Loooot !! Et lvl Up !
Il semblerait que la visite des galeries de Sentes Tranquilles méritât le détour, les compagnons trouvèrent richesses et objets précieux à foison dans la salle des coffres...
Qui sera absent/présent?
LEMAOW absent
BASTIEN
CELERO présent
MELVAS présent
BLUESKYART absent
ETIENNE
SIXELAM présent
J'invite tous les joueurs à réfléchir à un choix de don pour gagner un peu de temps
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page268.htmlEn anglais:
http://www.d20srd.org/indexes/feats.htmVoici ce qui me parait intéressant ou des pistes de réflexion organisée par thème:
Les classiques
"arme de prédilection" /
"science de l'initiative" /
"talent" pour booster l'attaque / agir en premier / améliorer une compétence
ou
"esquive" puis
"souplesse du serpent" notamment pour les lanceurs de sorts qui n'aiment pas trop le CàC
pour se donner un bonus à la CA sur l'attaque d'opportunité quand on quitte un combat
ou
"Réflexes surhumains" /
"Vigueur surhumaine" /
"Volonté de fer" moins inutile qu'on croit
pour booster ses jets de sauvegarde (vigueur pour le poison je rappelle, oui des fois ça fait mal...)
ou les nombreux dons donnant un bonus dans 2 compétences style
"vigilance" "discret" "athlétisme" pour augmenter des compétences, notamment hors classe, sans que ça vous coute une blinde de points
Athlétisme donne natation et escalade, ça permet de moins couler quand on a une force de mouche et de ne pas être ridicule sur une corde à noeuds...
Pour ceux qui portent une armure jusqu'à intermédiaire,
"endurance" est sympa
pour dormir en armure sans être fatigué
Pour les guerriers
"arme de prédilection" puis
"spécialisation martiale"pour l'amélioration du toucher et des dégâts
ou la route de dons vers
"attaque en rotation" (
"expertise d combat" puis... et
"esquive" puis ...)
pour toucher un maximum de cibles
ou
"attaque en puissance" puis
"enchainement" /
"science de la destruction"pour éliminer vite les petits mobs
en ce qui concerne science de la destruction ça fonctionne mieux avec les armes à 2 mains bien sûr
Pour les combattants en général on peut choisir la voie du
"combat à 2 armes" et des autres dons qui s'en suivent
Pour les convocateurs:
"école renforcée (invocation)" puis
"amélioration des créatures convoquées"pour des monstres buffés
"extension de durée (+1 lvl de sort)"pour qu'ils restent plus longtemps
Pour les roublards:
"Expertise du combat" puis
"Science du croc en jambe" puis
"attaque reflexe" pour profiter du backstab quand l'adversaire se relève
ou
"Expertise du combat" puis
"Science du désarmement" pour jouer les voleur à la tire^^ ou accessoirement chopper l'arme de son adversaire^^
ou
"discret" "savoir faire mécanique" "voltigeur"pour être encore meilleur là où on veut être bon
Pour ceux qui tirent de loin (avec aussi les spellcasters qui n'ont plus de sorts^^)
"Tir à bout portant" puis
"tir de précision"pour tirer dans la mêlée sans toucher ses potes
ou
"rechargement rapide" pour l’arbalète lourde notamment
car quitte à avoir une arme de secours, autant qu'elle tabasse^^
Pour les prêtres
"emprise sur les morts vivants" n'est pas toujours nécessaire mais parfois bien appréciable quand on en croise
ou "Science du combat à mains nues" pour caler des sorts de blessures à plusieurs D8 de dégâts
Pour les druides
"incantation animale"car un druide peut rester sous forme animale plusieurs heures et qu'on a parfois besoin de lancer juste un sort (détection/dissipation de la magie ou un soin sur ses potes...)
Pour les lanceurs de sorts
"science de l'initiative" pour éviter les jet de concentration et tenter des contresorts (art de la magie)
ou
"Science du combat à mains nues (Dex 13,)" puis
"Parade de projectiles" plus utile qu'on ne croit, surtout qu'ils ont souvent les mains libres^^
ou
"incantation statique (+1 lvl de sort)" /
"incantation silencieuse (+1 lvl de sort)" ça coute un lvl de sort plus fort mais lancer des sorts sans gestes/être silencieux n'a parfois pas de prix^^
bien sûr il faut préparer le sort mais c'est aussi une façon détournée d'augmenter le nombre de fois qu'on peut lancer un sort précis: PM en lvl1 et PM amélioré en lvl2 par exemple car les attaques de PM qui touchent auto c'est cool
Pour les prêtres c'est une façon d'avoir des soins intensifs avec des sorts lvl5, niveau où il n'y a que des sorts de soin de groupe
"extension de durée (+1 lvl de sort)"pour le mago qui aime lancer armure de mage au début de la journée et être tranquille mais pas que
certains sorts utilitaires sont plus utiles avec +100% de durée et un slot de sort supérieur que de devoir en utiliser 2
les autres dons de métamagie style
"extension d'effet (+2 lvl de sort)" commencent à couter chers en niveau de sort en plus et me semblent réservé aux prêtres prêt à cramer un sort lvl5 au lieu de lvl3 pour un soin important à (3D8+9)*1.5 car les sorts lvl5 soignent pas trop individuellement ou aux ensorceleurs préférant une boule de feu à (10D6)*1.5 qu'un cône de froid à 10D6
Pour les cavaliers
"combat monté" puis
"piétinement"pour faire tomber une cible au sol et frapper celle de derrière
Pour les rusheurs de boss
"attaque en puissance" puis
"science du renversement"pour faire tomber l'adversaire en première ligne et frapper la seconde ligne
Pour ceux qui veulent pister avec survie:
"pistage"