élise (Mélo), une humaine strigany bateleuse,
Dieter (Étienne), un humain escroc,
Imrak (Sylvain), un nain combattant des tunnels,
Durak (Théo), un nain mineur
Orlenda (Sixelam), une humaine gospodar kislevite, apprentie sorcière,
Mormacar (Marmoth), un elfe marin.


        Après le jugement à Talabheim, l'équipe composée de Pietro, Élise, Dieter, Imrak et Durak, se repose et festoie chez Wilhelm, un adolescent nouveau dirigeant des familles Herzrein et Von Schönbein. Chacun continue de vaquer à ses occupations, vendre l'équipement en trop, chercher des traités académiques … Par ailleurs la troupe s'accordera pour se faire appeler La Constellation des Justes. Durant la semaine Dieter retourne à la Pucelle Retroussée en quête d'un mentor pouvant lui enseigner certaines connaissances de l'ombre. Grâce à un sombre individu, il rencontre Gomrund Elgyth alias « Le Diamant », un nain pilleur de tombes qui se qualifie de chasseur de trésor. Après une brève conversation, ce dernier accepte contre salaire de partager son savoir avec l'escroc quitte à devoir le suivre à l'aventure pour ne pas bâcler la formation. Comme ils passent beaucoup de temps ensemble, Dieter va connaître le passé de son mentor qui est quelqu'un d'agréable au delà du masque que celui-ci se donne lorsqu'il parle travail. C'est ainsi que le reste du groupe fait la rencontre avec Gomrund.


        La semaine passée, un messager fortement bien habillé arrive et délivre un message de la guilde marchande d'Altdorf à l'équipe qu'il recherche en particulier. Pendant que le cavalier se repose Gomrund lit la lettre qui est une demande de contrat sans plus de détails. Peu de temps après une réponse affirmative est donnée au messager qui leur dit que la mission sera donnée par l'envoyé, Hanz Norfeld, à l'auberge indiquée par la missive. Le jour du rendez-vous Dieter, Gomrund et Durak se rendent à l'auberge en question, celle-ci ce situe dans un quartier huppé et bourgeois. Dans l'établissement les trois compères repèrent rapidement à une table un homme dans la trentaine richement vêtu portant une chevalière à la main droite en compagnie d'un elfe et d'une jeune femme habillée de grosses fourrures. Ces deux personnes, Mormacar et Orlenda, semblent avoir été conviés avec plus ou moins le choix en fonction du cas. C'est alors que la discussion est entamée, les invités apprennent que les frais de transport, victuailles et d'établissement sont pris en charge par la guilde, mais qu'il faut promettre de garder secrète la mission. La guilde marchande d'Altdorf désire obtenir les artefacts d'un ordre oublié de chevaliers d'un certain Arthur Bras-de-fer dont le tombeau se trouverait dans le Middenland au milieu des Landes Miroitantes, une immense zone marécageuse. Les aventuriers auraient le droit de récupérer tout l'argent présent en échange des reliques s'y trouvant et ils auraient un salaire dans le cas où il n'y aurait nulle trace d'or. Hanz les prévient qu'ils les protégeront lui et ses deux gardes du corps, Helmut et Kunz, et que chaque mort sera synonyme de punition sur la récompense. L'envoyé donne une bourse de 5 couronnes à chaque personne présente et donnera, le lendemain, la même somme aux baroudeurs restés chez Wilhelm, le jour de la rencontre. Alors que Mormacar et Orlenda sont logés sur place, Dieter, Gomrund et Durak retournent informer leurs camarades de la mission. L'escroc en profite également pour obtenir le mécénat du jeune noble.

Talabheim ===> Altdorf (7j) ===> Carroburg (3j ; par barque) ===> Tombeau (1 ou 2 j dans les marais)

        Le lendemain après que les absents de la veille aient obtenu leur avance, l'expédition forte d'une première carriole où se trouve Hanz, ses gardes, Mormacar et Orlenda et d'une seconde, celle des autres aventuriers, quitte Talabheim pour Altdorf. Le voyage dure une semaine, la troupe s'arrête chaque nuit dans une auberge puisque Hanz refuse de dormir à la belle étoile plus que de raison. Au septième jour, tous admirent la cité d'Altdorf, capitale du Vieux Monde, même les nains ne peuvent que reconnaître que les humains se sont surpassés. Ils entrent dans la cité par les bas-quartiers, peu de temps après Hanz fait s'arrêter le convoi devant leur auberge, il prévient les aventuriers qu'ils repartent le jour suivant par barque et que par conséquent le reste de la journée est libre mais que tous devraient revenir ici pour le départ. Alors chacun part s'occuper, faire des emplettes, flâner. Puis au milieu de la matinée suivante, les équipages embarquent pour trois jours de voyage jusqu'à la ville de Carroburg. Enfin le véritable défi commence, voyager dans les marécages, dans un air maladif, demande de faire régulièrement de courtes pauses pour se reposer. Alors que l'envoyé semble perdu malgré sa carte Durak parvient à trouver la fin du trajet. Après deux jours de lutte à travers ces lieux vicieux, la compagnie arrive devant une butte de 5 m de haut entourée de ronces, sur celle-ci un arbre dont les racines sont recouvertes d'épaisses couches de toile d'araignée. Alors que Durak élague les ronces à l'endroit où l'on peut apercevoir un boyau, Dieter et Orlenda font le tour du tertre mais ne trouvent rien. Mormacar grimpe aisément jusqu'au sommet de la butte où il trouvent de nombreuses pièces métalliques qui semblent être des morceaux d'armures relativement anciennes, peut-être un ancien lieu de combat.

        Alors que personne ne se décide à ramper dans le boyau, Gomrund y va accompagné de Dieter. Le tunnel permet d'avancer à quatre pattes sur six mètres puis il s'élargit face à une grande dalle, à environ mi-distance sur la droite une autre galerie plus petite ne permettrait à aucune personnes présentes de l'explorer. Pendant que Durak arrive jusqu'à ces deux compagnons, ceux-ci parviennent à faire glisser la dalle sur le côté, ce qui ouvre l'accès à une immense salle magnifiquement ouvragée avec de nombreuses colonnades, celle-ci possède deux autres accès un au fond à gauche ouvert dont l'on peut voir de grandes toiles d'araignée dépassaient sur le sol et les murs et la seconde sortie est une porte en pierre au fond à droite. Alors qu'Orlenda, Mormacar, Hanz, Helmut et Kunz arrivent, le trio se dirige vers la porte tout en surveillant le tunnel avec les toiles. Hanz renvoie ses gardes surveiller l'entrée à l'extérieure. Dieter et Gomrund faisant équipe s'occupent de vérifier que la porte n'est pas piégée, c'est à ce moment-là que la jeune femme décide d'incanter un sort pour illuminer son gourdin ce qui en surprend plus d'un sauf l'agent de la guilde. La porte ouverte tous rentrent dans un petit couloir qui mène sur de longs escaliers, alors qu'ils s'apprêter à les emprunter, le chasseur de trésor arrête le groupe puis fait une habile manœuvre pour déclencher et ainsi désarmer un piège de lames circulaires qui attendaient que leurs victimes se déplacent sur les marches. Ces dernières mènent à deux nouveaux escaliers, les aventuriers prennent le premier qui s'enfonce encore plus profondément et donne sur une vieille bibliothèque où Dieter trouve un livre en bon état qu'il tend à Hanz qui le récupère et Le Diamant trouve dans un trou d'eau une fiole qu'il parvient à dissimuler dans son sac. Après cette petite fouille, le groupe remonte pour cette fois-ci explorer le second escalier dans lequel un courant d'air se fait de plus en plus présent. Ce chemin les amène sur un impressionnant corridor long d'une centaine de mètres bloqué par une gigantesque porte en pierre, c'est ici que Durak avec son expérience de mineur est certain que c'est de l’ouvrage nain. Sur la droite du couloir le mentor et l'élève observe l'une des trois dalles ornementées, le premier conclut que ce sont les tombes des lieutenants. À ce moment précis celle qu'ils analysaient, explose pour laisser place à un squelette en équipement complet se mouvoir, ce dernier déclare vouloir les tuer. Tous sauf le marin et l'envoyé parviennent à se ressaisir, c'est alors que le combat débute. Orlenda tente d'affaiblir le mort-vivant à l'aide d'une incantation, mais cela ne fonctionne pas, elle décide donc d'aider à se reprendre son ami elfe, choqué. Alors que Gomrund saisit une opportunité offerte par les assauts de Dieter et Durak, il parvient à réduire en poussière le crâne de leur assaillant. C'est alors que les deux autres dalles cèdent sous la volonté des derniers lieutenants qui arrivent. Le trio foncent s'occuper des deux squelettes restants pendant que tous remarquent malgré la pénombre que la porte titanesque de pierre se soulève lentement. Les premiers ennemies détruits Dieter suivi par les deux nains s'approche du fond du corridor pour déposer la lanterne de Gomrund pour pouvoir combattre l'ennemi qui arrive. Juste avant que ce dernier ne soit totalement visible, Mormacar se ressaisit et parvient à décocher une flèche qui touche le nouvel arrivant qui fera trembler de peur le marin. C'est lorsqu'un squelette d'une carrure imposante en armure de vieilles plates, armé d'un bouclier et d'une épée, relâche la porte après être passé que les deux nains chargent ensemble ce terrible ennemi qui dévie leurs coups. Lorsque ce dernier termine de bloquer les deux aventuriers, il aperçoit une scène l'empêchant de réagir suffisamment vite.

(Attention début d'une scène pas croyable pour les personnes présentes ce jour-là)
        Derrière ses deux petits adversaires, se trouve un homme armé d'un petit couteau et d'une simple matraque, mais il y a quelque chose d'étrange, la lueur lointaine émise par le gourdin d'Orlenda semble du point de vue du mort-vivant, envelopper Dieter d'une aura d'un clair obscur telle celle des légendes anciennes des élus d'Ulric. L'homme arma sa matraque en sautant par-dessus les deux nains et fracasse avec une dextérité et une puissance non-familières le heaume ainsi que le crâne du cadavre animé d'Arthur Bras-de-fer qui s'effondre sur lui même. Alors que Gomrund et Durak bouche bée, fixe l'escroc se redressant, ils remarquent que leurs compagnons restés au début de la salle sont entourés de squelettes inanimés qui étaient entrain de jaillirent du sol.
(Fin de la scène épique)

        Heureusement pour eux, ces derniers semblent être redevenus de simples morts avec l’anéantissement de leur chef. Alors que Dieter et Durak remettent l'épée à Hanz qui sort de son état de choc, Gomrund qui les a prévenu qu'elle n'était pas magique, parvient à dissimuler quelque chose sous son équipement. Après que chacun ait retrouvé ses  esprits, Orlenda regarde dans les tombes des lieutenants mais ni trouve rien d'intéressant. Puis le groupe s'avance vers le tombeau  puisque leur ennemi avait dégagé le chemin en arrivant. La chambre funéraire était immense, on peut y remarquer l'ancienne richesse par la présence de restes de tentures luxueuses, de colonnes et d'un gisant extrêmement bien travaillés. Tout le monde rentre dans la pièce, les aventuriers ouvrent le coffre crocheté par le chasseur de trésor et y découvrent de nombreuses pièces, des bijoux, deux chandeliers en or et deux parchemins écrit en classique. C'est alors les explorateurs entendent derrière eux un bruit fracassant, la porte a été refermée et Hanz a disparu. Alors que plusieurs d'entre-eux cherchent un moyen pour sortir, Le Diamant les interpellent et leur montre ce qu'il a récupéré sur le corps d'Arthur Bras-de-fer, des gantelets qui possèdent un soupçon de magie provenant des runes d'après l'expérience de certains et du ressentie magique d'Orlenda. Choisi par le groupe, Durak enfile les gantelets de plaques et essaie vainement à soulever la porte malgré l'aide de la jeune sorcière qui obtient le droit d'examiner les gants. C'est alors qu'une longue attente durant laquelle les lanternes finissent par ne plus avoir d'huile commence, chacun s'occupe comme il peut, Gomrund et Mormacar décident de s'endormir. Dans cette salle obscure, certains des aventuriers sont marqués par cette terrible expérience que d'être enfermé vivant dans un tombeau.
        Après une attente qui semble interminable la jeune kislévite remarque que les gants sont entourés d'une aura bleuâtre, elle les mets et parvient à ouvrir dans un élan surnaturelle l'immense porte de pierre. Les aventuriers s'occupent donc de sortir de ce maudit lieu, Mormacar et Durak portent avec eux le coffre et son contenu, l'elfe referme la chambre funéraire derrière eux. Alors qu'ils ressortent à l'air libre ils découvrent leurs camarades restés en retrait assommés et blessés sur le sol. D'après Pietro, Hanz serait ressorti et après une brève discussion avec ses deux molosses, Helmut et Kunz les ont attaqué en traître, il se demande même si le but n'était pas de les tuer. Chacun fouille pour voir s'il ne manque pas quelque chose mais il semblerait que les agents de la guilde aient préféré partir le plus vite possible. Gomrund profite d'une pause repas pour lire devant tout le monde les parchemins qui ont été écrit par un certain Otto Llorga à propos d'un ancien ordre de chevaliers. Alors que les aventuriers se reposent Dieter, Mormacar et Orlenda demandent à Gomrund et Durak pour aller explorer le tunnel inexploré plein de toiles. Alors que Durak allait pour refuser catégoriquement Gomrund le convainc d'y aller le lendemain une fois requinqué, ce que le premier nain accepte en se rappelant que le serment de rancune que les nains avaient passé plutôt pouvait se finaliser que bien plus tard du moment qu'il se concrétise. Mais les trois autres désireux de s'y rendre de suite n'écoutent pas leurs compagnons et retournent dans la première salle du complexe souterrain. Ils pénètrent le tunnel irrégulier couvert de toiles et débarquent dans une salle pleine de tombes et avec quatre enclaves sur les murs d'où des squelettes inanimés semblaient être entrain de s'extraire, ici les toiles forment des piliers dans la pièce qui à une ouverture vers le nord-est où les toiles forment une espèce d’entonnoir. Dieter très peu serein décide de retourner dans le noir au camp sans attendre alors que ces deux comparses restent pour observer un peu. Celui-ci de retour à l'extérieur prévient les deux nains que les autres sont restés à l'intérieur. L'elfe et la jeune femme observent attentivement la salle et s'avancent légèrement scruter la galerie du nord-est qui mène sur un cul de sac, après un peu de temps il décident de quitter les lieux. C'est alors que dans le tunnel les menant à la salle d'entrée, ils entendent des bruits derrières eux et se retournent. Une immense araignée descend de sa toile pour les attaquer. Mormacar surpris ne peut s'empêcher de trembler pendant qu'Orlenda parvient à toucher la créature d'une flèche magique. L'arachnide n'appréciant pas cet accueil s'empresse de mordre son attaquante ce qui paralyse cette dernière. Alors que le marin semble reprendre ses esprits l'araignée  lui plante ses deux crochets  dans le cou ce qui le blesse fortement et le paralyse, il tombe lourdement au sol aux portes de la mort. La créature retourne s'occuper de sa première victime qui réussit à récupérer l'usage de son corps, c'est alors qu'une lutte acharnée commence  entre l'apprentie sorcière et l'arachnide géante. Malheureusement  cette dernière blesse gravement Orlenda qui s'effondre à son tour. Pendant ce temps là au camp le temps passe et le trio s’inquiétant parvient à trouver un fond d'huile pour mettre dans l'une des lanternes. Dieter, Gomrund et Durak arme à la main s'enfoncent dans la première salle et lorsqu'ils s'avancent vers le tunnel emprunté par leurs camarades, ils y trouvent deux corps allongés qu'une araignée géante était entrain d'emballer avec sa toile. Gardant leur sang-froid ils parviennent à faire reculer l'araignée qui prend la fuite lorsque l'un d'entre-eux envoie le reste d'huile enflammée sur la toile où la créature se trouve. Grâce à ceci ils récupèrent leurs compagnons en piteux état. De retour au campement, ils réveillent tout le monde, placent les blessés graves dans la carriole et tout le monde parvient à Carroburg où un médecin soigne les deux victimes. Dieter fait grand impression sur ce dernier lorsqu'il lui parle du groupe La Constellation des Justes. Le lendemain tous embarquent en direction d'Altdorf pour y régler quelques « bricoles ».
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Bahralt
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Jeu 2 Nov 2017 - 3:04

Bonjour ou bonsoir voici mon 4ème résumé de la campagne de Warhammer v2. Je rappelle que je prends des notes et que celles-ci bien que nombreuses peuvent être incomplètes ou avec des erreurs d'inversions et autres. Si vous pensez qu'il y a des corrections nécessaires à faire pour la compréhension de l'histoire, je vous invite à me les soumettre en MP.
Bonne lecture à vous.

Résumé de la 4ème séance de Warhammer : 28/10/2017

Les personnages joueurs connus sont :
Pietro (Nassim), un humain diestro estalien,
Élise (Mélo), une humaine strigany bateleuse,
Dieter (Étienne), un humain escroc,
Imrak (Sylvain), un nain combattant des tunnels,
Durak (Théo), un nain mineur,
Berthold (Shikaraza), un humain messager,
Orlenda (Sixelam), une humaine gospodar kislevite, apprentie sorcière,
Mormacar (Marmoth), un elfe marin.


        Notre groupe est arrivé au fameux tombeau d'Arthur Bras-de-fer un des chefs de l'Ordre Noir, ordre de chevalerie disparu. Après être venu à bout des squelettes animés dont celui de Bras-de-fer, nos aventuriers, Dieter, Gomrund, Orlenda, Mormacar et Durak, se sont aventurés dans la chambre funéraire de celui-ci. Hanz s'enfuit en les enfermant dans la salle mortuaire, piégés, les explorateurs ne parviendront à sortir avec le trésor, qu'après un jour de captivité grâce à la tentative fructueuse d'Orlenda de soulever la porte de pierre à l'aide des gantelets récupérés par Gomrund sur Arthur. C'est ainsi qu'ils retrouvent leurs amis restés dehors, évanouis et blessés par Kunz et Helmut, les gardes de Hanz. Après avoir sauvé le marin et la jeune sorcière d'une araignée géante, le groupe repart directement à Carroburg pour y faire soigner ses blessés et la renommée du groupe commence par une discussion entre Dieter et le médecin. Le lendemain le groupe apprend que les traîtres ont deux ou trois jours d'avance et ils prennent donc le fleuve en direction d'Altdorf, certaines personnes, les nains, font souhait de vengeance.


        Alors que notre compagnie est embarquée sur le bac, ses membres vaquent à leurs occupations et décident d'agir contre l'agent de la guilde plutôt que contre cette dernière. La troupe débarque pour dormir dans une auberge où Dieter et Mormacar interrogent le tenancier sur le passage des envoyés de la guilde marchande qui semble conserver leur avance de deux jours. Ensuite vient une discussion houleuse pour savoir qui porterait les gantelets qu'Orlenda détenait toujours. La discussion tournant en rond, la kislévite les garde pour la nuit. Des duos se forment pour la répartition des chambres. Le matin suivant, alors que les membres du groupe déjeunent à l'exception d’Élise et d'Orlenda, ces dernières descendent de leur chambre, un air grave sur leur visage. Les deux femmes leur annoncent que les gantelets ont été volés durant la nuit. Après une inspection minutieuse de la chambre et des alentours de l'auberge nul indice n'est trouvé mis à part la fenêtre laissée volontairement ouverte par le voleur, en signe de provocation. C'est plein de méfiance que l'équipe embarque à nouveau pour un second jour de voyage. À bord du bateau fluvial, en plus de l'équipage et des aventuriers, se trouvent trois personnes, un paysan se nommant Albrecht qui joue avec Dieter, le deuxième, Félix, est un vagabond en quête de travail à la capitale, et le dernier, Konrad, est un mercenaire de retour de campagne qui va profiter de l'argent gagné à Altdorf. Dieter cherchant des indices sur les gants va enquêter en sympathisant avec eux. D'après lui les passagers ne semblent pas transporter les reliques. Tous s'arrêtent à nouveau pour la nuit et ils arrivent près du centre névralgique impérial dans la journée du troisième jour. C'est ici que les autres passagers vont les quitter et chacun reprend sa route par voie terrestre maintenant.
        C'est à la tombée de la nuit que les baroudeurs arrivent en ville. Suivant les conseils de l'escroc, ils s'installent à L’Étalon Reiklander, une auberge du même type que la Pucelle Retroussée, mais où règne une forte activité, contrairement à celle de Talabheim. Dieter et Gomrund obtiennent des informations sur le vol, grâce à ce dernier qui a des connaissances de la guilde des voleurs dans la cité. De retour à l'auberge, ils informent leurs compagnons que d'après des rumeurs, la guilde marchande d'Altdorf aurait fait appelle à Günter l'assassin, une légende parmi les ombres de la ville. Celui-ci a pour credo d'utiliser le meurtre seulement en dernier recours, mais Gomrund leur révèle que la renommée de Günter n'est pas usurpée et qu'il comprend enfin pourquoi le vol semblait parfait. Durant la matinée suivante il est décidé que Dieter, Mormacar, Gomrund et Durak aillent voir la guilde marchande. Arrivés devant l'immense bâtiment dans le riche quartier marchand, l'escroc et le marin vont à la rencontre des gardes qui leurs apprennent que La Constellation des Justes n'est pas admise à la guilde sur ordre d'Andreas Volbert, maître des lieux. Alors qu'ils repartent faire le point avec ceux restés à L’Étalon Reiklander, ils remarquent un messager typé Norlander les suivre. Alors qu'ils lui font face, le cavalier les regarde et les salue en se présentant sous le nom de Berthold. Il leur tend un message d'un certain Ralf Töpfindler, un érudit. Gomrund lit la missive et annonce au groupe qu'ils vont aller voir ce Ralf à la rue Bilderstrasse, Berthold leur sert de guide.

        Après avoir frappé à la porte du logis devant lequel ils sont arrivés, un vieil homme petit et trapu les fait rentrer prestement, suite à un bref échange sur l'identité de chacun. À l'intérieur, ils découvrent de nombreux livres et un bureau recouvert de paperasse, ainsi qu'un homme distingué, habillé tel un mage et portant un masque représentant un crâne bouche ouverte avec des flammes. Ce dernier se lève à leur approche et l'érudit le présente comme Waldemar Blecher un membre de l'Ordre Flamboyant, ordre de magie impériale, basée sur la pyromancie.
        Töpfindler a eu vent de leurs faits et de leurs déboires avec la guilde marchande. Il pense que c'est le destin qui a porté les baroudeurs sur la piste de l'Ordre Noir, c'est pourquoi il leur propose un moyen qui permettra aux aventuriers de se venger en récupérant les artefacts et en résolvant une potentielle énigme reposant dans les quatrains transmis dans les différents écrits d'Otto Llorga. Il demande à ce que ses amis Berthold et Waldemar accompagnent et soutiennent le groupe, dont les représentants sur place acceptent. Ces derniers apprennent que Quintus Bücker, l'intendant de la guilde marchande, est un puissant mage qui fait peut-être encore parti de l'Ordre Flamboyant, mais également qu'il y a à l'intérieur du bâtiment de la guilde une carte que possède Volbert, sur celle-ci se trouverait les emplacements des autres tombeaux de l'Ordre Noir. L'érudit leur conseille de ne pas prendre le risque de récupérer le livre sacré qui est bien trop protégé et qu'il n'est pas nécessaire pour cette entreprise. Le groupe choisit de cambrioler le bâtiment par ses propres moyens, c'est donc après avoir fait des emplettes que l'équipe va passer beaucoup de temps à observer le bâtiment et les gardes, par exemple Dieter se déguise et va faire l'artiste de rue ou encore Berthold et Mormacar se déplacent fréquemment aux alentours. Ils découvrent le caractère très peu professionnel de la dizaine de gardes malgré la présence d'un chef et à quels moment les lumières sont éteintes. C'est alors que les baroudeurs élaborent leur plan. Ce dernier consiste à ce qu'un groupe escalade pour s'introduire à l'étage et voler la carte, pendant qu'un second groupe sert de guet et amène une charrette de foin sous la fenêtre pour servir de diversion ou de permettre aux infiltrés de sauter dedans s'ils n'ont pas le temps de redescendre par la corde.
        Alors que la nuit et l'obscurité se sont bien installées et que les honnêtes gens dorment pour la plupart, les cambrioleurs se mettent en placent à l'arrière du bâtiment. Le groupe de surveillance se compose de Dieter, Berthold et Waldemar, le dernier doit surveiller leur échappatoire et amener la charrette louée par Dieter pendant que ses deux compagnons surveillent les côtés de la place. Le groupe chargé du vol est composé de Gomrund, Mormacar et Durak, le premier s'occupe de la partie technique pendant que l'elfe et le mineur doivent le protéger des ennuis. Gomrund parvient à coincé efficacement le grappin au premier étage et monte aisément sur le rebord. Alors que Mormacar monte la corde, il perd sa prise et n'arrivant pas à se rattraper, il tombe lourdement sur les pavés. Malgré la chute, il est heureusement toujours vivant et va soutenir le groupe de surveillance. C'est au tour de Durak qui parvient à rejoindre son compatriote nain. Le mineur va essayer d'ouvrir une fenêtre à l'aide d'un pied-de-biche sauf qu'il échoue et fait du bruit ce qui fait réagir Gomrund qui prend sa place et s'occupe de l'effraction, par chance personne n'a remarqué le bruit. C'est ainsi que les deux nains vont explorer l'étage grâce aux aptitudes du chasseur de trésor, ils découvrent pas mal de salles de réunion, de bureaux, mais également une immense bibliothèque dont ils récupèrent deux livres, c'est ainsi qu'ils vont arriver jusqu'aux archives. Au moment où ils y entrent, un étrange bruit résonne. Les deux petits cambrioleurs se dépêchent de chercher et finissent par trouver la carte. Pendant ce temps là Waldemar approche la charrette de foin et Dieter décide de monter aider les deux nains. Ces derniers courent sur la mezzanine et juste avant qu'ils rentrent dans l'une des salles près de l'endroit par lequel ils sont rentrés, un garde monté à l'étage tire un carreau d'arbalète qui blesse fortement Durak à la pommette droite. Les deux voleurs retournent à la fenêtre par laquelle ils sont venus et voient Dieter entrain d'essayer de barricader la salle de réunion. Voyant cela Gomrund lui grommelle qu'il n'y pas de temps pour ça. L'escroc se jette par la fenêtre et atterrit dans le foin en dessous, puis c'est Durak qui parvient à se laisser glisser le long de la corde et lorsque le moment du chasseur de trésor de prendre la corde ce dernier se fait attaquer sévèrement par les arbalétriers. Il décide de se jeter dans le vide et finit par tomber heureusement dans la charrette pleine de foin. Dieter décide d'aider son maître à marcher et lui sert de bouclier lorsqu'un carreau atteint l'humain. Les aventuriers blessés fortement pour une bonne part, se rendent chez Ralf qui les accueille et demande à Berthold de faire venir discrètement un médecin précis. Waldemar efface les traces de sang de manière à ce que la piste soit illisible. Le médecin arrive peu de temps après et s'occupe des blessés, une chose étonne beaucoup les blessés c'est qu'au moment de payer on leur demande seulement l'argent pour acheter les remèdes utilisés. Les aventuriers se reposent difficilement jusqu'au lendemain.
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Bahralt
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Sam 11 Nov 2017 - 16:19

Résumé de la cinquième séance de Warhammer : 03/11/2017

        Les aventuriers de nouveau à Altdorf vont à la guilde marchande où ils sont bloqués par les gardes. Ces derniers ne doivent pas les laisser rentrer dans le bâtiment, ordre du maître de guilde nommé Andreas Volbert. Ils rencontrent Berthold un messager Nordlander qui les mène chez Ralf Töpfindler, un érudit. Ils rencontrent le sage et un mage flamboyant Waldemar. Ralf leur propose une idée pour se venger de la guilde, retrouver les tombeaux avant la corporation. C'est alors qu'une partie de la compagnie met en place un plan pour cambrioler la guilde marchande où se trouve une carte qui montre l'emplacement des lieux funéraires de l'Ordre Noir. Après cette fructueuse mais périlleuse mission, les baroudeurs blessés mais vivants retournent chez l'érudit et y sont soignés. Il est donc décidé de partir le plus vite possible de la ville, une fois que chacun soit en mesure de voyager.


        Le lendemain de la mission nocturne, Ralf envoie à l'aube Berthold prévenir les aventuriers restés à L’Étalon Reiklander des faits de leurs camarades et de leur réussite. Pietro reste garder la carriole et les chevaux alors qu’Élise, Orlenda et Imrak suivent le messager jusque chez Töpfindler qui les fait rentrer. Les femmes et le nain découvrent leurs compagnons dans un triste état et rejoignent leur chevet. Alors que Mormacar discute avec Orlenda et qu'Imrak passe son outre de bière à son congénère mineur, Waldemar demande à Élise de la suivre dans une pièce à l'écart, la bateleuse accepte. Le mage converse avec elle dans la langue natale de la jeune femme et il lui révèle ses origines communes à celles de sa locutrice. Il lui annonce qu'il décèle du potentiel en elle, puis les deux retournent dans la salle commune où l'homme propose une collation. C'est alors que Mormacar déclare aux personnes présentes que les quelques couronnes obtenues ne valent pas les dangers encourus et qu'il souhaite arrêter les frais ici. Il annonce donc son départ. Les aventuriers restants prennent le reste de la journée à se préparer pour le voyage qui pointe à l'horizon.

        Au petit matin, la compagnie au complet prend le bac en partance pour Talabheim, leur objectif le tombeau des Collines hurlantes, ces dernières étant mentionnées dans l'un des deux parchemins ont attisé la curiosité des explorateurs. Le voyage jusqu'à une auberge relais situé peu après l’embouchure allant vers leur objectif, dure deux jours durant lesquels le capitaine les prévient des multiples et terribles dangers parsemant la forêt de Drakwald. Ce quatrième levé de soleil marque l'avancée à faire au travers de la forêt pour rejoindre la rivière, cette dernière est trouvée le deuxième jour. Durant cette journée l'équipe aperçoit un fort en ruines posé  dans les environs de leurs lieux de recherche. Le jour suivant malgré une sensation étrange due à l'absence totale de présence animale, la troupe continue son voyage et pousse sous le couvert de la nuit pour arriver au pied de ce qui fut jadis la partie Sud-ouest de la muraille. Après que plusieurs décident d'une garde, lors du premier pris par Dieter, le malheureux comédien s'endort sous la pluie et les bourrasques. Il est retrouvé transi de froid à l'aube par ses camarades qui le dépose dans la tente chauffée de Imrak.
        Après un moment, l'exploration du lieu est décidé et un groupe composé par Élise, Imrak, Dieter, Gomrund et Durak enquête dans les tours et sur le reste des murs, pendant que les autres établissent un nouveau campement à la jonction des murailles est et sud. La cour intérieure est immense tout comme les constructions qui sont bien plus grandes que dans la plupart des forts classiques surtout pour la tour principale, une construction aussi haute qu'imposante. L'escouade envoyée pense qu'une bataille est responsable du triste état des lieux, elle constate que la herse extérieure de la porte sud est fermée et coincée. Puis le groupe visite l'enceinte grâce à des escaliers encore debout. Les baroudeurs trouvent parmi les décombres une ancienne arbalète toujours en état, des couverts en métal et des restes de tentures, de mobilier. Ils se dirigent vers l'ouverture nord qui mène aux ruines de ce qui semblaient être les quartiers de vie des nobles et domestiques, ils remarquent un escalier menant au premier étage de la tour principale, mais également une trappe cachée par du foin. Comme il se fait déjà tard, les explorateurs la laissent fermer et y mettent une pile de pierres et des morceaux métalliques pour faire un peu de bruit au cas où.
        Alors qu'ils repartent vers leur campement, Dieter indique à ses compagnons qu'une faible lumière est perceptible du côté sud du colossal bâtiment. La femme, l'homme et les deux nains retournent sur leurs pas pour emprunter les escaliers des quartiers nord. Une fois à l'intérieur ils rentrent dans une pièce remplie de poussière dans laquelle se trouve un chandelier et quelques meubles dont un qui à l'air de servir de bibliothèque. Le combattant des tunnels décide de prendre deux livres. La salle donne sur un escalier montant aux étages supérieurs. De cet escalier des bruits de pas se font entendre et une lumière est visible. Dieter se cache tandis qu'Imrak et Durak restent face à l'escalier alors qu'une voix d'homme indique que son propriétaire est au courant de l'intrusion. Face aux nains un homme encore jeune, portant des vêtements nobles très anciens apparaît et les salue, ce à quoi les membres du peuple des mines répondent naturellement. L'escroc sort de sa cachette suite au fait que le mystérieux homme déclare qu'il sait qu'une personne se cache. Imrak remet à leur place les livres qu'il a pris comme le demande le nouveau venu. Celui-ci se présente Igor Holgenstein, dernier d'une famille de nobles déchus et propriétaire des lieux. Le noble demande à ce que personne ne monte dans sa chambre. Comme la discussion reste calme il invite les aventuriers à dîner, ce qu'ils acceptent. Igor repart préparer le repas pendant une petite heure, pendant ce temps là, à la demande de son élève Gomrund lit le titre des deux livres qu'Imrak a reposé. Les deux ouvrages s'intitulent « Rosalie et la Lune » et « L'hérésie du temps Jadis ». Puis le maître des lieux revient avec les plats et une bouteille de vin. Après que tous soient installés, Igor explique qu'il est parti étudier les lettres en Bretonnie il y a longtemps et qu'à son retour sa famille et la demeure familiale avait été réduit à l'état actuel. Il les informe qu'il est revenu  depuis peut-être dix ans et qu'il chasse sa nourriture. Dieter curieux tient la discussion et lui ainsi que Durak remarquent que leur hôte possède des canines plutôt grandes pour un humain. Celui-ci décide de lire des passages de son livre préféré « Rosalie et la Lune », l'histoire d'une jeune femme mordue, d'une malédiction, d'un triste amour. Le noble leur apprend qu'il a un serviteur Gert mais qu'il ne sait pas où il est depuis que ce dernier est parti il y a quelques jours chercher des vivres. Ensuite Dieter pose des questions à Holgenstein qui semble ne rien savoir de l'Ordre Noir, ce qui n'empêche pas le comédien de conter les péripéties vécues par la compagnie. À la fin du dîner Igor interpelle ses convives pour leur faire promettre de ne pas monter dans sa chambre et insiste énormément sur l'honneur nain, seul Dieter ne donne pas de réponse formelle ce qui fait tilter le noble déchu. Ce dernier leur déclare les avoir surveillé toute la journée et qu'il est fortement actif la nuit. Suite à ceci chacun part pour aller se reposer, Dieter et Durak apprennent à leurs camarades qu'Igor a de bons crocs. Élise va parler à Waldemar qui décide d'ériger un cercle d'alerte. Avant de partir dormir Durak remarque une silhouette encapuchonnée qui longe le mur nord et qui disparaît au niveau des anciens quartiers de vie.

        Le lendemain, le mineur avertit ses camarades de ce qu'il a vu, puis le même groupe que la veille part vers la trappe pour explorer le sous-sol. La pile a été renversée mais pas dégagée ce qui n'alarme pas l'escouade. Cette dernière descend dans un sous-terrain de manufacture du peuple nain d'après les représentants présents. Un escalier les mène à une salle immense possédant trois sorties dont une éboulée, une impression familière de souffle de plus en plus présent se fait ressentir. Les aventuriers prennent le chemin d'en face et découvrent une grande salle avec une fontaine fonctionnelle au fond. Ils remarquent cinq corps quand ils s'avancent et s'aperçoivent que les corps sont des personnes vivantes en bure qui semblent totalement dans un état second. Dieter en fouille un et trouve une dague, une bourse, une racine et un symbole qui attire brièvement l'attention de son maître mais celui-ci ne connaît pas à qui correspond l'objet religieux. Élise inspecte les personnes et ne trouve aucunes traces de blessures. Le groupe remarque qu'une épée enflammée est gravée au fond de la fontaine. Après une suite d'expérience de la part du comédien, ce dernier décide d'aller chercher Waldemar. Le mage flamboyant indique que la racine provient de mandragore, un composant utilisé en alchimie et comme drogue, et que le symbole est celui du culte de Slaanesh. Suite à cette révélation les baroudeurs tuent les cultistes et récupèrent les bourses d'argent, les dagues et les racines. De retour dans la première salle, l'équipe prend le dernier couloir qui mène à trois salles, dans la première le groupe s'occupent des cultistes en plein « hommage à leur dieu », Waldemar y brûlent les textes hérétiques. Puis la troupe se retrouve dans une pièce emplie d'objets de chirurgie et de livres. Sur le mur du fond le cadavre d'un homme ayant subi des mutilations est fixé. En cherchant dans les livres, Waldemar trouve un livre sur l'anatomie qu'il donne à Dieter qui promet de lui rendre pour le détruire s'il trouve quoique ce soit d'hérétique. Dans la dernière pièce les derniers fidèles de Slaanesh en plein « rituel » sont interpellés par Dieter qui souhaite des informations. Les hérétiques refusent et se battent comme ils peuvent. Après un ... « valeureux » ... combat, les aventuriers capturent une femme qui refuse de répondre aux questions de l'escroc qui la menace de la violenter. Puis Durak obtient des informations en attirant l'attention de la captive avec l'une des racines, comme le fait qu'Igor est un vampire qui boit le sang de vierge. Puis une fois celle-ci interrogée, le mineur la tue. La troupe fouille partout et trouve quelques bourses, dagues et racines, ainsi que le contenu d'un coffret soit quelques couronnes, un petit diamant et une fiole avec un liquide inconnu. Puis de retour à la première salle, Durak parvient à dégager  le haut du tunnel effondré. Le mineur aperçoit dans l'espace un squelette en armure encore plus grand qu'Arthur Bras-de-fer. Le nain fuit en direction de la sortie après avoir vu l'immense squelette avancé en le regardant. Les autres aventuriers regardent leur camarade partir et comprennent pourquoi lorsqu'une grande épée s'arrête prêt du visage de Dieter. Pendant qu'ils discutent de la marche à suivre, le fuyard proche de la sortie, se ressaisit et rejoint prudemment ses camarades. Ils décident donc de sortir à la lumière du jour pour discuter sur quoi faire à propos de Holgenstein. Dieter souhaite le tuer alors qu'Imrak désire en faire un allié, après une conversation n'aboutissant pas, le comédien décide de monter dans la tour seul. L'homme enlève toute les tentures devant les fenêtres et fait de même une fois arrivé dans la fameuse chambre dans laquelle il y a un cercueil. Une fois celui-ci éclairé directement, Dieter le force avec le pied-de-biche de Gomrund. Suite à l'ouverture, Igor endormi commence a avoir la peau qui cloque et le vampire se réveille surpris et enragé. C'est alors qu'une bataille à mort commence, Dieter se fait blessé et hurle à  ses compagnons de venir l'aider que ce n'est pas une chambre. Les paroles parviennent à convaincre les deux nains persuadés de ne pas briser leur promesse, c'est alors que tous cavalent pour venir au secours de leur compagnon. Pendant ce temps là Igor enflammé parvient à ceinturer et mordre son agresseur qui succombe et tombe lourdement au sol alors que l'usurpateur se transforme petit à petit en cendres. Les baroudeurs arrivent au sommet de la tour et aperçoivent sur le sol leur ami couvert de morsures et de brûlures. Après avoir ligoté et bâillonné Dieter, ils le ramènent au camp et le surveille.
        Le jour suivant leur ami mordu ne semble pas avoir changé. Élise, Imrak, Gomrund, Waldemar et Durak choisissent de s'occuper du tombeau le plus vite possible, tous craignant l'arrivée potentielle d'agents de la guilde marchande. Alors tout le monde retourne à la pièce avec le tunnel bouché où les attend leur ennemi. Une fois la voie dégagée de nombreux squelettes commencent à émerger, Gomrund et Waldemar décident de retenir les nouveaux ennemis pendant qu’Élise, Imrak et Durak s'occupent de leur principal adversaire. Un rude combat commence lorsque le combattant des tunnels frappe l'immense revenant qui profite d'une passe d'arme pour blesser les deux nains. Un coup vengeur d'Imrak détruit le bras d'arme du colosse, puis Élise parvient à faire céder la jambe droite du géant ce qui permet au mineur de le clouer au sol en lui brisant la colonne vertébrale. Les trois batailleurs en profitent pour lui exploser le crâne. Peu de temps après le mage et le chasseur de trésors arrivent blessés mais en un seul morceau. Les survivants fouillent le tombeau et trouve des pièces, une bourse contenant deux saphirs, et un parchemin écrit en classique que Gomrund décide de lire. Finalement l'équipe s'en va rejoindre le campement.
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Bahralt
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Sam 11 Nov 2017 - 16:22

Résumé de la sixième séance de Warhammer : 04/11/2017

        Les aventuriers sont arrivés dans un fort en ruines dans les Collines hurlantes. Durant leur visite le groupe d'exploration trouve une trappe et rencontre un certain Igor Holgenstein. Celui-ci les invite à manger et leur fait promettre de ne pas aller dans sa chambre. Le lendemain, la troupe passe par la trappe et visite un sous-sol qui semble être un tombeau nain semblable à celui d'Arthur Bras-de-fer. Les baroudeurs rencontrent des gens dans un état second. Après être allé chercher Waldemar qui reconnaît les marques de Slaanesh, ils décident de purger l'endroit des hérétiques. Les explorateurs obtiennent des informations de la dernière cultiste encore vivante avant de l'achever. Ils découvrent qu'Igor est un vampire. Durak dégage le haut du tunnel effondré qui mène à la chambre funéraire où attend un squelette immense en harnois.  Une fois dehors pour discuter, Dieter décide d'aller tuer Holgenstein. Les autres le laissent faire seul mais le rejoignent lorsqu'il leur dit dans un cri de détresse que la chambre d'Igor n'en est pas une. Malheureusement une fois arrivés, ils découvrent un tas de cendres et leur ami mordu, brûlé et aux portes de la mort. Par prudence ils le bâillonnent et ligotent avant de le ramener au campement. Le jour suivant, le même groupe que la veille part sans l'escroc. Ils retournent dans le tombeau et dégagent entièrement le tunnel. Puis ils combattent l'imposant revenant. Après avoir fouillé la chambre funéraire et trouvé un nouveau parchemin de l'Ordre Noir, le groupe retourne au campement.


        Élise, Imrak, Gomrund, Waldemar et Durak reviennent de leur féroce combat contre les squelettes du tombeau. Une fois de retour au campement le mage flamboyant donne à Dieter les canines du vampire qui étaient restés plantés dans le cou de l'escroc. La Constellation des Justes part le jour même pour Talabheim. Elle longe la rivière pour ne pas se perdre et fait un premier campement le long de celle-ci, les aventuriers sont un peu tendus, la mort du vampire signifie que les alentours du fort ne sont plus sûrs. Le lendemain alors que le groupe s'éloigne doit un peu s'éloigner du cours d'eau, Berthold est certain de connaître un chemin pour faciliter le déplacement du groupe, malheureusement la compagnie se perd et se doit de camper au milieu de la forêt. Durant la nuit, Élise s'endort pendant son tour de garde et un bruit réveille Dieter et Berthold. Le premier réveille Élise qui coupe les liens de l'escroc, alors que le messager sort armé de sa tente, c'est à ce moment que surgissent trois hommes-bêtes qui foncent sur la bateleuse mais l'un d'eux est arrêté par la charge de Berthold. Dieter en profite pour réveiller Durak avant de marteler à mort un homme-bête avec son gourdin. Imrak réveillé par le raffut du combat sort de sa tente, face à lui ses camardes sont entrain d'achever leur deuxième adversaire. Le nain énervé de se faire réveiller décoche de violents coups de son marteau et fend le crâne du dernier intrus avant de retourner se coucher. C'est alors que Durak sort de sa tente armé de son hallebarde et vexé d'avoir raté le combat, il décide de décapiter les cadavres avant de se recoucher. Le lendemain le groupe retrouve le Talabec dans la mi-journée et aperçoit un petit village. Comme le groupe à des doutes sur l'état de Dieter depuis son combat avec un vampire, Durak se porte garant du comédien. Ensuite les aventuriers se dirigent vers l'auberge-relais. Le tenancier discute avec les nouveaux venus qui font passer les blessures de l'escroc pour des morsures d'animaux. Suite à cela ils font venir le rebouteux qui soigne les blessés, puis les baroudeurs profitent de la soirée en jouant ou en discutant ainsi que d'une bonne nuit de sommeil. Le matin suivant la compagnie embarque vers Talabheim.
        Lors d'un passage dans une écluse durant la seconde journée du trajet fluvial, Berthold aperçoit sur une rive une belle auberge dont l'enseigne représente un poisson. Il prévient ses camarades et ils décident donc de débarquer. Ils sont frappés par la différences entre la magnifique auberge et les quelques bâtiments alentours. Lorsqu'ils approchent de l'établissement Gomrund leur lit « Auberge du Sandre », le nom est identique à celui dans les parchemins qu'ils ont récupéré. À l'intérieur un tenancier et une serveuse pour une multitude de travailleurs en tenue et de voyageurs. L'équipe arrive au bar et commande de bonnes bières et de l'hydromel, pendant ce temps là Dieter discute avec le tavernier qui s'appelle Bruno Berger. L'homme lui apprend que lui et sa femme, Emma qui fait la serveuse, ont racheté le lieu il y a dix ans pour pas grand chose. L'ancien propriétaire se nomme Freud Vägger, un ancien batelier qui avait racheté une vieille auberge avec de l'argent dont personne ne connaît l'origine. Après un moment Bruno demande à sa femme d'aller chercher leurs enfants Thomas et Gilda. Quelques membres de la compagnie partent se coucher alors que Dieter, Élise, Imrak, Gomrund, Berthold et Durak restent encore dans la salle commune. Le tenancier allume quelques bougies pour les aventuriers avant d'aller se coucher. Ces derniers attendent un peu pour que tous soient endormis, puis Dieter et Gomrund partent explorer le couloir derrière le comptoir. Ils découvrent une réserve où Dieter mange un radis et se fait gronder par son mentor, puis ils arrivent dans la cave et trouvent un morceau de métal qui dépasse de derrière un tonneau. Les deux compères reviennent chercher Élise, Imrak, Berthold et Durak.

        Une fois tous dans la cave, ils découvrent derrière le tonneau une porte qui donne sur un couloir naturel. Plus ils avancent plus ils trouvent des gravures héraldiques et trouvent que le tunnel s'architecture. Après une petite marche les baroudeurs reconnaissent l'artisanat nain et débarquent dans une pièce avec différents escaliers, ce n'est que le début d'une immense suite de salles similaires. Alors qu'ils s'aventurent dans les salles nord, ils aperçoivent une fosse au milieu de l'une des pièces. L'escouade décide de s'encorder pour permettre à un Dieter curieux de s'approcher. Ce dernier se retrouve à basculer dans le trou avec une grande portion de la salle, heureusement Berthold parvient à le sortir avec une facilité qui en étonne plus d'un. Quelques temps plus tard les explorateurs se retrouvent dans une salle avec une dalle en marbre sur laquelle est sculptée le visage d'une femme. Gomrund, Dieter et Durak s'approchent pour analyser la dalle pour les deux premiers et le dernier se prépare à terrasser un potentiel ennemi. Berthold, Élise et Imrak se sont reculés à l'entrée de la salle pendant que le maître et l'élève poussent la dalle lentement. Au moment où ils l'ont poussé jusqu'à ce qu'elle se bloque, le sol se dérobe sous les pieds des trois personnes prêts du piège. Heureusement pour le comédien et Le Diamant leurs réflexes les sauvent ce qui n'est pas le cas du mineur qui fait une chute de cinq mètres avant de tomber au milieu de piques. Les aventuriers prennent des nouvelles de leur ami qui leur répond, ils parviennent à le remonter après une grosse frayeur. Ensuite ils traversent deux couloirs où des fresques ont été faites, celles-ci représentent différentes scènes, un grand ange béni des chevaliers, une bataille entre des chevaliers et des forces du chaos, des chevaliers qui mangent de la nourriture avec une moisissure étrange, des chevaliers avec la même moisissure qui se jettent dans un grand bûcher. Puis les baroudeurs trouvent une pièce plus récente contenant de nombreux livres, Imrak et Gomrund y trouvent respectivement un et quatre livres sur l'histoire de l'Empire. Leur exploration les mène à une pièce avec un bas-relief représentant un chevalier avec une épée enflammée, le même symbole que celui dans la fontaine du tombeau précédent. Devant le bas-relief, un autel érigé sur lequel se tiennent un livre et un coffret, ceux-ci ont attiré l'attention des membres du groupe et Dieter dispose sa cape sur le sol à proximité de l'autel sans s'en approcher. Puis une discussion sur qui va aller récupérer le trésor commence car Gomrund semble y avoir détecté un piège. Alors que la plupart des personnes sortent de la salle Dieter finit par convaincre Durak pourtant réticent. Lorsqu'il ne reste que le nain dans la pièce, ce dernier finit par dégager le coffret et l'ouvrage de l'autel jusqu'à la cape. Ce qui provoque un nouveau piège qui active des piques sur les murs et le sol. Le mineur préférant se blesser plutôt que s'empaler, choisit de s’agripper aux piques des murs. Comme les piques sont un minimum espacés il parvient à retourner au sol sans plus de mal et même à aller chercher le butin qu'il ramène à ses compagnons. Le livre traite du dieu Solkan et le coffret contient cinq émeraudes. Le groupe se dirige vers la porte en métal qu'ils gardaient pour la fin. Alors que Dieter essaye de l'ouvrir, la poignée reste dans sa main et une trappe s'ouvre au-dessus des malheureux qui se prennent de plein fouet des tonnes d'eau. Dans le noir complet, en apnée, désorientés, voire assommés pour Berthold, Élise et Durak, la troupe est en péril. Gomrund et Imrak parviennent à sortir de l'eau, Dieter suit le mouvement et parvient à remonter à la surface. Heureusement pour ceux désorientés ou encore assommés sous l'eau, le combattant des tunnels les tirent de l'eau. Le nain fortement blessé par le piège recouvre de sa vigueur grâce à la dernière potion de soin du groupe. L'équipe trempée et mal en point rebrousse lentement chemin jusqu'à la cave et envoie Berthold chercher Waldemar pour qu'il leur apporte son aide.
          Une fois réunis la situation est expliquée au mage qui invoque plusieurs lueurs magiques pour y voir quelque chose. C'est ainsi qu'ils repartent tout d'abord montrer les fresques à Waldemar puis vers la fameuse porte métallique. Le piège d'eau s'est refermé. Dieter inspecte à nouveau la porte et y trouve un interrupteur qui permet de l'ouvrir. Ils arrivent dans une salle gigantesque pleine de colonnades ornementées, un sarcophage au fond de celle-ci. Des pièces latérales et au fond semblent être des catacombes. Tout le monde se prépare au combat en approchant du sarcophage sur lequel ils aperçoivent un squelette tenant des émeraudes. Alors que Dieter s'avance encore, le couvercle de marbre explose et un grand squelette en armure de mailles tenant une épée et enveloppé d'une silhouette blanchâtre s'approche des intrus en volant. L'escroc essaye d'être diplomate et parle au revenant qui répond simplement ne pas être Berthold le Sage. Les baroudeurs sur la défensive regardent ce nouvel opposant et laissent le comédien tenter de converser. Cette tentative donnera le temps au squelette de se poser au sol et d'incanter une boule flottant autour de lui ainsi qu'un sort offensif qui brûle fortement son interlocuteur. Suite à l'agression la Constellation des Justes passe à l'attaque mais leur adversaire les déboussole avec une puissante explosion lumineuse. De puissants coups sont échangés entre les vivants et le non-mort. Malheureusement le flash ayant affaibli la vue des combattants, ce qui mène quelques coups sur les amis qui heureusement ne tombent pas sous ses attaques perdues. Après un moment tous récupèrent complètement ce sens. Élise ayant jeté toutes ses dagues de jet, elle décide de récupérer celles tombées derrière leur cible en contournant cette dernière. Sauf que les mouvements de la jeune femme ont attiré l'attention du squelette qui incante un puissant sort brûlant qui va grièvement blesser la bateleuse qui s'effondre au sol. Voir leur amie tombée enrage les combattants qui frappent avec une force nouvelle et sans relâche leur ennemi qui baisse sa garde au moment où Durak l'attaque et l'oblige à s'agenouiller avant d'envoyer des coups destructeurs dans le torse et la tête du revenant. Suite à la défaite du mort-vivant, la troupe récupère Élise qui est miraculeusement toujours vivante, puis Gomrund et Waldemar qui s'occupaient des autres squelettes arrivent. À ce moment là l'aura fantomatique du vaincu part en particules et une armée spectrale apparaît et leur fonce dessus en demandant de l'aide. Ce phénomène provoque l'extinction des lueurs magiques et une forte inquiétude chez les aventuriers.
        Après cela les explorateurs fouillent la chambre funéraire et trouvent les émeraudes dans la main du squelette ainsi qu'un coffre ouvert derrière le sarcophage qui contient de nombreuses pièces, des bijoux, une potion et un parchemin en classique que lit Gomrund. Ensuite l'équipe repart avec son butin vers l'auberge et de retour dans le bâtiment, ils croisent Bruno surpris et méfiant. Dieter lui explique qu'ils ont été mandatés par « un haut-fonctionnaire » pour chercher des artefacts dans des tombeaux d'un ordre oublié. Le groupe montre l'entrée du tombeau pour convaincre le tenancier de plus en plus suspicieux qui demande leur départ l'après-midi. Une fois au complet et après être allé voir le rebouteux du coin, Dieter informe l'aubergiste qu'il faut qu'il soit prudent car des gens malintentionnés pourraient venir pour le tombeau et que si cela arrive il faut leur montrer directement l'entrée à la cave pour la sécurité de sa famille. Puis après cette difficile conversation, la compagnie patiente l'après-midi en attendant le bac.
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Bahralt
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Ven 1 Déc 2017 - 6:16

Résumé de la septième séance de Warhammer : 17/11/2017

Les personnages joueurs connus sont :
Pietro (Nassim), un humain diestro estalien,
Élise (Mélo), une humaine strigany bateleuse,
Dieter (Étienne), un humain escroc,
Imrak (Sylvain), un nain combattant des tunnels,
Durak (Théo), un nain mineur,
Berthold (Shikaraza), un humain messager,
Orlenda (Sixelam), une humaine gospodar kislevite, apprentie sorcière,
Ravandhil (Ezekhiel), un elfe vagabond.

        Alors que la troupe est arrivée à l'Auberge du Sandre qu'elle avait aperçu lors d'un passage dans une écluse. La compagnie fait la connaissance du tenancier Bruno Berger, puis une fois tout le monde endormi, une équipe explore le rez-de-chaussée et découvre dans la cave, une voie menant à un des tombeaux que les baroudeurs recherchent. Après avoir surmonté les pièges et un terrible mort-vivant, l'équipe remonte dans l'auberge où ils sont surpris par le propriétaire. S'ensuit une discussion entre les aventuriers et Bruno. Ce dernier n'apprécie guère cette affaire qui s'est déroulée sans qu'il ait été prévenu. Puis les explorateurs quittent l'établissement et attendent une embarcation fluviale pour les mener vers Talabheim.


        Pendant qu'ils attendent le bac, une conversation sur la gestion pécuniaire s'entame entre les différents membres de La Constellation des Justes. Ces derniers finissent par se mettre d'accord sur un fonctionnement qui semble convaincre chacun grâce à sa souplesse. Ils élisent Durak comme intendant ou arbitre du pot commun auquel chacun est libre de participer ou non. Puis les aventuriers embarquent et tous s'occupent comme ils peuvent. C'est alors qu'une personne encapuchonnée approche de Pietro et commence à converser, ils sont rejoints par Imrak qui était dans le coin. Le nouveau venu se présente sous le nom de Ravandhil et indique qu'il cherche à rejoindre un groupe pour une question de sécurité. Ses deux interlocuteurs lui demandent ce qu'il peut apporter à la troupe. Le vagabond répond qu'il a des connaissances médicales qu'il démontre en soignant les explorateurs blessés, ce qui va lui permettre d'être accepté. Lors de l’auscultation des patients, sous l’œil d'un Durak ayant reconnu les origines de Ravandhil, ce dernier est fortement surpris par les blessures dues aux brûlures magiques. C'est ainsi que trois jours passent, jusqu'à l'arrivée à Talabheim.
        La troupe se demandant s'il pouvait être reçu chez Wilhelm, envoie Berthold livrer une missive écrite par Pietro. Ensuite ils passent une bonne partie de la journée où ils vendent les trésors  amassés dont la potion mystérieuse et la petite fiole étrange. Après avoir récupéré pas mal de couronnes, les aventuriers en profitent pour se rééquiper. Puis Berthold les retrouve avec une réponse affirmative de Wilhelm. Une fois chez le jeune seigneur, ceux qui l'ont aidé par le passé remarquent qu'il a prit un peu en âge, que son comportement est plus noble tout en restant humble. L'adolescent leurs offre le gîte et le couvert. Dieter et Élise proposent un petit spectacle narrant les péripéties vécues, cette représentation permet de réconcilier deux peuples le temps d'une soirée autour d'une chope...ou plusieurs. Plus tard dans la soirée, le comédien discute avec le père Andreas Recht, haut-prêtre de Véréna, des livres récupérés. Le religieux lui apprend que le livre sur le dieu Solkan est une relique. La soirée continue puis chacun fini par se coucher.

        Le lendemain l'équipe étudie un peu la carte et décide d'aller vers le lieu indiqué au nord de Talabheim. C'est donc après avoir traversé le Talabec que le groupe s'aventure sur des chemins dans une épaisse forêt de conifères. Alors que l'après-midi est fortement entamé, les baroudeurs font face à un croisement où une pancarte donne la direction d'un village Kleinburg, ils remarquent également un immense bâtiment de pierres blanches, devant l'entrée deux soldats bien équipés montent la garde. Pietro se dirige vers les hommes d'armes et leur montre la carte menant aux tombeaux de l'Ordre Noir. L'un d'eux répond que les explorateurs sont effectivement dans la zone  indiquée et les informent que la construction est une bibliothèque de Véréna. Suivant les conseils des gardes, la Constellation se dirige vers Kleinburg qui est relativement proche. Les aventuriers remarquent rapidement que ce village fourmille d'activité et que les gens sont plutôt bien lotis. Ils dénotent également la présence de bâtiments de manufacture naine, ainsi que d'oratoires de Sigmar, Véréna, Mor et Solkan. Une fois débarqués à l'auberge les baroudeurs apprennent du tenancier qu'il y avait bien dans les environs un ordre de chevaliers qui est tombé dans l'oubli. Il leur conseille de se rendre à la bibliothèque de Véréna où ils devraient obtenir plus d'informations.
        C'est donc après une bonne nuit de sommeil que la compagnie retourne au bâtiment immaculé. Les aventuriers sont reçus par un prêtre qui va voir le directeur pour leur permettre de rencontrer le directeur des lieux. C'est alors qu'ils essaient de passer le temps, en attendant. Dieter et Durak distinguent  au milieu des sculptures de la fontaine, un ange en armure tenant une flamme, symbole de Solkan. Pietro regardant les étagères se fait accoster par un scribe. Celui-ci lui propose un marché qui stipule que le groupe doit voler un ouvrage à l'étage de la bibliothèque contre de l'aide sur l'obtention d'informations sur l'ordre de chevalerie. L'Estalien va en informer ses camarades et ils décident de jouer le jeu pour mieux dénoncer le scribe lors de l'entretien avec le directeur. Dieter et Pietro retournent voir l'homme et font semblant d'accepter le contrat ce qui leur permet d'apprendre que le scribe souhaite acquérir un ouvrage « le Culte du Rat-Cornu ». Puis un prêtre envoyé par le directeur emmène le groupe au premier jusqu'au bureau du directeur, Herr Bauher. Ce dernier fait sortir les autres personnes pour recevoir seul les voyageurs. Dieter prend en main la conversation et explique leur but en montrant le livre sur Solkan. Il informe également Bauher du scribe véreux. Le directeur leur indique que les fondations de la bibliothèque ont été faites par un groupe de mercenaires apparemment, mais il ne sait pas s'il existe des cryptes sous le bâtiment. Il continue en leur conseillant d'aller voir Albert, un prêtre envoyé porter une missive à la carrière, il semblerait que ce prêtre soit au courant de tunnels dans la carrière. L'entrevue finie, ils se dirigent tous avec des gardes pour arrêter le fameux scribe qui nie tout en bloc, ce qui mène à une fouille de sa chambre où l'on trouve un livre sur le culte du rat-cornu. C'est ainsi que le groupe obtient l'autorisation de chercher silencieusement dans le bâtiment. Dieter et Élise prenant les devants décident d'aller à la carrière voir cet Albert. Une fois arrivés sur place Dieter apprend du contre-maître qu'aucun prêtre n'est passé. L'homme lui apprend tout de même qu'il a trouvé un rocher qui mène certainement à une galerie inexplorée. Le comédien lui propose que les mineurs dégagent le rocher et que les aventuriers s'occupent d'explorer le tunnel, ce que le contre-maître accepte. Dieter et Élise repartent donc chercher leurs compagnons. Il est décidé d'envoyer un groupe d'exploration composé de Dieter, Élise, Pietro, Imrak, Ravandhil, Gomrund et Durak.

        L'escouade débarque à la carrière et est interpellée par le contre-maître qui leur indique le chemin jusqu'à la galerie. Une fois à celle-ci la troupe se met en ordre de bataille et avance lentement  jusqu'à un premier croisement. Pietro, Gomrund et Dieter se détache du groupe pour explorer l'ouverture latérale où il n'observe qu'une alcôve qui n'est qu'une ancienne tanière. De nouveau au complet, la descente du boyau principal continue jusqu'à un nouveau croisement, le même trio va explorer cette nouvelle galerie. Cette dernière débouche sur une salle plus vaste où ils dénotent de nombreux squelettes de skavens et d'hommes en armures. Sur une petite butte trône une grosse pierre verte luisant d'une lumière verdâtre, le trio reste un moment devant la pierre et Dieter s'en éloigne et découvre dans le mur un petit cube métallique couvert de runes. Il le ramène aux autres et le montre à Gomrund qui ne voit pas du tout ce que cela peut bien être. Toujours curieux de l'étrange pierre, ils appellent Durak pour avoir son opinion dessus. Le mineur arrive et observe l'objet de sa venue. N'ayant connaissance de cette gemme ou de pierre brillant naturellement, il préfère s'en méfier. Alors le détachement rejoint le groupe principal et ils choisissent d'aller chercher Waldemar pour avoir son savoir. Une fois que celui-ci arrive, il les avertit contre la pierre laissée dans la salle que c'est de la malepierre et qu'il ne faut pas s'en approcher. Pour ce qui concerne le cube runique, le mage flamboyant n'en a aucune idée. C'est donc suite à cela que les aventuriers ouvrent l'étrange objet.
        C'est alors qu'une explosion lumineuse les éblouit, s'ensuit des couinements accompagnés d'éclairs atteignant malheureusement la troupe dont les membres toujours aveuglés subissent le courroux. Alors que l'escouade recouvre la vue elle remarque que le mineur du groupe reste au sol, mais également un hideux homme-rat cornu qui les regarde en ingérant de la poussière verdâtre. Puis le skaven crache vers eux un nuage vert que tous arrivent à éviter. Enfin les aventuriers passent à l'offensive et effectuent une cascade d'attaque sur leur ennemi qui finit avec le torse troué par la puissante magie de Waldemar. Alors que le mage réduit en cendre le cadavre skaven, Ravandhil soigne en urgence ses compagnons. L'équipe en piteuse état est entrain de battre en retraite.
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Bahralt
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Lun 18 Déc 2017 - 1:41

Résumé de la huitième séance de Warhammer : 01/12/2017

       Après avoir trouvé et exploré le tombeau de l'Ordre noir situé sous l'Auberge du Sandre, la Constellation des Justes a rencontré sur le bac vers Talabheim, Ravandhil un elfe vagabond ayant des connaissances médicinales qui rejoint le groupe. Les explorateurs sont accueuillis chez Wilhelm et repartent le lendemain pour atteindre le tombeau au nord de la rivière Talabec. C'est seulement après une journée de voyage qu'ils tombent sur une bibliothèque de Véréna ainsi que sur le village de Kleinburg. C'est durant leur enquête que les aventuriers se retrouvent à la bibliothèque où ils obtiennent un rendez-vous avec le directeur. Ils apprennent à ce dernier qu'un scribe semble s'intéresser au culte du rat-cornu. Cela mène à l'arrestation du traître après la découverte d'un livre de cette religion dans ses quartiers. Suite à cela la troupe recherche un prêtre dénommé Albert qui a été envoyé porter un message à la carrière le matin même. Une fois arrivés à l'excavation de pierre, les baroudeurs vont dans un tunnel découvert par les mineurs. L'escouade explore le boyau principal ainsi que deux cavités. C'est dans l'une d'elle qu'ils trouvent un petit cube en métal avec des runes. Après l'avoir ouvert le groupe affronte un prophète gris et parvient à le vaincre au prix de nombreuses blessures.

       Alors que les aventuriers blessés discutent sur le fait de faire une retraite pour panser leurs plaies, ils entendent du vacarme plus loin sous terre ainsi qu'un cri à l'aide. Craignant le pire s'ils tardaient trop, la troupe s'avance dans le boyau principal. Ils arrivent dans une salle avec deux couloirs latéraux et deux escaliers un montant et un descendant. Les baroudeurs se font le plus discret possible puisqu'un torrent continue de dizaines de squelettes déboulent dans la pièce et se pressent pour monter par le premier escalier. C'est lorsque le flot des morts-vivants se tarit que deux soldats non-morts remarquent les intrus et les attaquent. Après cette escarmouche Dieter ouvre la marche et la compagnie prend l'escalier qui descend. Celui-ci mène à un grand hall avec cinq tombes fermées, ainsi que des tapisseries et tentures où semblent figurer des scènes ou des héraldiques. Dans cette salle gît le cadavre d'un prêtre, sans aucun doute Albert. Alors que la troupe semble former deux groupes, un à l'avant avec les personnes se pressant le plus et un autre aidant Durak à avancer. Alors que le premier évolue dans le hall, ses membres font face à un piège de piques, heureusement il semble qu'il n'y ait eu plus de peur que de mal. Puis les équipes s'élancent vers l'escalier au fond la pièce. Au milieu de la descente les aventuriers ignorent un couloir, préférant en finir au plus vite avec le chef des squelettes. Ils déboulent donc dans un corridor dont des ouvertures latérales donnent sur des catacombes où quelques squelettes sont coincés. La Constellation voyant la chambre funéraire décide de se réunir avant d'y entrer. Dans cette salle se trouve un grand sarcophage ainsi qu'une dizaine de tombes. Malheureusement pour les explorateurs, un grand squelette en armure avec une masse entouré de quatre lieutenants morts-vivants les attendent. L'escouade engage donc le combat contre la garde rapprochée. Alors que le chef des non-morts avance en incantant, il est interrompu par Ravandhil qui lui loge une flèche dans le crâne. Ceci a pour effet de rendre furieux le squelette qui essaiera de parvenir jusqu'à l'elfe quitte à gêner ses lieutenants. Les aventuriers sortent finalement victorieux de ce dur combat et profite d'une légère pause pour que Gomrund leur lise le parchemin trouvé dans le trésor.

       La troupe explore donc le reste du complexe et découvre que l'escalier montant que l'armée de squelettes emprunta, mène derrière l'une des étagères de la bibliothèque de Véréna. La compagnie y découvre des prêtres, scribes et soldats choqués. Ils apprennent qu'une cinquantaine de squelettes s'est réunie avant de partir vers le village. Le directeur les interpellent ce qui débute une discussion tendue. Les baroudeurs décident de rejoindre le village en passant par la carrière et semblent percevoir d'étranges bruits derrières les tunnels effondrés que le groupe avait ignoré lors de leur descente. Une fois à  l'extérieur, ils avertissent les mineurs restés dans la carrière. C'est alors que tous décident de retourner au village de Kleinburg pour voir l'étendue des dégâts. Ils découvrent un champs de bataille où une petite vingtaine de villageois ont succombé et seul survivant des gardes, un milicien blessé. Pendant le reste de la journée, alors chacun panse ses plaies ou aide le village, le directeur Herr Bauher arrive et demande aux aventuriers de rester jusqu'à l'arrivée des renforts de Talabheim et les avertit que prime sera mise sur leur tête dans le cas où ils fuiraient. La journée est marquée par les nombreux enterrements et rites funéraires.
       Le lendemain en plein après-midi, la Constellation des Justes entend de l'agitation et sort voir ce qu'il se passe. Dehors de nombreux habitants acclament une colonne de chevaliers lourdement armés escortant un carrosse magnifiquement ouvragé et ornementé. Lorsque les nouveaux venus s'arrêtent dans le village, un cercle de chevaliers panthères se forment autour du véhicule. De ce dernier sort la Comtesse électrice de Talabheim, Élise von Krieglitz-Untern Otilla Untermensch, celle-ci est annoncé par un héraut alors que tous s'agenouillent sauf les chevaliers. La Comtesse électrice déclare être venu voir les « fameux » aventuriers et souhaiteraient discuter avec eux à propos de potentiels actes troublant le repos des morts et de magie noire. Ce à quoi les baroudeurs encadrés par des chevaliers panthères suivent la noble dans la maison du bourgmestre. Puis Élise von Krieglitz-Untern leur révèle sur un ton plus sympathique, qu'elle est au courant de leur quête, de l'Ordre Noir. Elle continue en parlant du dernier tombeau de la carte celui de la Grande Forêt du Talabecland. Ensuite, elle leur annonce qu'il y a un moyen pour eux de se laver de tous soupçons, lui ramener une orbe de la famille Krieglitz qui pourrait se trouver dans ce tombeau. Elle continue en les avertissant que trois régiments de chevaliers panthères menés par le capitaine Sigmund von Hildebrand les accompagneront. La Comtesse rajoute que Konrad, un des éclaireurs, sera avec eux sur le chemin jusqu'au tombeau et qu'il serait fortement dommage pour eux qu'il arrive quelque chose à Konrad. La noble finit la discussion en conseillant très fortement de revenir avec l'orbe. Le capitaine leur annonce que le départ est pour demain matin et que les aventuriers serviront d'éclaireurs durant les huit jours de l'allé. Puis chacun se prépare pour cette mission avant de profiter d'une bonne nuit de sommeil.

        C'est ainsi que la Constellation des Justes part vers la Grande Forêt. Deux jours passent et la troupe servant d'éclaireurs monte le campement pour la première nuit après la ville de Talabheim. C'est en plein milieu de la nuit que les aventuriers remarquent le sol trembler, ainsi que les ombres d'une centaine de cavaliers au loin. Au matin, Berthold accompagné par un autre chevalier panthère, arrive avec des nouvelles, les skavens se réunissent et attaquent les villages du côté de Kleinburg, ceci pousse donc le capitaine von Hildebrand à apporter une aide au nord avant de reprendre la route vers le tombeau. Lorsque que le groupe trouve un endroit pour camper, un immense feu de signalisation est fait.
       Maintenant seul avec la certitude de ne pas avoir les régiments pouvant les aider, les baroudeurs inquiets décident de faire des tours de garde en écailles. Malheureusement cette précaution ne suffit pas et cinq ennemis arrivent à attaquer le campement dont deux qui blessent fortement Durak. Les assaillants sont tous tués et Konrad reconnaît leurs ennemis qui étaient des loups funestes. À la vue de l'état du mineur tout le monde est d'accord pour se reposer le jour suivant. Quatre jours plus tard le second chevalier panthère déclare avoir vu une silhouette rôdant dans les parages, ce que confirme Élise. Ravandhil parvient à suivre la trace de l'ombre et voit un humanoïde rentrer dans ce qui ressemble à une auberge délabrée où de la lumière filtre par les fenêtres. De retour au campement l'elfe prévient ses compagnons de route et il les guide jusqu'au bâtiment vétuste, un groupe composé de Dieter, Élise, Imrak et Durak.
       Ces derniers décident d'aller enquêter pendant que leur guide reste dehors pour surveiller. Un vieil homme les fait rentrer dans la salle commune où sont présents trois voyageurs, dont deux encapuchonnés et isolés les uns des autres. Certains parmi les nouveaux venus remarquent un liquide verdâtre suinter de l'oreille du voyageur bossu n'ayant pas de capuche. Après avoir reçu un repas payé, ce dernier semble plus qu'étrange aux yeux du groupe qui ne mange pas ce qui est servi. Les enquêteurs partent donc dans leurs chambres et discutent de ces étranges personnes. Les trois voyageurs de la salle viennent d'abord frapper à la porte que partage le comédien et le mineur. Après s’être fait refouler par le nain de la première chambre, ils se dirigent vers la chambre barricadée qu'occupent la bateleuse et le combattant des tunnels, sauf que personne ne répond et la porte n'est pas ouvrable. C'est alors qu'ils font irruption dans la première chambre où l'homme et le nain méfiants discutent armes au clair. Les intrus, des mutants, agressent les occupants qui se défendent avec l'aide de leurs camarades qui sortent de la salle adjacente. Au moment où le dernier mutant est terrassé un vieil homme apparaît en demandant ce qu'il se passe et un nuage de guêpes sort de sa bouche qu'il garde grande ouverte. Les aventuriers parviendront tant bien que mal à tuer le vieillard ce qui annihile l'essaim. Dans leur vengeance ils brûlent l'auberge en la quittant pour rejoindre leurs compagnons au campement et leur expliquer ce qu'il s'est passé.

       Le lendemain  le groupe est retrouvé par les régiments du capitaine Sigmund von Hildebrand et tous arrivent au lieu de leur future exploration. Ils campent non-loin de collines de roches abruptes où l'on peut remarquer des dalles de marbres à une cinquantaine de mètres de haut ainsi qu'une arche de pierre menant à un couloir encombré de ronces. Le chemin pour le tombeau étant impraticable à cheval il est donc décidé de monter le campement.
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Bahralt
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Ven 5 Jan 2018 - 8:21

Résumé de la neuvième partie de Warhammer : 02/12/2017

        La compagnie est « engagée » par la Comtesse Élise von Krieglitz-Untern pour récupérer une orbe familiale qui se trouve peut-être au sein du tombeau de la Grande forêt du Talabecland. La Constellation a servi d'éclaireurs aux trois régiments de chevaliers panthères qui l'accompagnent. Une fois tous arrivés aux environs du tombeau, le campement est monté avant le jour de l'exploration.


        Les aventuriers entourés par les troupes alliées, peuvent profiter de la nuit pour se reposer. Pietro accepte d'enseigner les lettres à Ravandhil. Les baroudeurs discutent entre-eux et certains se livrent, conscients que cette nuit peut-être leur dernière. Au matin, l'ambiance est sombre et une rigueur militaire domine. Le convoi s'engage donc dans le tombeau par le couloir menant à l'extérieur. Deux escaliers les mènent à un long corridor dans lequel une sensation familière de souffle se fait ressentir.
        Le couloir donne sur une porte double en cuivre finement ornementée au dessus de laquelle un écriteau indique « La Dévotion ». La porte mène à une salle où une urne siège en son centre. Après de nombreux essais Pietro découvre que tant qu'une personne reste dans l'urne la porte suivante s'ouvre, un chevalier panthère se dévoue.
        Un nouveau corridor donne sur une salle dont la longueur semble infinie, au delà de cinq mètres se trouve un gouffre sans fond d'où un souffle se fait ressentir, à la place des murs règne une voûte étoilée d'une beauté irréelle. Dieter encordé décide de s'aventurer et réalise qu'il marche au dessus du gouffre, que les objets qu'il pose au sol ne tombent pas. Imrak le rejoint et ils se dirigent au fond de cette salle pour y trouver une autre porte. Durak voyant l'avancée de ses deux camarades s'aventure lui aussi sauf que la terreur le saisissant le fait se mettre en boule et gémir. Pietro voulant l'aider s'avance et souffre d'une peur similaire. Heureusement leurs compagnons ne souffrant pas de ce mal les aident à traverser.
        La troupe continue et arrive à une porte avec la pancarte « La Pureté de l'âme ». Celle-ci donne sur une salle vide. Imrak, Pietro et Dieter évoluent en premier, une fois à mi-chemin, une douche de flammes s'active, heureusement le trio toujours debout arrive à son objectif et attend ses compagnons qui passeront tous roussis ou non. Lors du passage des régiments, sept chevaliers sont atteints par des flammes et de mauvais regards sont lancés à ceux qui ont déclenché les flammes.
        Un immense corridor en pente fait face aux explorateurs qui remarquent rapidement au plafond un cylindre hérissé de piques qui attend qu'un piège soit déclenché. Ravandhil s'élance sachant que seule sa rapidité le sauverait, après à peine une dizaine de mètres le cylindre tombe et commence à rouler, ce qui encourage la course du vagabond qui prend un peu d'avance. Malheureusement en plein milieu de sa course l'elfe déclenche un piège de piques qui le blesse sévèrement avant de se rétracter. Ravandhil parvient à reprendre sa fuite et à se cacher dans une des deux alcôves près de la porte en bas de la pente. Cette dernière se fait enfoncer par le cylindre qui s'arrête quelques mètres plus loin. Ceux restés en arrière avancent prudemment mais Dieter est touché par un piège de piques, ce qui pousse chacun à évoluer en rampant et retrouvent leur camarade elfe en triste état qui est soigné tout comme le comédien par le médecin du régiment.
        La pancarte de la porte enfoncée signifie « Mérite tes actes ou Solkan te punira. », dans la salle nouvellement ouverte repose donc le mortel cylindre mais on y aperçoit également deux leviers que les aventuriers activent en même temps ce qui ouvre la dernière porte qui mène à un couloir. Les baroudeurs forment deux groupes lorsque leur chemin se scinde en deux voies. Les escouades se rejoignent et se rendent compte qu'il y a trois immenses catacombes et qu'en face de chacune d'elle un tunnel semble donner sur une dernière salle.

        Après être retourné auprès des régiments panthères pour les informer des dernières nouvelles, Waldemar incante un sortilège sur tout le monde. Puis le convoi militaire se dirige vers le lieu de la bataille finale. Une grotte immense avec un promontoire sur lequel on monte via un escalier. En haut du point surélevé un sarcophage trône. Le sol de l'endroit est un mélange de terre et de boue. Alors que le capitaine Sigmund von Hildebrand organise ses troupes en cercle défensif autour du rocher, le sarcophage explose et laisse apparaître un squelette en armure de gromril runique qui désigne les vivants. Au pied des escaliers surgissent trois non-morts fortement équipés. Un terrible combat s'amorce entre les aventuriers et les gardes squelettes qui ont le soutient magique de leur chef. Peu de temps après des centaines de morts-vivants se jettent sur les troupes panthères. Durant ce premier affrontement plusieurs baroudeurs sont gravement blessés et sauvé par Ravandhil qui va être mis hors d'état par un sort offensif du seigneur revenant. Les trois gardes squelettes vendent chèrement leur peau et survivront même à un sortilège que Waldemar ne souhaitait utiliser uniquement en dernier recours. Alors que quatre aventuriers, spécialistes du corps-à-corps affrontent le revenant, Durak laisse échapper son arme, Berta, avant de subir un coup au bras qui fera saigner et pendre mollement le membre. Pendant qu'il est remplacé au contact par un camarade, le mineur rejoint le plus vite possible le mage flamboyant qui se précipite pour sauver le blessé. Alors que les batailleurs parviennent à détruire leur ennemi et que Waldemar incante une magie sur Durak, ce dernier semble rendre l'âme mais il survit étrangement à ses blessures. L'expédition récupère ses blessés, son matériel, ainsi que le trésor du lieu qui se compose d'un parchemin en classique, de l'armure en gromril runique mais nulle orbe ne se cache en ce lieu. Puis tous retournent à Talabheim faire leur rapport à la Comtesse.

        Après un jour de repos chez Wilhelm, ce dernier nous offre de beaux atours pour notre rencontre avec von Krieglitz-Untern. Une fois à la demeure de celle-ci, elle les invite à s'asseoir en écoutant le rapport de son capitaine qui trouve honorables les personnes avec qui il a combattu. Les soupçons qui pesaient sur le groupe sont lavés malgré que l'orbe ne soit pas retrouvée. La Comtesse annonce qu'elle pourra leur donner du travail et leur offre l'armure de gromril ainsi que des possibilités d'évolution. C'est ainsi que Dieter décide de quitter ses compagnons pour apprendre à devenir chevalier panthère.
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Bahralt
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Ven 5 Jan 2018 - 14:25

Résumé de la dixième séance de Warhammer : 09/12/2017

Les personnages joueurs connus sont :
Pietro (Nassim), un humain diestro estalien,
Élise (Mélo), une humaine strigany bateleuse,
Gabriel (Étienne), un humain chevalier errant bretonnien,
Imrak (Sylvain), un nain combattant des tunnels,
Durak (Théo), un nain mineur,
Berthold (Shikaraza), un humain messager,
Orlenda (Sixelam), une humaine gospodar kislevite, apprentie sorcière,
Ravandhil (Ezekhiel), un elfe vagabond.


Les aventuriers accompagnés par le capitaine Sigmund von Hildebrand et ses trois régiments de chevaliers panthères, sont allés au tombeau de l'Ordre Noir dans la Grande Forêt du Talabecland. Après de difficiles épreuves et un éprouvant combat. Tous reviennent à Talabheim, malheureusement l'orbe familiale des Krieglitz n'a pas été trouvé. La Comtesse Élise von Krieglitz-Untern accueillent les membres de la Constellation et les a récompensé de différentes manières d'ailleurs Dieter a accepté l'offre de devenir apprenti chevalier panthère.

Alors que Dieter vient d'effectuer sa demande que la Comtesse accepte, Imrak énonce son souhait de devenir noble, ce qui est également accepté. L'anoblissement aura lieu dans trois jours. La Constellation des Justes devient une compagnie reconnue officiellement et rattachée à la lignée d'Imrak qui prend le nom d'Imrak von Glasmarteau. Un intendant arrive et tend une bourse pour les premiers frais du nouveau noble. Une personne de confiance de la Comtesse leur sert de guide jusqu'au domaine que possède le nain. Il lui est demandé de créer son blason. Lors du trajet pour aller jusqu'au domaine qui se trouve dans la Grande Forêt à une journée de la cité, Imrak déclare que ses compagnons sont comme sa famille maintenant. Le domaine appartenait à l'un des chevaliers panthères tombés lors de la précédente expédition. Il faut passer par un chemin sinueux pour arriver dans une petite clairière où il reste une bâtisse abandonnée, un puits et une écurie entourés par des bois et une carrière.

Trois jours passent et tout le monde portent ses plus beaux atours comme ceux donnés par Wilhelm ou encore un nain en armure de gromril, etc … Les aventuriers se rendent à la demeure de la Comtesse Élise von Krieglitz-Untern où ils retrouvent Wilhelm, Andreas Recht parmis les nombreux invités, mais également un jeune chevalier panthère du nom de Dieter. Juste avant que tous prennent place pour le banquet, la Comtesse déclare publiquement que le Herr Imrak von Glasmarteau élevé au rang de noble, et que la Constellation des Justes obtient le titre officiel de guilde. Lors du banquet beaucoup de personnes de la haute vont discuter avec le nouveau noble. Au milieu de toutes les discussions une conversation revient, la destruction de Kleinburg. Plusieurs des membres de la compagnie remarque qu'un petit groupe de nobles reconnaissent Élise, la bateleuse du groupe, comme la veuve d'un seigneur et médissent d'elle. Ce qui fait aller l'intéressée à leur rencontre, et finit insultée par ce groupe de nobles. Ce triste spectacle est aperçu par plusieurs de ses camarades qui se contiennent comme ils peuvent. Imrak ayant vu cela décide de faire un toast sur le fait qu'il défendra les gens qu'il considère comme sa famille. De retour au domaine le nain anobli s'entretient avec la strigany. Pietro va voir Durak devenu distant depuis quelques temps, le mineur a une réponse froide et cassante. Pendant une semaine chacun s'occupe. Un jour alors que Durak se balade seul en ville avec sa hallebarde, il croise la route d'un noble nain escorté par des marteliers. Le noble nain fait s'arrêter son cortège et interpelle le mineur sur la hallebarde. L'accusant de ne pas être un vrai nain des montagnes, il demande à son escorte d'intervenir. Avant que celle-ci se saisisse de l'arme contre le gré du mineur, ce dernier choisit de briser le manche de son arme. Le noble déclare qu'il existe encore de l'honneur et souhaite bonne journée avant de reprendre sa route. Durak grave le visage du noble dans sa mémoire en contenant sa rage puis retourne au domaine avec le reste de sa hallebarde. Une fois rentré ses compagnons lui demande ce qu'il s'est passé, le mineur répond simplement « Ce qui est fait est fait, un nain n'oublie pas. », après cela le mineur prend ses distances.

La semaine écoulée un message pour la Constellation des Justes arrive. La missive est de Hanz Norfeld, l'agent de la guilde d'Altdorf qui les avait trahi. Ce dernier leur demande de venir à Middenheim, qu'il a des informations sur l'Ordre Noir mais qu'il ne faut pas utiliser la manière forte. Après avoir prévenu la Comtesse de ce qu'ils vont faire, la compagnie part pour Middenheim. Après une semaine de voyage, la troupe arrive à la ville du loup. La cité posée sur le sommet d'une montagne à un puissant arsenal défensif dont des canons feu d'enfer qui intéressent Durak dont le caractère à l'air de changer légèrement. Les aventuriers trouvent l'auberge, « Lune Rouge », et y aperçoivent rapidement Hanz en compagnie d'un chevalier avec un écu dont le blason est un crâne de cerf jaune sur fond noir. L'agent de la guilde leur présente Gabriel de Terrefront, un chevalier bretonnien engagé pour leur prêter main forte. Norfeld leur annonce que les baroudeurs doivent effectuer une mission pour obtenir les informations. Celle-ci consiste en une course où il faut récupérer un manche de fléau que recherche la guilde marchande de Middenheim. Pour cette mission il est fourni une étrange feuille de papier qui est presque transparente, cette feuille doit servir à recopier un message codé de la guilde marchande de Middenheim pour trouver l'endroit où se situe l'artefact, mais il ne faut pas voler l'original. Une fois le message copié, rendre visite au faussaire payé par la guilde d'Altdorf, puis ramener le manche à la capitale de l'Empire. Le message devrait partir de Middenheim pour le nord par le biais du « Coche du Loup Véloce ».

Sieur Gabriel comprend qu'il faut « voler » ce qui le révolte. Puis les aventuriers se trouvent une auberge plus modeste. Durant la soirée Ravandhil semble extrêmement inquiet lorsqu'il parle et insiste sur les dangers du Nord. Élise soucieuse par rapport à Durak, achète une très bonne bouteille d'alcool et parvient à faire discuter le nain qui n'a pas bu une goutte d'alcool depuis un moment. Le mineur finit par se livrer peu à peu ce qui le met dans un triste état. Chacun leur tour, les baroudeurs partent dormir et peuvent entendre deux personnes qui n'ont pas l'air de bien vivre le moment présent.

Le lendemain une discussion sur l'honneur est engagé. Puis Gabriel part se balader vers le hall marchand, endroit où sont partis en observation Pietro et Gomrund. Une enchère pour un anneau d'or hors de pris a lieu et le chevalier bretonnien emballé par l'atmosphère enchérit de cent couronnes. Une fois la vente finie de Terrefront mal à l'aise va voir le vendeur pour rendre l'objet. Le marchand n'aimant pas trop cela écoute au final les deux partis se mettent d'accord sur une dette, mais par prudence le chevalier va chercher Pietro et Gomrund pour s'assurer de ne pas se faire avoir sur le contrat écrit. Ces derniers confirment que tout est en règles puis repartent. Le chevalier bretonnien toujours dans le bureau de la guilde marchande de Middenheim décide de parler des manigances de Hanz Norfeld et de la guilde d'Altdorf, sans nommer directement la Constellation. Le marchand fait venir un homme imposant, Goeber, arrive et discute avec le chevalier. Après une brève discussion où Gabriel propose ses services à la guilde pour alléger sa dette, ce que Goeber finit par accepter. Le chevalier bretonnien retourne à l'auberge et lorsqu'il passe devant Élise discutant avec Waldemar, ce dernier va voir le possesseur de l'anneau. Le mage lui révèle qu'il y a de la magie dans l'anneau un sort mineur stocké dedans. Ravandhil se saoule pour décompresser et ce doit être la première fois qu'un elfe prit un nain dans ses bras comme son meilleur ami depuis très longtemps ce qui choqua Durak. Puis Pietro porte l'elfe jusqu'à son lit alors que Waldemar nous avertit que le message va partir dans trois jours.

Le jour suivant Pietro fait du repérage toute la journée au niveau du hall de la guilde. Lorsqu'il revient faire son rapport, une réunion privée des membres de la Constellation a lieu pour savoir si ils cambriolent eux même la guilde ou faire appel à quelqu'un. Puis Sieur Gabriel de Terrefront vient nous rejoindre pour dénoncer le fait qu'il ait prévenu la guilde de Middenheim, et de ce qu'il va faire pour nous aider car il a décidé de nous faire confiance au final. Ceci provoque la colère des autres aventuriers, dont Gomrund qui sort de ses gonds et révèle leur quête parle de ce que représente la Constellation des Justes. Puis le chevalier repart, ce qui laisse les baroudeurs discuter où la colère domine. Pour calmer le jeu et sauver leur chance de réussir leur mission Durak sort la tête de sa hallebarde brisée et parle de ce qui lui arrivait à Talabheim. Cette confession parvient à calmer les ardeurs de chacun puisque la moralité de cette histoire est que la vengeance peut attendre un jour de plus si cela sert leur but.

Ensuite Ravandhil décide d'aller prévenir leur commanditaire. Ce dernier lui donne un papier avec une adresse et déclare que le problème sera réglé. Pietro et Ravandhil se rejoignent et font des détours avant de rentrer à l'auberge. Il est décidé de faire intervenir un voleur de la cité du loup pour éviter les faux pas au grand dam de Gomrund qui revient après un moment avec un halfeling. Ce dernier est payé grassement pour le travail et revient au matin et donne au groupe le message copié. Le groupe se rend à l'adresse donné par Norfeld, ils y rencontrent un brocanteur qui reçoit un supplément pour décoder le message en une demie-journée. En attendant le décodage, la troupe achète une yourte très spacieuse pour que chacun puisse tenir deux semaines comme Gabriel les a prévenu de la durée du trajet.

Le lendemain matin, le chevalier bretonnien rejoint la diligence, alors que les aventuriers partent légèrement plus tôt pour prendre une légère avance qui est rapidement rattrapée par l'expédition de Middenheim dans la matinée.
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Bahralt
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Ven 5 Jan 2018 - 14:31

Résumé de la onzième séance de Warhammer : 16/12/2017

Les personnages joueurs connus sont :
Pietro (Nassim), un humain diestro estalien,
Élise (Mélo), une humaine strigany bateleuse,
Kirsten (Étienne), une humain initiée de Morr,
Imrak (Sylvain), un nain combattant des tunnels,
Durak (Théo), un nain mineur,
Berthold (Shikaraza), un humain messager,
Orlenda (Sixelam), une humaine gospodar kislevite, apprentie sorcière,
Ravandhil (Ezekhiel), un elfe vagabond.

        Les aventuriers retournés à Talabheim ne savaient pas où aller pour poursuivre leur quête sur l'Ordre Noir. Ils ont été invité à Middenheim par Hanz Norfeld, le fameux agent de la guilde marchand d'Altdorf. La missive les informe qu'il aurait des informations pour la mission. La Constellation s'est donc rendue à la cité du loup. Norfeld souhaite leur proposer un marché. Si la troupe effectue une mission pour la guilde d'Altdorf, l'agent s'engage à leur donner des informations. Les aventuriers acceptent de récupérer le manche de fléau et rencontrent également Gabriel de Terrefront, un chevalier bretonnien venu en renfort. Pour accomplir leur mission ils viennent de partir en toute hâte de Middenheim pour Erengrad. L'expédition de la guilde marchande de Middenheim les a rapidement dépassée.

        Les aventuriers ont traversé la Forêt de l'Ombre, et  ont remarqué que leur compagnon Durak adopte un comportement inhabituel. Ils arrivent à la petite ville de Salkalten, à la sortie de la forêt dans l'Ostland. Ils apprennent que le convoi de Midenheim a de l'avance et malgré ceci il est décidé de prendre une journée pour s'approvisionner pour le trajet jusqu'à Erengrad. Alors qu'ils sont à l'auberge, une jeune femme, une initiée de Morr, les accoste. Elle déclare avoir été informé de leur quête par un chevalier panthère du nom de Dieter et souhaite les aider dans leur tâche. Les baroudeurs discutent de son cas et décident de la prendre avec eux. La jeune femme se nomme Kirsten van Soleck. Le groupe part le lendemain pour Kislev.

       Quelques jours plus tard alors qu'il neige et que la compagnie longe la forêt, celle-ci remarque une silhouette et des bruits de combat. Les baroudeurs dégainent leurs armes et portent secours à la diligence que défendent un chevalier bretonnien et les deux cochers contre des maraudeurs du chaos. Après avoir fini rapidement cette escarmouche, la Constellation fait connaissance avec les cochers et reconnaît le chevalier, Gabriel de Terrefront. Les convoyeurs acceptent l'escorte proposée par les aventuriers pendant les cinq jours restants jusqu'à Erengrad. Lorsque Gomrund est invité à monter dans la diligence pour voyager au chaud, il remarque une importante cargaison de pièce d'art qui valent une fortune. L'un des soirs dans la yourte, Waldemar sert le repas préparé par les cochers. Peu de temps après le chevalier est atteint de sévères crampes d'estomac. Sur le chemin vers Kislev la neige tombe pour former d'immenses rideaux brouillant la vue.

        Une fois à Erengrad, le grand port du nord, les cochers quittent les aventuriers qui se rendent dans la même auberge qu'eux et Gomrund en profite pour filer Victor, le destinataire du message de Middenheim. De retour il va informer ses compagnons que Victor est allé dans une maison dans un bois à quelques kilomètres au nord de la ville et y a rencontré des soldats professionnels qui sont partis après avoir reçu une bourse. D'après la description donnée par le chasseur de trésor, Ravandhil est sûr que les mercenaires sont des Kossars kislevites, une troupe d'élite. Les baroudeurs décident donc de filer Victor lorsqu'il quitte l'auberge où tous sont. Le Lendemain matin, un cri de femme réveille tout le monde. Ravandhil, Durak et Kirsten arrivent devant une femme effrayée face à une chambre, dans celle-ci une femme morte. Chacun comprend aux effets personnels que la défunte n'était autre que Gabriel(le) de Terrefront. Après une discussion, l'initiée de Morr vend le destrier de la bretonnienne et décide de la faire enterrer avec ses effets sauf l'épée qu'elle fait envoyer à la famille de la morte. Une fois rentrée à l'auberge Kirsten décide de donner l'argent qu'il reste de la vente du destrier à la Constellation.

        Pendant plusieurs jours, les filatures montrent que Victor s'en va voir le baraquement des Kossars chaque jour à la même heure. Quelques jours passent et Gomrund rentre en annonçant à ses camarades qu'il va falloir préparer leur embuscade, que les soldats kislevites sont de retour. C'est ainsi que Ravandhil, Kirsten, Gomrund, Waldemar et Durak sortent de la ville et préparent une embuscade dans les bois ni trop près, ni trop loin du logis des mercenaires. Comme Durak n'arrive pas à se dissimuler et que Waldemar ne supporte pas le froid, le duo est envoyé à la porte de la ville comme plan de secours. C'est alors que leur cible rentre dans la bâtisse et peu de temps après en ressort. Alors que Gomrund et Ravandhil se cachent le visage et se préparent à intervenir, Kirsten barre la route de Victor qui voit son visage. C'est à ce moment-là que Ravandhil abat le cheval de l'agent de Middenheim et que Gomrund l’assomme. Les trois attaquants récupèrent le manche et l'homme assommé pour rejoindre Durak à la porte, alors que ce dernier est entrain de discourir seul. Sachant que le visage de Kirsten a été vu, il est décidé de partir le soir même après que Waldemar fasse un feu magique près de l'assommé pour qu'il évite de mourir de froid avant de se réveiller aux portes de la ville. Du ravitaillement est rassemblé en hâte. La compagnie part donc pour Altdorf et Kirsten passe le reste du voyage à lire les ouvrages du groupe dans la carriole pour rester à l'abri des regards.

       Arrivés à la capitale et au siège de la guilde marchande d'Altdorf, quelques-un des baroudeurs sont reçus par Hanz Norfeld et après avoir remis le manche du fléau, l'homme de la guilde leur apprend que sur l'île de Ferbrune se trouve une prison dans laquelle un certain Dorian est emprisonné pour meurtre il y a plusieurs années. Cette homme aurait enquêté sur l'Ordre Noir. D'ailleurs Norfeld annonce à ses interlocuteurs que la guilde met en vente le Grand livre de l'Ordre Noir. Les aventuriers soucieux de leur économie décident de ne pas acheter l'ouvrage pour le moment et s'en retournent voir leurs compagnons à l'auberge.
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Ven 5 Jan 2018 - 14:43

Bon nouveau post pour placer des cartes (ça devenait impossible de placer des trajets dans le Talabecland sur les deux premières)

La Carte de l'Empire :



Celle du Vieux Monde :
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   Ven 5 Jan 2018 - 14:45

Résumé de la douzième séance de Warhammer : 23/12/2017

         La Constellation des Justes a effectué à Erengrad, en Kislev, une mission pour la guilde marchande d'Altdorf en échange d'informations pour la suite de leur quête sur l'Ordre Noir. La mission s'est passée dans l'ensemble selon le plan. Après s'être rendue au siège de la guilde à Altdorf, les deux partis ont rempli leur part du contrat. La guilde leur annonce que le grand livre de l'Ordre Noir est à vendre à compter de ce jour. La Constellation soucieuse de ses dépenses ne l'achète pas pour le moment.

        Les aventuriers allés à la guilde rejoignent leurs camarades et les informent de ce qu'ils savent, soit de chercher un prisonnier, Dorian, sur l'île de Ferbrune. Le lendemain la troupe part pour Talabheim et le nouveau domaine d'Imrak. Sur le trajet tous constatent l'écart de niveau entre Ravandhil et Durak, en défaveur du nain, pour la question de survie. Une fois à la cité du Talabecland, la compagnie change sa carriole pour un chariot. Sur l'idée d’Élise, Pietro écrit et scelle avec la chevalière d'Imrak, une lettre à la Comtesse pour l'informer de la nouvelle piste et demander une aide pour le voyage en navire. Une réponse aimable accompagnée du soutien financier pour le trajet maritime. La troupe reste une grosse semaine au domaine pour rendre vivable la bâtisse abandonnée. Pendant cette période chacun trouve une occupation, Pietro accompagne Ravandhil à la chasse et enseigne à Durak les sciences ; ce dernier à l'aide de son expérience pour extraire de la pierre qu'Imrak utilise pour rétablir le gros du bâtiment ; Élise s’entraîne à dresser sa monture.

         Suivant les conseils de la Comtesse, la compagnie décide que Marienburg sera leur port maritime. Avant leur départ Durak emprunte le livre d'ingénierie de Wilhelm et les baroudeurs font des emplettes. Ils choisissent de faire le trajet à pied, celui-ci dure deux semaines. Pendant le voyage Ravandhil montre de nouveau ses talents de survie. Durant l'une des nuits, Pietro s'endort à son tour de garde, malheureusement sept hommes-bêtes attaquent le campement. Le raffut réveille tout le monde sauf le mineur sûrement fatigué de sa cueillette de champignons infructueuse. Le combat s'engage au dam des assiégés, leurs adversaires vendent chèrement leur peau et blessent grièvement Pietro, Ravandhil et Elise. Waldemar parvient à sauver l'elfe et la strigany. Le diestro estalien bouge et survit miraculeusement malgré ses nombreuses blessures. Quelques jours après, la troupe arrive à la cité libre de Marienburg, véritable brassage ethnique et culturel. Ici les aventuriers revendent les armes récupérées quelques nuits plutôt et achètent des outils d'ingénierie pour Durak. Élise se rend à la capitainerie et discute avec un responsable pour embarquer le lendemain pour Ferbrune. Le groupe aperçoit une statue d'un monstre avec des appendices se terminant par des griffes. Il se rend au Croc-Marin, auberge conseillée par l'homme de la capitainerie. L'établissement est remplit de marins, marchands au milieu desquels se trouvent des diestros estaliens. Après avoir payé pour le séjour, Pietro entend des rumeurs sur leur destination qui serait connue pour l'exploitation du fer, sa prison fortement gardée et sur le fait qu'il y ait aussi bien des nobles bretonniens que des nobles impériaux sur l'île. Les baroudeurs s'installent à une table et sont rejoints par deux diestros estaliens, Esteban di Sandoval et son ami, qui s'invitent avec une bouteille dont ils font goutter le contenu. Ils remarquent leur compatriote Pietro qui s'aperçoit que ses interlocuteurs ont l'accent de Magrita. Esteban propose à Pietro de faire un duel au premier sang, ce que ne souhaite pas Imrak mais le défi est accepté par l'intéressé. Une partie du groupe et les diestros se dirigent à l'écart. Le duel entre Pietro et Esteban débute et chacun s'aperçoit de la différence d'école des escrimeurs. Esteban vainqueur rentre à l'auberge avec son compère à l'auberge où ils se pavanent devant Élise et se moquent ainsi qu'insultent Durak qui n'apprécie pas ce qui se passe. Esteban invite Élise à le rejoindre dans sa chambre cette nuit ce qu'elle fait. La nuit sera difficile pour certains à cause des cris.

        Au matin, la stigany rejoint ses compagnons attablés dont quelques-uns semblent de mauvaise humeur. L'homme de la capitainerie arrive et leur indique où se trouve le navire bretonnien qui les prend à son bord. Avant d'embarquer un homme passe un encensoir d'où de la fumée vert bleuâtre sort, le capitaine remercie l'homme. Une fois sur le pont, les aventuriers remarquent les nombreux marins qui s’affairent pour le départ vers Ferbrune.
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MessageSujet: Re: Warhammer v2 : Résumés (ou les péripéties complètes)   

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