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CALENDRIER DES PARTIES ET EVENEMENTS DE LA SEMAINE :

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 Résumé des parties

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Marmoth
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MessageSujet: Résumé des parties   Sam 22 Avr 2017 - 19:29

1.) 05/11/2016  Intro: Rencontre à Port-Marie

Des aventuriers en quête d'action font halte à Port Marie
Chacun d'entre eux à ses raisons propres pour avoir quitté son foyer
Port marie est un carrefour de passage des caravanes marchande
Ils remarquent une étrange équipée 8 guerriers humains commandée par un Halfelin qui semble être leur chef
La tension est palpable, les guerriers semblent en vouloir particulièrement à leur commanditaire
Le halfelin essaie d'engager la conversation avec eux pour détendre l'atmosphère mais les guerriers rebondissent successivement les uns après les autres à chaque parole du halfelin, lui lâchent un reproche concernant des dangers plus important que prévus, une solde pas assez importante  et des pertes dans leurs rangs et quittent l'auberge furibonds les uns après les autres.
Le halfelin finit seul à table l'air un peu morose...
Les aventuriers viennent s'attabler et lui demande ce qu'il se passe.
Les halfelin se présente sous le nom de Trick Track et leur demande s'il serait interressé par un petit boulot...

.../...

En attendant de discuter de ce petit boulot ils vont s'entrainer un peu à l'extérieur de la ville
Ils tombent sur des margoulins qu'ils maravent
Les gardes arrivent et les engeôlent pour meurtre
Les compagnons sont un peu déçu de voir que les margoulins survivants sortent avant eux. Ils doivent payer une forte amende et vont rater le rendez vous avec Trick Track
Heureusement Trick Track se propose de regler l'amende et tout en mièvrerie obtient auprès du chef de la garde, le Commandant Sombrécaille leur libération immédiate.

Mission: Récupérer un coffre auprès de l'un des moines d'un monastère isolé au bord Nord du grand lac dans la dangereuse forêt où l'on raconte que les animaux sont géants
Le coffre doit contenir un bien très précieux, il est interdit de l'ouvrir
Les compagnons doivent l’échanger contre une forte somme d'argent

2.) 12/11/2016  Route vers le monastère dans la forêt et lvl up LVL2

.../...

Avant que les compagnons ne quittent Trick Track celui ci demandera à Alton, halfelin lui aussi, de se faire passer pour lui et de s'annoncer comme tel jusqu'à ce qu'ils se séparent
Les compagnons passent récupérer pour l'échange d'un petit coffre de gemmes auprès du doge local pendant que Trick Track vaque à ses affaires dans l'auberge de luxe sur le port

Difficile traversé en bateau jusqu'au ponton isolé dédié au monastère
Entre les attaques d humanoïde monstrueux aquatique et la voile qui s'envole, marin c'est un métier
Dangereux périple sur le sentier menant au monastère
Oui! Même les vermines sont énorme ici!!

3.) 19/11/2016  Le secret du monastère

.../...

Bon accueil de la part des moines, même si l'accès au monastère est limité à seulement une petite partie de celui ci
Cependant le moine qu'ils sont sensés contacter vient de passer initié du 3° cercle et n'a plus ne droit de voir quiconque
Expédition nocturne à la recherche du moine
Le frère Andréas est porté dans une cellule de méditation par des moines humanoïdes encapuchonnés à la démarche et l'allure étrange, le moine semble prier et souffrir atrocement dans sa cellule
Le moine racoche d'étranges mantras incompréhensibles
Puis ils reviennent le chercher et l'emmènent vers les quartiers d'étude réservés aux moines du 3° cercle
Les compagnons perdent leur trace dans les labos
Ils trouvent enfin un passage secret menant vers une pièce bien capitonnée et un puit menant à une cave légèrement inondée.
Les compagnons descendent et voient une chose horrible, des profonds Lovecraftiens, créatures squameuses difformes sont en train de psalmodier autour d'un autel où est installé le moine agité de spasmes
Dans la cave le combat s'engage et les compagnons mettent à bas ces créature difformes impies
Pillage des labos et des salles d'étude mais les compagnons laissent à tous les autres moines une petite lettre expliquant le secret caché par les initiés du 3° cercle pour se dédouaner de leurs actions
Ils trouvent d'ailleurs un coffre précieux que Trick Track reconnaitra comme étant celui qu'il cherche.
A leur retour, Trick Track demande si les compagnons l'ont ouvert. Ils disent que non, Trick Track semble satisfait.
Les compagnons gardent les gemmes prévues pour le paiement et ne parlent pas des choses passées dans le monastère

4.) 03/12/2016  Assaut sur la caravane et inspection de camp ennemi

.../...

Les compagnons partent en direction de Tezyr en suivant une caravane
Ils achètent une carriole et héritent du chien qui dormait dedans, le chien est tout miteux n'est pas méchant mais il ne veut pas qu'on le touche il a l'air de ronger le même os depuis des années
La seule façon de le faire bouger est de le menacer ostensiblement avec une arme, mais le chien s'en souvient pour la prochaine fois.
Le chien ne semble pas très vigoureux mais ses yeux s'éclairent d'une lueur érange quand il s'énerve et c'est un peu flippant, il y a un truc pas net avec le chien
Trick Track passe le voyage dans une carriole et surveille jalousement son coffre
La caravane tombe dans une embuscade, d'ailleurs le chien aboie pour donner l'alerte
Les compagnons poursuivent les assaillants et en capturent un
En échange de sa vie celui ci donne la position du camp, le nom et la description de leur chef, le sieur Piba
Il donnera aussi l'adresse d'une taverne mal famée où il était sensé récupérer sa paye, le Tonneau et la Mouche
Les compagnons partent explorer le camp, c'est une vielle tour délabrée au milieu d'une clairière dans la forêt
Les ennemis prennent la fuite dans les bois
Les compagnons inspectent la tour de fond en comble et trouve des squellettes dans les sous bassements
Ils prennent leur temps pour revenir prudemment à la caravanne

5.) 21/01/2017  Caravane détruite, recherche à Tezyr de PIBA et d'ennuis! et lvl UP LVL3

../...

De retour à la caravane, celle ci est dévastée, plus de traces de Trick Track ni de leur ami druide resté avec lui, ni même du chien, en tout cas la carriole est en morceaux et à demie carbonisée.
Et surtout plus de trace du précieux coffre.
Les caravaniers morts, des carcasses de mules carbonisées et des carrioles qui finissent de brûler. Seul un sort de mage a pu faire tant de dégâts
Ils décident d'aller jusqu'à Tezyr pour retrouver Trick Track.
Ils informent les autorités de l'attaque et ils font des courses en même temps qu'ils cherchent Trick Track
Faisant des courses, partout en ville on leur dit d'éviter le quartier Sud, encore plus la nuit, c'est très mal famé
Les autorités diront à ce sujet qu'il n'y a rien à dire à propos de ce quartier, juste qu'étant le plus pauvre de la ville il est déconseillé d'y trainer la nuit
Les compagnons ne tardent pas à comprendre que tout le quartier Sud est sous la coupe d'un puissant chef de gang, un dénommé Kranac qui a un grand manoir en plein milieu du quartier et autour duquel les maisons ont été fondues pour avoir des belles lignes de vue depuis le toit.
Et ils se font filer par des gamins tout le temps qu'ils passeront dans le quartier Sud.
Ils retrouvent leur ami le druide qui leur raconte qu'un mage volant accompagnés de soldats volant eux aussi ont attaqué la caravane.
Le mage a lancé plusieurs boule de feu et ils ont du fuir avec Trick Track en abandonnant le coffre, poursuivis par les soldats dans la forêt
Trick Track lui a donné rendez vous à Tezyr, a bu une potion et a disparu
De son coté le druide a pu fuir car nul ne saurait le rattraper dans une forêt

En quadrillant la ville à la recherche de Trick Track les compagnons tombent nez à nez avec le chien de la carriole, planté au milieu de la rue et faisant face à une auberge dans une rue cotée
Ils rencontrent un paladin que le chien a guidé devant celle ci, le paladin est à la recherche d'une dague précieuse pour le compte de son ordre, la dague est sensée se trouver dans un coffre très précieux
Le prêtre de l'ordre a promis à un nain vénérable de la capitale ami du prêtre, de lui retrouver sa dague perdue
A l'intérieur de l'auberge ils y a des nobles elfes gris de la capitale en habits riches, et accompagnés de gardes bien armés
Ils ont beau harceler la patronne elle leur répond que la tranquillité de ses clients est l'une de ses priorités
Le lendemain matin le chien ne sera plus là

L'adresse de la taverne, le Tonneau et la Mouche donnée par le mercenaire de l'embuscade est bel et bien dans le quartier défraichi et dangereux alors les compagnons vont y fouiner
L'auberge est miteuse, il n'y a pas de fenêtres, ni de lumière dedans et alors qu'un poivrot picole au bar, une planche sur deux gros tonneaux, des gens jouent aux cartes près de l'ouverture de la fenêtre
Les compagnons observent circonspects une brute en armure traiter un autre de tricheur, dégainer son épée et pourfendre un autre joueur, fouiller dans ses manches et trouver quelques carte laisser quelques pièces sur le comptoirs et partir tranquillement alors que tout le monde reste immobile et silencieux dans l'auberge.
Le paladin halfelin va questionner la brute qui se défend d'avoir tous les droits ici et qu'il a payé pour le nettoyage du mort.
Une petite escarmouche éclate et le paladin parvient à s'enfuir.
Les autres compagnons ne se mêlent pas à l'affaire et demandent une chambre, ce à quoi l'aubergiste répondra qu'il n'en fourni pas
Ils demandent aussi à voir "Piba" l'aubergiste les met en garde qu'il ne faut pas le déranger pour rien sinon cela pourrait être très dangereux. Il leur dit de revenir le lendemain. Ainsi que de quitter les lieux avant que l'autre brute revienne!

Le soir un messager vient à leur auberge et dit aux compagnons qu'un chef de caravane veut les voir
Celui ci a retrouvé un survivant de la caravane attaquée et leur dit qu'il n'a pas pour habitude de lâcher ce genre d'infos mais que des elfes gris lui ont demander un itinéraire pour Alderande, la ville pirate au Sud en donnant pour paiement un précieux coffre
Les compagnons reconnaissent le coffre mais celui ci est vide
Au moins les compagnons ont une direction à suivre, faute d'avoir retrouvé Trick Track


6.) 04/02/2017  Assaut de forteresse

.../...

Les compagnons décident de préparer un voyage vers Alderande ils se séparent en deux groupes l'un prépare le voyage l'autre retourne à l'auberge

Bartomar et un autre compagnons retournent dans le quartier miteux et se sent suivi, des gamins lui filent le train
Il est surpris de voir le chien de la carriole planté au milieu de la route, faisant face à l'auberge le Tonneau et la mouche
Ils essaient de l'approcher et de communiquer avec lui, il est très bizarre ce chien, il grogne et montre les dents quand on l'approche trop près mais se baffre de toute nourriture comme s'il n'avait pas mangé depuis des jours dès qu'on lui en donne, mais non sans l'avoir reniflé
L'autre compagnon va chercher le druide pour tenter un dialogue avec l'animal mais pendant ce temps des enfants jouent à un jeu qui consiste à s'approche au plus près du chien et à essayer de le toucher.
L'un d'eux s'approche trop et perd quelques doigts!

Un homme, le père de l'enfant, revient avec une hache pour occire le chien mais bartomar s'interpose, il lui fait peur en usant de tours de magie. L'homme se défend de connaitre du monde et que cela ne se passera pas comme ça.
Quelques minutes plus tard il revient accompagné de 2 brutes en armure mais les compagnons de Bartomar sont arrivés alors les brutes retournent chercher du renfort.
Tentatives vaines de communication avec le chien qui reste placide, son viel os dans la bouche, mais il mange goulument tout ce qu'on lui donne.
Une troupe de garde revient et les compagnons mettent le feu aux poudres en ne voulant pas que le chien se fasse occire et en ne voulant pas payer une quelconque amende.
Un combat s'engage dans la rue, des renforts arrivent vite, puis l'une des brutes souffle dans un cor et les compagnons se font tirer dessus à l’arbalète depuis les fenêtres des étage des maisons de toute la rue.
Les compagnons battent en retraite.
Les compagnons fuient et sont filés par des gamins, Gorias le druide envoie son compagnon, un aigle pour attaquer l'enfant et le faire fuir.
Hélas pour une fois qu'il touche quelque chose, les serres touchent les yeux et l'enfant est au tapis. Les autres gamins ne demande pas leur reste...

Les compagnons campent à l'extérieur de la ville et décident de retourner à la taverne le Tonneau et la Mouche un peu plus tard.
Quand ils arrivent à la taverne le Tonneau et la Mouche la taverne est vide et le tavernier est pendu dehors à une fenêtre. Tous les volets de la rue sont fermés.
Les compagnons décrochent le pendu et fouillent toute l'auberge. Il y avait bien des chambres à l'étage, l'aubergiste a menti.
Les compagnons ne tardent pas à se faire encercler par une multitude de brutes ils trouvent un passage vers les égouts et sèment leur poursuivants dedans.

Ils décident de se diriger vers le manoir du quartier Sud, demeure de Kranac.
Ils croisent des grilles de protection barrant le passage et rencontrent d'étrange créatures agressives flottant dans l'eau juste en dessous du manoir.
Ils sortent dans une reserve proche des cuisines qui donne dans une petite cour où des poules sont élevée.

Les compagnons poussés par le paladin partent à l'assaut de la forteresse et débarquent dans la cuisine, des gardes sortent de partout et bientôt un prêtre en paralyse une partie et les autres compagnons se rendent alors que Karnac fait son apparition.
Les compagnons passent un très désagréable moment dans la salle de torture du prêtre qui se nomme Ukal.

Après des séances diverses et variées de torture, il leur fera avaler une eau au gout particulièrement dégoutant et le paladin sera affublé d'une couronne magique qui se colle à son crane


PS: Je raconte comme je m'en rappelle, plus d'un an après c'est pas évident Very Happy
Si vous vous rappelez plus précisément de cette partie de l'histoire n'hésitez pas à me le signaler je corrigerais


Dernière édition par Marmoth le Jeu 5 Juil 2018 - 21:12, édité 14 fois
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Marmoth
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Ven 12 Mai 2017 - 15:20

7.) 11/02/2017  Embrigadement, et route vers Muraille de Feu

.../...

Quatre des compagnons ont été libérés tantôt, moyennant un accord un peu douteux entre Trick-Track et le puissant chef du gang de Tezyr, le puissant et brutal Karnac, qui règne en maitre sur la partie Sud-Est de la ville.
Ils se sont faits imposer la présence de deux brutes aux manières peu agréables, surnommées Tic et Tac puisqu'il n'y a jamais eu moyen de connaitre leur nom véritable.
Bien sûr c'est afin de les surveiller et de veiller aux intérêts de Karnac dans la quête de ce mystérieux objet que vous aviez ramené d'un monastère isolé dans un petit coffre bien trop solide et précieux pour contenir un objet commun.
Après une collecte d'informations fructueuse auprès d'un chef caravanier ami du caravanier qui devait les conduire à Tezyr et mort dans l'attaque de la caravane, les péripéties de ces quatre compagnons les ont donc déjà conduit à Muraille de Feu où nous les retrouveront plus tard dans ce récit.

Victar et Bartomar ont eu droit à une atferparty bien désagréable, dans la salle de torture du riche manoir. Les débats ont été mené par l'infâme Ukal, un prêtre aux manières peu recommandables...
Après une dizaine de litres d'eau ingurgités de force et régurgités en souffrance, un traitement dont les autres compagnons prisonniers ont eu la douloureuse expérience, les deux infortunés ont eu droit toute la journée à diverses autres joyeuseté du genre comme un bain dans l'eau souillée, des tisons brulants et autre classiques mais néanmoins douloureux coups de fouets.

Cependant, à leur grand soulagement, Ukal vient au soir leur proposer un arrangement tout personnel. Il les libère en échange de la promesse de mettre la main basse, pour son compte exclusivement personnel, sur un objet d'art de facture particulièrement admirable, au prix indéfinissable, unique en son genre, une dague de lancer de qualité exceptionnelle, finement ornée de pierres précieuses. Les deux compagnons font vite le rapprochement avec le coffre qu'ils se sont fait voler sur la route de Tezir.
Il leur confie une orbe de cristal et leur intime l'ordre de faire un rapport sur l'avancée de la recherche tous les jours à la tombée de la nuit.
Lorsque que Bartomar demande comment cela fonctionne, Ukal lui répond simplement qu'il n'a pas besoin de le savoir et que c'est lui qui les contactera. Tout leur matériel leur est rendu en guise de bonne foi, sauf peut être quelques babioles chapardées par les membres du gang.
Une calèche à 6 chevaux les attend alors devant ainsi que deux cochers à la mine patibulaire (mais presque).

Ainsi les deux compagnons libérés n'arrivent pas vraiment à croire à leur chance, et s'endorme dans la calèche malgré les insupportables cahots.
Cependant ils déchantent assez vite, sur la route leur ventre les met à mal, ils sont atteints d'une faim colossale et les quelques rations restantes que l'un d'eux a dans son sac ne suffiront pas pour tout le voyage.
Dès le lendemain matin ils englontissent la moitié de leur réserve, car bien évidemment Ukal ne les a pas nourri, bien qu'ils n'aient pas manqué d'eau...
A midi ils engloutissent le reste des vivres pour calmer leur faim et Bartomar parviendra à faire fonctionner l'orbe de cristal. Ils visualisent au travers grace à la lumière de midi un petit bureau très encombrés d'objets étranges et d'équipement d'alchimie ainsi que de nombreux écrits de toutes forme. Mais personne ne répond aux appels de Bartomar.
Les cochers roulent bonne allure et manquent de peu d'écraser un voyageur s'étant mis au milieu de la route pour implorer de l'aide.

La fin de la première journée de route est douloureuse, ils ont l'impression que quelque chose dans leur ventre réclame avec véhémence son dû de nourriture.
Ils ont beau en réclamer auprès des cochers, ils sont rabroués avec force. Ils commencent à se sentir très mal, ils deviennent un peu confus et des idées primaires commencent à fleurir dans leur esprit.
Victar tente alors de s'emparer du sac de vivre des cochers et s'ensuit une bagarre sur la calèche lancée à vive allure.
Bartomar se laisse alors guider par un accès de rage surprenant et saute à la gorge du cocher qui vient juste d'arracher le sac des mains de Victar.
Héla pour lui la brute de cocher s'avère bien plus forte que lui et Bartomar est ejecté de la calèche en marche!
Victar vient à bout de la brute qui s'écrase sur le bas coté alors que le cocher qui tient les raines essaie d’arrêter la calèche. Victar, après avoir vu qu'il y avait bien à manger dans le sac, engage alors le deuxième cocher au corps à corps à l’arrêt de la calèche.
Alors qu'il l'assomme d'un dernier coup, il perd soudain le contrôle de lui même, saisit l'épée courte du cocher et lui enfonce au travers de la gorge.
Ils se débarrassent du corps dans le bas coté et continuent leur route jusqu'au relais de la ville de Rudebois.
A la nuit tombée ils font leur rapport à Ukal en omettant volontairement de citer tout incident.

Au relais, ils prendront un repas, les chevaux seront changés et ils reprendront la route à une allure plus modérée pour pouvoir dormir en alternance.
Le reste du voyage se passe bien hormis l'essieu arrière qui sera abimé dans un nid de poule, mais qui est réparé sans trop de peine par l'archer et une constante montée de leur instinct primaire qui met les deux compagnons dans un état de tension innommable.
A nouveau à la nuit tombée ils font leur rapport à Ukal en omettant toujours volontairement de citer tout incident.

Ils arrivent très tôt le lendemain matin à Muraille de Feu.
Victar donne quelques pièces d'argent au garçon d'écurie d'une auberge pour lui garder sa calèche et faire venir un menuisier pour la réparer plus académiquement.

Les deux compagnons se mettent en quête d'un temple, ce que font d'ailleurs aussi les quatres autres compagnons libérés plus tôt et dont la quête de la fameuse dague les a conduit à Muraille de Feu durant cette nuit même.
Trick-Track restera donc à l'auberge avec Tic et Tac le temps que les quatre compagnons trouvent un temple.
On leur explique qu'il existe de nombreux autel disséminés dans la ville mais qu'ici le dieu les dieux les plus vénérés et qui ont un vrai temple sont ceux de Bocob, une divinité liée à la magie et Corellon celle des elfes.
On leur explique que le temple de Corellon est le plus vieux de le cité mais que le plus imposant et le plus apte à pouvoir leur offrir une solution à leur problèmes d'appétit et de divagation mentale est plutôt celui de Bocob.

C'est donc sans grande surprise que les compagnons se retrouvent devant un imposant temple aux décorations magnifiques et à l'architecture solide mais finement travaillée.


8.) 04/03/2017  Partie Reportée


9.)  25/03/2017 Désembrigadement et lvl UP LVL4

Le temple est aussi richement décoré.
Cependant les quatre compagnons en ville depuis la veille n'auront pas manqué de remarquer Tic qui les a suivi furtivement jusqu'au temple.

Les retrouvailles sont chaleureuses. Cependant triste est de constater que quatre membres du groupe au total sont atteints du même mal étrange, les quatre mêmes ayant été prisonnier du manoir. La coïncidence est dure à avaler.
Le paladin semble avoir perdu totalement l'esprit, le druide est incapable de lancer le moindre sort, l'archer humain est à fleur de peau et même si l'ensorceleur est sans doute celui qui va encore le mieux il n'est pas non plus en très grande forme psychique.

Ils décident donc tous d'essayer de trouver des soins appropriés dans le temple.
A l'intérieur différentes zones sont réservées aux prières, à la vente de potions, aux soins, aux messes privées ainsi qu'à l'étude.
Au vu de la nature peu commune qui les frappe on les invite à patienter dans une salle d'attente pour qu'un prêtre de haut rang vienne les prendre en consultation.
Même la salle d'attente est d'une facture impressionnante, et Alton veille à ce que le paladin ne s'amuse pas à graver des choses sur les bancs immaculés.
Ils commandent à manger auprès d'un garçon de service pas très fin et attendent la venue du prêtre comme un messie.

Le prêtre de Bocob arrive et se présente sous le nom d'Elerun, c'est un elf qui semble étonnamment âgé. Les compagnons lui expliquent leur mal étrange. Au moyen d'une petite boule de cristal le prêtre va passer en revue tous les compagnons et sursauter au premier compagnon atteint par cette maladie étrange.
Les compagnons sont infectés par un ver parasite, pour lequel Bartomar l'ensorceleur va demander de plus amples renseignements sur cette créature. Le prêtre lui répond qu'il pourra lui en donner mais que cela risue de couter un bon prix.
Le prêtre fait les comptes et annonce que tous les soins vont couter une petite fortune car, en plus, tuer le ver risque de causer de lourds dommages à l'hôte. Il prend ensuite Ronald le paladin à part, lui dit qu'il est conscient de son actuelle situation et lui propose une quête expiatoire afin de retrouver la bienveillance de son dieu. La quête n'est cependant pas faisable à lui seul et il demande s'il est disposé à emmener ses compagnons avec lui pour la résoudre. Le prêtre lui donne les informations dont il dispose et Ronald accepte.
Elerun le prêtre propose donc au groupe de prendre à sa charge tous les frais médicaux si les compagnons acceptent d'aller en montagne régler un problème de gobelins mettant à feu et à sang toutes les fermes de haute montagne. Le paladin n'étant pas encore soigné il est assez confus dans ses propos pour expliquer de quoi il retourne. Parlant de seulement quelques gobelins à tuer, Norfindel ira demander quelques informations complémentaires. Le prêtre lui annonce clairement que cette quête sera loin d'être simple car la cité de Muraille de Feu attire toute sorte de magicien mais tous ne sont pas bienveillants et des sectes maléfiques fleurissent régulièrement dans la région. Fort est à parier que ces gobelins agissent pour le compte d'une plus puissante menace et que celle-ci semble s'être installée aux alentours des anciennes tours de guet jumelles du Sud Ouest de la montagne.
Devant la fortune demandée les compagnons acceptent tous mais seul le paladin est affublé d'un sort de quête pour marquer son expiation. Plusieurs prêtres de rang moindre arrivent en renfort et tous les compagnons sont finalement soignés.
Puisque tous les frais sont compris Bartomar va réclamer les informations sur le ver. C'est un ver provenant des plans abyssaux, qui contamine ses victimes par des oeufs présents habituellement dans les eaux polluées des abysses, il n'a pas de but propre si ce n'est de conduire son hôte à la démence, en la réduisant peu à peu à ses instincts primaires jusqu'à la mort du sujet, moment auquel il essaime sous forme d'oeufs.

Les discussions vont bon train dehors.
Victar et Bartomar annoncent aux autres les plans du prêtre maléfique Ukal et l'histoire de l'orbe et des rapports journaliers. Les propositions sont diverses sur la marche à suivre...
Les compagnons font un point sur les personnes à la recherche de cette étrange dague pour leur propre compte:
Trick-Track leur employeur.
Ronald le paladin du groupe pour le compte de son ordre à Galatos.
Karnac, le chef du gang de Tezyr.
Ukal, le prêtre-tortionnaire freelance du gang de Tezyr.
Un noble elfe gris de la métropole Galatos.
Piba le magicien volant et borgne qui a attaqué la caravane, mais celui ci semble l'avoir vendue à l'elfe gris.
Mais aussi ce chien qui les suit depuis Port-Marie, ou lors est ce la dague qu'il suit. Un chien a un comportement étrange et un peu suspect, une nature sans doute non conventionnelle mais il n'intervient jamais contre les compagnons.
Cela fait beaucoup...

Après une discussions animée la décision est prise de laisser la dague de coté pour le moment et régler le problème de ces gobelins avant toutes choses car ils ont donné leur parole à Elerun. Trick-Track sera laissé à Muraille de Feu le temps de la mission en espérant qu'il récupère des informations sur l'elfe gris devant atteindre la ville demain. L'orbe sera confiée à Tic et Tac qui accompagnent Trick-Track en espérant que cela sème la dissension entre Ukal et Karnac.
Trick-Track n'est pas très content que ses employés l'abandonnent à Muraille de Feu pour aller courir la montagne. L'orbe est donc confiée à Tic qui reste avec Trick-Track alors que Tac suivra les compagnons pour garder un oeil sur les intérêts de Karnac.
Trick-Track annonce aux compagnons qu'il les attendra à la maison d'hôte de Muraille de Feu puisque aucun non-elfe ou non magicien n'est autorisé à rentrer dans la forteresse. Il sait que dans ce bastion il sera en sécurité et dit qu'il fera tout son possible pour glaner des informations sur l'efle gris.

Les compagnons prennent la route de la montagne à pied dès le début de l'après midi, Gorias le druide leur servant de guide. Gorias remarque que le chemin autrefois large et permettant de monter aux tours jumelles avec une charrette n'est maintenant plus entretenu. La nature semble avoir repris ses droits et même passer en charrette étroite à certains endroits peut s'avérer difficile.
L'après midi est calme, le temps est clément et les compagnons campent pour la nuit au bord du chemin. Ils montent la garde à tour de rôle et au milieu de la nuit alors que Victar et Ronald sont en poste ils entendent du bruit dans les fourrés. Victar dégaine son arc et Ronald se jette à la rencontre du visiteur nocturne.
Cependant Ronald ne parvient pas à bien localiser la créature dans l'obscurité et tombe nez à nez avec un ours noir qui le prend par surprise et se lève simplement sur ses pattes arrières juste devant lui.
Ronald hurle: "J'ai trouvé le diner!" et se place en position défensive. L'ours, se sentant menacé, attaque et met un coup de griffe au halfelin. Celui-ci réplique sans dommage alors que Victar secoue du pied l'un de ses camarade encore endormi et trouve un angle de tir à travers les buissons. Hélas l'attaque suivante de l'ours est fulgurante et le malheureux halfelin prend deux coups de griffe et une morsure violente à l'épaule. Il est très gravement blessé, et jeté, inconscient, telle une poupée de chiffon contre un arbre. Victar fiche une flèche dans la bête pendant que le reste du groupe commence à se mettre en ordre de bataille. Norfindel saisit alors une torche et s'approche en essayant de faire fuir l'animal, qui ne demande pas son reste et part sans emmener sa prise, le paladin halfelin.
Le roublard fait boire une potion au blessé et le reste de la nuit se passe bien.

Le lendemain matin, le groupe croise une paire de paysans plutôt jeunots et démunis qui descendent la route. Celui en tête n'a pour toute arme qu'une fourche et l'autre conduit une jeune blessée dans une carriole tirée par un mulet.
Les réfugiés n'ont que très peu d'infos, ils ont fuit pour leur vie et déconseillent aux groupes de monter vers la montagne. Ils expliquent que leur ferme a été mise à sac et brulée. Ils ont remarqué, en plus des innombrables gobelins, un goblinoïde un peu plus grands qui a massacré seul le plus gros de leur famille. Les jeunes racontent qu'ils sont déjà montés aux tours jumelles par curiosité et qu'elles sont abandonnées depuis longtemps, des dizaines d'années. La tour Est, coté vent de mer est particulièrement abimée.
Le paladin veut soigner la blessée mais ses pouvoirs ne fonctionnent bien évidemment pas. Alton leur donnera une pièce d'or pour voir venir à la ville le temps que le groupe pacifie la zone.
Après la pause de midi sur le chemin les compagnons commencent à constater des flammes noires dessinées avec du charbon sur tous les arbres et affleurement de pierre assez grand le long du chemin.
D'ailleurs le chemin n'est plus si large que ça et il semblerait que le druide ait fait quitter la route principale.

Alors que le groupe avance en file indienne le long d'une pente escarpée, les compagnons ne remarquent pas une embuscade. Alors que le sentier traverse une ravine de pierraille ils entendent le bruit sourd de pierres dévalant la pente. Gorias le druide lance alors un sort pour ramollir la roche sur le coté haut du sentier pour que tout le monde se mette à couvert. Seul Bartomar prend un court temps pour observer ce qui arrive et voit 5 grosses pierres dévalant la pente.
Il annonce le danger et s'enfonce à couvert dans la roche transformée en boue juste à temps pour éviter les pierres pendant que Tac, resté en arrière a fui aux premiers bruits suspect.
Ils laissent passer l'avalanche de pierre au dessus d'eux puis traversent la ravine pour se mettre un peu plus en sureté cherchant en hauteur une menace.
Seul Norfindel est isolé de l'autre coté de la ravine. De l'autre coté Alton commence à gravir la pente à travers les buissons et longeant la coulée de pierraille.
Des gobelins sont repétés en haut de la coulée de pierre par la plupart des compagnons, ceux-ci jettent des javelines sans dommage. Les archers du groupe ainsi que le druide avec des jets de flammes s'en occupent.
Alton continue de gripper et remarque un groupe de gobelin tentant de descendre discrètement la pente au dessus du reste du groupe.

Hélas pour lui le paladin tente une manoeuvre pour doubler ses compagnons et une maladresse le fera tomber dans la pente, il parviendra cependant à repousser sa monture sur le chemin avant de tomber. Gorias lancera un sort d’enchevêtrement pour arrêter sa chute car le paladin commence à prendre une vitesse dangereuse.
En haut un gobelours, resté mystérieusement caché à la vue des compagnons jusqu'à présent, est finalement remarqué par Alton qui avertit ses compagnons quand à sa présence. Alors repété, le gobelours lui fonce dessus, arpentant la pente raide avec habileté.
Après quelques passe d'arme, alors qu'il tente une manoeuvre pour se désengager Alton glisse et commence à rouler dans la pente. Le gobelours n'est pas à la fête non plus, alors qu'il tente de profiter de cette occasion il ne trouve pas mieux que de rater le halfelin et d'échapper sa morningstar. Le monstre s'écroule ensuite criblé de flèches par les archers.
Alton roule dans la pente sans réussir à se retenir aux buissons, Bartomar escalade la pente, s'agrippe à un buisson à un endroit propice pour intercepter le halfelin qui dévale la pente de plus en plus vite pendant que Gorias espère l'intercepter sur l'étroit chemin.
Bartomar manque le halfelin, mais Gorias l'intercepte. Cependant Alton déséquilibre Gorias de part la vitesse à laquelle il arrive et le druide tombe dans la pente. Heureusement il s'agrippe rapidement au premier buisson et arrête sa chute.
Pendant ce temps Victar porte secours non sans difficulté à Ronald, qui est immobilité dans la zone d’enchevêtrement, en lui lançant une corde et en l'arrachant à sa prison végétale.
Pendant ce temps Norfindel rejoint ses compagnons et surveille pour vérifier que toute menace est écartée.
Quand les compagnons sont tous en sureté ils peuvent enfin reprendre leur souffle.

Et gagner un niveau! Les voila LVL 4 Very Happy

Et voila pour le récit de l'après midi. Qu'est ce qui attend nos compagnons d'aventure aux tours jumelles? Est ce que la menace gobeline est écartée? Sont ils sur le bon chemin? Les questions s'accumulent alors qu'ils fouillent les cadavres et comptent leurs abattis.


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Marmoth
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Ven 12 Mai 2017 - 15:21

10.) 08/04/2017 La tour jumelle Est

Durant cette session j'ai expérimenté de donner des gemmes-reroll aux PJ.
J'ai partiellement repris l'idée d'un MJ anglais afistfullofdice qui poste des vidéos (en anglais) sur D&D et cela s'est révélé très intéressant.
Ces gemmes servent à relancer n'importe quel unique jet de dé. Je les donne comme petite récompense pour des raisons diverses: Une bonne idée, un beau RP, une action d'éclat, une énigme résolue...
Mais elles pourraient très bien être données en conséquence de prières bienveillantes de prêtres d'un temple voir en cas d'un boost de moral lorsque par exemple le chef d'une armée ennemie viendrait à tomber en plein milieu d'une bataille!

Bref, dans la mesure où je ne donne pas plus d'xp aux uns plutôt qu'aux autres, cela permet au MJ de donner un petit joker de mérite, pas monstrueux, mais toutefois assez sympa et qui n'est pas du matériel ou des biens que le PJ pourrait perdre.


Petit résumé de session:

Le groupe de compagnons se dirige vers les tours jumelles de guet Sud Ouest. Après un repérage aérien par l'aigle acrobate aérien de Gorias, les compagnons se dirigent vers la tour Est.
Celle ci semble moins occupée que l'autre et permettra de donner un point de vue sur l'autre tour depuis le haut.
Ils inspectent les environs. Il semblerait que, il y a longtemps, une large zone avait été dégagée autour de la tour mais maintenant elle fait place à une forêt très peu dense et de moins en moins dense au fur et à mesure que l'on s'approche de la tour, cependant aucune trace de campement à proximité.
La tour est carrée, et sans doute vieille de centaines d'année mais elle a été construite pour durer. Elle a deux hauts étages et le troisième est un toit terrasse avec un épais rempart qui culmine à environ 12 mètres. Une lourde porte perce l'une des façades sans ouvertures à l'Ouest.
Le mur de la tour est effondré sur le coté Est du 2° étage, probablement à cause des tempêtes hivernales venant de la mer et se déversant sur la montagne.

Certains examinent le sol près de la lourde porte d'entrée et découvrent que des empreintes, de quelques personnes au plus, ont été effacée.
Après de longues et animées palabres au pied de la tour, le groupe décide de faire une entrée.
Le roublard du groupe crochète la serrure et pendant que Norfindel surveille les environs et que Tac se planque bien à l'abri et à bonne distance dans un bosquet.
Les compagnons observent l'entrée qui est un couloir moyennement large qui vire à gauche quelques mètres plus loin. Les plus habitués à l'obscurité remarquent des petits trous au plafond sur plusieurs mètres que deux rangées de sillon pouvant laisser passer une herse encadrent.
Le paladin pour le répondant au corps à corps et le druide pour sa vision améliorée dans le noir propre aux demi-elfes, s'engagent tout deux jusqu'au virage. Le druide découvre une petite salle au delà du couloir et aperçoit dans l'obscurité deux statues humanoïdes sur la face opposée de la salle.
Cependant leur visage n'évoque rien d'humain, elles n'ont que trois doigts et portent près du corps devant elles une lance tenue verticale. Elles sont recouvertes d'une épaisse couche de poussière.

Alors que les autres compagnons s'engagent dans le couloir, laissant Alton, Norfindel et Tac en surveillance extérieure, les herses se ferment brutalement. L'une d'elle manque de peu d'empaler Victar qui s'esquive à la dernière seconde pour passer derrière la deuxième herse qui elle ne l’égratigne que légèrement.
Voila le chien de selle du paladin et l'ensorceleur piégés entre les deux herses. De suite l'archer commence à lever la grille avec l'aide des autres compagnons alors qu'une fiole de matière poisseuse tombe de l'un des trous au plafond aspergeant un peu l'ensorceleur.
Le halfelin passe sous la grille et une torche vient enflammer la poix. Une seconde fiole vient ensuite exploser entre les herses alors que l'ensorceleur passe à son tour de l'autre coté.

Il s'en suit un épisode tragicomique, le paladin tente d'appeler son chien de selle pour qu'il traverse les flammes, "Viens ici!", Dit-il:
* Fumble... *
Le chien reste prostré en couinant le long de la première herse.
Le paladin décide d'aller le chercher alors qu'un combat commence de l'autre coté et tente de sauter à travers les flammes:
* Fumble... *
Il glisse donc sur la poix au moment le plus inopportun.
* Le MJ fait jeter 2D6 au paladin pour ses propres dégâts:  "12" Forcément... *  
Le paladin se brûle sérieusement.
* Le MJ est à la fois désespéré et mort de rire, il donne une grosse gemme-reroll à étienne "mais uniquement pour relancer un fumble"... *
Le paladin emmitoufle son chien dans son tabard.
Il essaie ensuite de le rassurer afin de lui faire traverser les flammes, des flammes d'autant plus vigoureuses qu'une nouvelle flasque est tombée du plafond:
* Fumble...  Le MJ ne se demande plus pourquoi le halfelin a besoin de la bienveillance d'un dieu pour simplement survivre et a donc viré paladin... Heureusement qu'il lui a donné une gemme de reroll, qu'il a gardé environ 1 minute... o_O *
Le paladin reroll donc * sous l’œil inquiet du MJ... -_-' * ouf, le chien est rassuré, on peut poursuivre.

* On notera qu'à peine plus tard étienne jetera un D20 pour un jet de fouille du roublard absent et fera à nouveau "1"  ( -_-' ...) et sera désormais interdit de jet de D20 pour les PNJ.
Dixit le MJ: "Nan mais je ne t'ai pas dit, tu ne jettes simplement plus jamais les D20 pour les PNJ. D'ailleurs tes dés on va les mettre au milieu de la table et on va t'en prêter d'autres..." *


Pendant ce temps, alors que Victar tient la seconde herse et que Bartomar la cale avec une masse, le druide remarque tout à coup que les statues ont disparu!
Le druide invoque une sphère de feu qui roule jusqu'au milieu de la salle et laisse apparaitre deux créatures humanoïdes qui semblent être les 2 statues qui se sont approchées.
Ces créatures humanoïdes sont très étranges, elle ont le corps comme du bronze imitant des muscles et les pièces de leur armure semblent faire partie de leur corps. Le combat s'engage, elles chargent le druide et le transpercent de leurs lances.
Alors que deux autres statues mouvantes se sont ajouté à la faction ennemie, après un combat assez expéditif, les sorts de Bartomar, les flèches de Victar et la sphère de feu viennent à bout de la menace, laissant ces créatures humanoïdes métalliques au sol.
Le combat terminé, le druide fera pleuvoir sur le feu pour permettre au paladin et son chien de les rejoindre.

Ils pénètrent donc tous dans la première salle où le plafond monte jusqu'en haut du premier étage. Il y a une coursive en haut du mur au niveau du premier étage qui fait tout le tour de la pièce. La coursive est protégée par un épais muret de pierre.
La pièce s'ouvre sur deux portes sur le mur Est, l'une ouverte, laissant apparaitre plusieurs leviers dans le couloir qui s'ensuit, l'autre fermée.
C'est vraiment l'endroit idéal pour une embuscade et les compagnons sont aux aguets, surveillant le moindre mouvement à l'étage.

Soudain l'archer semble percevoir des bruit de pas qui s'éloignent à l'étage.
Lorsque toute menace semble exclue une discussion commence quant à la manière de procéder. Le couloir où il y les leviers est en cul de sac.
L'archer veut escalader le mur pour passer par l'étage et examine les murs à la recherche d'un passage plus facile à escalader. Le paladin halfelin s'intéresse de loin aux leviers si enigmatiques. Les autres aimeraient que le roublard examine les leviers et la porte mais ils redoutent de passer sous les trous de l'entrée.
Après un long moment de discussion et d'observation plusieurs compagnons dont Norfindel venus bander ses muscles pour la bonne cause lèvent et calent la première herse à deux pieds du sol avec deux lances et Alton entre pour rechercher d'éventuels pièges sur les le viers et la porte.
Comme Alton ne trouve de pièges nul part le paladin veut ouvrir directement la porte. L'archer est formellement contre cette idée car les leviers ne lui disent rien qui vaille et il préfèrerait aborder les pièces par un chemin à contre pied de ce que des assaillants de la tour pourraient entreprendre.
Le paladin impose sa décision et entrouvre la porte alors que l'ensorceleur qui écoutait à la porte s'écarte.
Des pieux jaillissent du mur et embrochent le paladin mais la voie est ouverte. Après un couloir en esse, que le roublard aura vérifié en tout sens ils débouchent sur une salle de taille moyenne complètement vide si on occulte les éventuels gravats, détritus et autres morceau de poteries cassées. Cette pièce s'ouvre sur une porte verrouillée au sud.

Le roublard la crochète et le groupe se retrouve devant un couloir qui debouche sur une porte sur le coté alors qu'en face le mur laisse apparaitre une meurtrière suffisamment grande pour qu'un trait de baliste y pénètre.
Après quelques péripéties tactiques les compagnons passent la porte et aboutissent dans ce qui semble être une ancienne salle de repos avec une grande table et des bancs, deux grandes armoires et des paillasses pourries.
Un ouverture au sol dans un coin donne sur un profond puit.

Le mur Ouest de la pièce s'ouvre vers un couloir qui bifurque vers des escaliers montant d'un coté et descendant de l'autre.
Les compagnons trouveront quelques pièces de cuivre dans les paillasses et une cache révèlera un petit stock de potions.

Tout à coup l'un des compagnons entend du bruit à l'étage, les compagnons se lancent dans les escaliers avec prudence. Ils gravissent un étage puis un autre en toute prudence.
Lorsque l'un d'eux signifie qu'il entend Norfindel crier d'en bas qu'une fleche enflammée a été lancée, le paladin se jette sur le dos de son chien et se lance dans les escaliers en manquant de peu de chuter, suivi de près par Bartomar l'ensorceleur. Pendant ce temps Victar et Gorias surveillent les arrières au deuxième étage.
Arrivés en haut ils verront 2 flèches enflammées lancées depuis l'autre tour mais aucun signe d'une présence.
La toiture terrasse est quasi plane sauf au centre où un monticule de pierre en escalier est dressé, le muret ainsi qu'une partie du sol Est est effondré.
Ronald et Bartomar fond le tour du monticule de chaque coté quand le familier de l'ensorceleur s'excite, signifiant quelque chose au Sud-Est.
Après un long moment et alors que le druide et l'archer les ont rejoint, l'aigle du druide repère quelque chose aussi au Sud Est. Victar décide de renvoyer une flèche alors que Ronald et Bartomar s'approchent du bord sud Est et remarquent ainsi un piton et une corde qui descend à l'étage en dessous via l'ouverture de l'effondrement d'une partie du mur du deuxième étage.
Soudain un craquement brusque, le sol se dérobe sous leur pied et Bartomar rattrape le paladin in extremis.

Ronald et Bartomar décident de descendre par les gravats à l'étage en dessous tandis que Victar et Gorias descendent par l'escalier. Le chemin est bloqué par un mur de brique et une porte en bois à l'Ouest et il y a un couloir en esse au nord. Le paladin commence à détruire la porte tandis que le lanceur de sort surveille ce couloir rempli de décombres.
Victar et gorias débouchent au second dans une sorte de labo en triste état et pendant que Gorias le fouille, Victar aide à détruire la porte en bois qui les séparent de leur camarades.

Alors que Bartomar jette un oeil au delà du esse, il se fait surprendre par une créature...

Cliffhanger haletant, la suite à la prochaine séance !!


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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Dim 14 Mai 2017 - 22:31

11.) 29/04/2017 Exploration et fuite de la tour jumelle Est

...PMT...

Donc, Cliffhanger haletant:

Alors que Bartomar jette un oeil au delà du esse, il arrive dans une très petite salle qui s'ouvre à l'Ouest sur un couloir et, sur une autre piece au Nord qui est protégée par une grille et une porte toutes deux ouvertes et qui est partiellement à ciel ouvert sur le coté Est à cause de l'effondrement du mur.
Il se fait surprendre par une créature qui lui jette un filet de toile collante et l'immobilise. Bartomar ne parvient pas à localiser la créature qui semble être restée particulièrement furtive et éprouve toutes les difficultés à se dépêtrer. Bartomar appelle à l'aide.

Alors que Gorias sera posté en arrière garde, le paladin et l'archer humain accourent à la rescousse.
Au rez de chaussée à l'entrée le roublard et l'archer elfe entendent aussi les cris et alors que le roublard avance dans le noir par l'intérieur l'elfe contourne par l'extérieur.
Soudain le roublard se fait surprendre à la première salle et quelqu'un lui jette une flasque d'huile. Il court dans le noir se cognant partout pour se soustraire à son adversaire cependant arrivé au bas de l'escalier il reçoit une lanterne qui se casse et l'enflamme!
Il se roule par terre pour éteindre les flammes et à juste le temps d'apercevoir grâce à l'huile en feu déposée au sol un gnome en armure intermédiaire qui le bouscule et se dirige vers la sortie sans sembler gêné par l'obscurité.
Alton choisit de ne pas le poursuivre et de le laisser filer.

Au second étage, alors qu'une créature arachnide essaie de piéger successivement le paladin et l'archer humain dans ses toiles, un combat intense s'engage.
Le groupe met à bat la monstruosité mais le paladin a été gravement mordu et empoisonné, heureusement l'un des compagnons avait encore une dose d'antipoison.
Les compagnons explorent l'antre de la bête...

Les compagnons viennent à bout du monstre arachnéiforme et finissent d'explorer la salle aux trésor et la cuisine dont l'un des murs est éboulé et donne directement sur l'extérieur.  
Les compagnons explore le dernier étage ce qui semble être les quartiers du chef de tour. Ils y découvrent quelques potions de valeur dans une cache et surtout un toboggan de pierre amenant jusqu'à la cave.
Ils descendront tout en bas pour jeter un oeil avant de remonter.


12) 13-05-17 La voie de traverse... Courage fuyons!!

... PMT ...

Les compagnons explorent la réserve de ce qui semble être les cuisine qui est étonnamment propre.
Un cube gélatineux y piège plusieurs compagnons. Combat désespéré contre la vase.
Alerté par des bruits suspects ils montent vers le toit.
Poursuite du gnome qui s'évapore dans l'air sur le toit
Bartomar sauve in extrémis le paladin alors qu'une partie du toit s'effondre.
Réponse au hasard par les compagnons à un échange de signaux avec la tour Ouest via flèches enflammées lancées en l'air.
Echange amorcé par le gnome, les compagnons essaient de répondre sans comprendre la signification des signaux qu'ils envoient.

Au bout de quelque temps les compagnons entendent des chocs sourds contre la porte d'entrée, un compagnon a juste eu le temps de refermer la porte qui avait laissée grande ouverte avant que l'imposant monstre arrive.
Le gnome a piégé les chaines des herses avec un cadenas pour ne pas les fermer alors qu'un lourd forgelier quadrupède est en train de forcer la porte.
Barricade de l'entrée pendant que les compagnons partent vers la cave de la tour
Ils découvrent un passage sous terrain dans la fosse à rebus de la tour qui rejoint le toboggan et qui mène aux fondations du puits
Les compagnons descendent et trouvent un tunnel dans lequel ils s'engouffre et le druide fait ébouler le tunnel derrière eux

13) 03-06-17 La tour en G7...

... PMT PMT PMT...

Rencontre avec des criards et des styrges dans une grotte naturelle
Nuit humide dans la grotte et visite nocturne de styrges
Les compagnons remontent par la cave de la tour Ouest.
La tour est habitée.
Ils remontent prudemment.
Ils assassinent le cuistot et prennent un repas chaud, surtout les halfelins...
Bartomar se fait passer pour le cuistot pour électrocuter avec sa baguette le garde qui surveille l'accès aux quartiers du commandant
Psalmodiassions toujours plus fortes sur le toit
Les compagnons sont se font repérer à cause du paladin qui suit le roublard mais qui n'est pas aussi discret.
L'alarme est sonnée, des gardes montent dans les escaliers alors que les compagnons se dirigent vers le toit.
Les compagnons se ruent sur le toit et le druide transformera l'escalier de pierre en boue pour ralentir la progression de leurs poursuivants.

14) 24-06-17 Epilogue de la tour et lvl up LVL5!

Boss de fin de niveau !

Les compagnons affrontent donc un magicien maléfique en plein rituel impie sur le toit de la tour en ruine

Suppliants dans des cercles incantatoires, grosse boule sombre en lévitation et au contenu vaporeux au centre des cercles incantatoires
magicien dans le cercle incantatoire principal, protégé par des glyphes barrières puissants
Quelque chose à l'intérieur de la boule!

Combat épique !!
Des soldats s'interposent
2 Créatures mécaniques de défense se lancent à l'attaque
Certains cercles incantatoires s'éteignent puis se rallument lorsqu'un suppliant se remet à psalmodier
La sphère au centre se contracte de plus en plus!!

Extinction successive des cercles incantatoires en tuant les suppliants et fuite du magicien par un portail dimensionnel
Explosion de la boule en lévitation
Rencontre avec un inéluctable
Demande d'un vœu
Envoi d'inéluctables ailés pour nettoyer la vermine gobeline dans la foret
Repos bien mérité dans la tour

15) 05-08-17 Au programme, retour au temple puis la chaleur du desert et ses magnifiques couchers de soleil

LOOT !

L'inéluctable revient le lendemain et offre un présent à chaque compagnons selon le vœu qu'ils ont fait la veille
Pillage des réserves et de l'équipement de la tour
Retour au temple
Les paysans rejoignent leur champs
Rencontre avec Troël, un nain barbare
Tribulation dans la ville à la recherche de leur commanditaire Trick Track disparu
Découverte d'un rescapé de la caravane accueilli par un autre chef de caravane
Découverte du coffre que les compagnons transportaient sans son contenu vendu par un elfe gris
Recherche d'un chemin vers Alderande
Préparation d'une expédition vers Alderande


Dernière édition par Marmoth le Jeu 1 Mar 2018 - 23:56, édité 7 fois
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Marmoth
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Lun 25 Sep 2017 - 14:01

16) 12-08-17 Perdus dans le deeesert...
La tempête fait rage, les bêtes comme les compagnons souffrent. La tempête s'insifie et ils doivent trouver un abris.
C'est alors qu'ils aperçoivent le sommet d'un monument récemment découvert par le vent puissant.
C'est un bâtiment tétraédrique et ils mettent leur dromadaire à l’abri sur l'une des faces avec le bateau de Melvas et dégagent l'entrée qui donne sur un escalier bien raide.

Les compagnons s'avancent dans cet escalier étroit et encombré de sable. Le paladin ouvre la marche. Cependant son destrier juste derrière lui glisse et l'emporte avec lui. Ils dévalent tous les escaliers! Les voilà arrivés en bas, un peu sonnés mais en un seul morceau.

A l'intérieur un long couloir parsemé de bas relief antique et d'inscriptions d'un autre âge.
Ils arrivent jusqu'à une petite salle avec un autel, et Alton parvient à trouver une porte dissimulée.
Ils pénètrent dans un tombeau garni de colonnes. Sur les cotés 4 sarcophages imposants en perre mais aussi une multitude d'objets divers.
Au fond de la salle un sarcophage plus lourd trône sur un piedestal.

Alors qu'ils s’apprêtent à fouiller le sarcophage la créature momifiée à l'intérieur s'anime et commence à attaquer les compagnons de ses doigts décharnés et purulents.
Les sarcophages sur les cotés s'ouvrent aux ordres de la momie et des gardiens eternel viennent faire leur office.
Les compagnons ont vu venir la chose et le combat se termine assez vite malgré la terreur qu'impose la créature.
Cependant certains sont blessés et commencent à souffrir d'une fièvre étrange. Le paladin et le druide tentent d'y remédier par magie mais il semblerait que la maladie résiste beaucoup trop pour eux!

17) 26-08-17 La caravane miraculeuse
Les aventuriers ont donc trouvés dans le desert un tombeau dans lequel s'habriter. Ils ont hâte que la tempête se calme un peu pour atteindre un oasis (bien frais! ), Sentes Tranquilles
Le lendemain la tempête s'était suffisamment calmée pour reprendre la route. Hélas les compagnons blessés par la créature momifiée commencent à vraiment faire triste mine.
Les compagnons progressent difficilement dans la tempête de sable, les dromadaires rompus pourtant à l'exercice peinent aussi.
C'est alors que l'un des compagnons aperçoit au loin sur leur droite, au Nord, une zone invisible où la tempête semble bloquée par un genre de barrière invisible.
Les compagnons décident d'aller s'y réfugier et de plus près ils aperçoivent un campement de voyageurs avec des carrioles bariolées placées en cercle.
Ils sont accueillis par des hommes à la peau mate, et le visage buriné par les voyages en train de contempler une danseuse en robe chatoyante couverte de bijoux dorés et de strasses, qui danse langoureusement au rythme de luth, tambour, flute et viole.
Les voyageurs semblent étonnés de croiser des voyageurs par une tempête si forte mais ne semblent pas du tout impressionnés, la musique et la danse ne s'arrêtant même pas lorsque les compagnons approchent et ce signalent.
Le plus vieux, hardi et le plus balafré des voyageurs s'approche et demande ce que les compagnons viennent faire ici et ce qu'ils veulent.
Les compagnons répondent qu'ils veulent simplement un abri pour la soirée et demande si quelqu'un dans les campement ne saurait pas guérir l'étrange maladie Le balafré répond qu'ils sont bien tombés puisque leur "Bonne Mère" est versée dans l'art des soins. Il va la prévenir et elle les recevra un par un dans sa carriole en bois. En attendant leur tour les compagnons sont inviter à profiter de l'ambiance musicale autour du feu.
Troël sort son tonneau de bière naine pour faire bonne impression, les voyageurs sont ravis et une dizaine de voyageurs sortent des carrioles pour profiter de cette bonne bière.
Le paladin fait intuitivement une détection du mal, il semblerait que la moitié soit de nature mauvaise mais rien ne transparait alors qu'ils se mettent à danser et chanter. L'un d'eux sent particulièrement le mal, celui ci reste assez distant toute la soirée.

...

guérison de maladie
beuverie à la bière naine
information comme quoi Sentes Tranquilles est desert
Jeu de cartes avec les voyageurs
Alton croise le voyageur à l'aura mauvaise la nuit pendant son tour de garde
Après un échange de menaces peu dissimulées le voyageur propose à Alton de jouer à un tout autre jeu de carte pour qu'il puisse laver l'affront
Alton aura quelques surprises avec les cartes, une bonne et deux mauvaises, il perdra notamment plus tard tous ses objets magiques mais il est sauf, ce qui était loin d'être gagné

18) 23-09-17 Mais que se cache t il dans les souterrains de Sentes Tranquilles....

...

Cité déserte
Cité totalement vide, comme si elle était abandonnée depuis longtemps
Tout objets ramassés même ceux de peu de valeur, huisserie démontée et même les pitons d'ancrage dans la pierre...
Repère de kobolds !
Nombreux Pièges et tunnels parallèles
Attaques furtive de guérilla
Salles remplies jusqu'au plafond de denrées triées, provenant de la ville
Salle d'artisanat et de manufacture de pige, salle aménagée pour l'alchimie, menuiserie, forge...
Grande salle reservoir d'eau plein à ras bord
Et embuscade de kobold

19) 30-09-17 Il semblerait que la visite des galeries de Sentes Tranquilles méritât le détour, les compagnons trouvèrent richesses et objets précieux à foison dans la salle des coffres...

...

Combat contre une Hydre à six tête
Un kobold sabote la digue et les PJ pataugent dans 20 cm l'eau, et parfois glissent sur les dalles lisses ou le muret du barrage
Une palissade fait en matériau de récupération isole un coté de la large et haute salle du reservoir
Les PJ se dispercent, certains s'affairent contre l'hydre alors que d'autres tentent de forcer la pallissade espérant une sortie derrière
Derrière la pallissade pas de sortie, juste des femelles, des enfants et des oeufs kobold
Exploration sommaire du nid de kobolt, c'est la nurserie
Visite de l'étendue d'eau du reservoir, l'eau ayant beaucoup baissée à cause de la rupture du barrage il y a comme une île au milieu.
Découverte de l'entrée de la salle aux trésors sous ce qui était le nid infect semi immergé de lhydre
Pièges et trésors
Opération sauvetage de halfelin qui se noie à cause d'un piege!
Les PJ respirent un peu (c'est le cas de le dire)


Dernière édition par Marmoth le Lun 18 Juin 2018 - 16:11, édité 9 fois
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Marmoth
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Mer 11 Oct 2017 - 0:56

20) 07-10-17 Place nette à Sentes tranquilles et lvl up lvl6
Les compagnons trouvèrent un beau magot dans la salle des coffres cachée sous le plan d'eau ainsi que quelques objets magiques de grande qualité.

Lorsqu'ils regagnèrent le rivage les kobolds étaient partis. La compagnie se mis à leur recherche et ils ne tardèrent pas à trouver dans l'antre des kobolds un long tunnel de sortie qui montait presque vertical.
Le paladin halfelin partit en expédition après avoir fait brûler la poix de feu gregeois laissée en quantité en haut du tunnel. Il trouva un sentier très escarpé en haut du promontoire rocher qui semblait se diriger vers le sud.

La compagnie Décida alors de combler l'entrée du tunnel et de réparer le barrage de la retenue d'eau avant poursuivre vers le comptoir des mille dunes.

Le Comptoir des 1000 Dunes est un havre de paix pour nos aventuriers après un périple tumultueux dans le désert où la tempête ne semble pas vouloir se calmer.
Les compagnons veulent pourtant partir pour un voyage encore plus dangereux, au coeur du désert sur un vaisseau de nature peu commune, pour rallier Alderande.
Cependant nos compagnons n'ont pas encore fait le tour du comptoir, ni encore mis à profit le fait d'avoir"libéré" Sentes Tranquilles" et de nombreuses surprises les attendent...

21) 14-10-17 "Easy Riders"
Notre compagnie prospecta dans le comptoir des mille dunes à la recherche d'un vaisseau des sables pour rallier Alderande.
C'est alors qu'elle découvrit que l'un des vaisseaux convoyait des enfants halfelins et attendait la bonne personne pour livrer. La compagnie a donc décidé de les libérer dans le sang et de missionner un honnête capitaine de vaisseau pour les emmener à bon prix jusqu'à l'orphelinat de Bourgourville.

Après quelques repérage, pendant que le capitaine de bateau aux prisonniers prenait du bon temps dans les chambres du comptoir, ils envoyèrent le nain saouler les marins et entreprirent de prendre d'assaut le bateau en toute discrétion pendant que Victar surveillait l'entrée du hangar.
La compagnie pris donc le vaisseau de nuit pour éviter tout problème avec la milice locale qui les pris sur le fait mais ferma les yeux à la vue de ce commerce, certes non illégal, mais peu recommandable, mais en insistant pour que la compagnie parte au plus vite.

Le temps prévu pour rallier Alderande est de 5 jours ce qui n'est pas moins de six fois plus rapide que par un transport standard. Le trajet est rapide mais peu confortable. Il est même conseillé aux compagnons de s'attacher sur le pont pour éviter les accidents.
Au troisième jour, les compagnons croisent une voile noire à l'horizon, marqué de trois bâtons rouge croisés en triangle.
Ce sont des skavens, des immondes homme rats!! Leur vaisseau est plus véloce, il est bardé de lames et de pics, ce qui ne laisse pas d'ignorance sur ce qu'ils prévoient de faire...

Ils ont un scorpion à l'avant, et transportent aussi une lourde cage emprisonnant une grande créature qui a certainement du être un skaven à une lointaine époque, un monstrueux et effrayant rat-ogre. L'abomination est particulièrement hideuse, elle semble n'avoir pour seul but que d'étancher sa soif de sang et s'excite sur les barreaux de sa cage.
Après quelques tirs d'artillerie au scorpion qui laissèrent de la fumée verdâtre sur l'explosion, les skavens finissèrent par collisionner l'autre vaisseau. C'est alors qu'ils lâchèrent le rat ogre qui sauta carrément à l'abordage.
Après un combat difficile le rat ogre rampa les rangs et alors que le pilote skaven fur tué,, les skavens se désengagèrent.

Les Epic fails:
- Troël n'a plus qu'un concurrent à la picole, il fumble sur le jet de vigueur. Il passe donc en rage pour relancer son jet de vigueur et après avoir terrorisé le tavernier et le marin il fait a nouveau "1" et s'écroule ivre mort.
- A la fin du combat avec le rat ogre, après avoir manqué de peu de passer par dessus bord lorsque le rat a attéri, Troël fumble un jet d'attaque et finira le pauvre capitaine de leur vaisseau par un grand coup de hache.
Ce n'était pas son jour mais d'autres on bien morflé aussi
- Alton a pris une flèche de Victar qui a fumble un tir, cela devient une habitude.
Et surtout Alton pris un joli critique à 20 dégats de la part du rat ogre, ce qui l'envoya voler sur le pont et le laissa KO 2 round
- Accessoirement les marins de leur bateau n'ont pas eu beaucoup de chance sur les jets d'équilibre lors des impacts. Il y eut 2 fumbles et comme fait exprès c'était pour ceux qui était au bord du navire sur les poutres à lancer des javelines sur l'ennemi.
Les malheureux sont passé par dessus bord et ont fini coupé en deux par les lames du vaisseau skaven.

Tous le monde panse ses blessures. Que leur réserve la fin du voyage?
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Marmoth
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Dim 22 Oct 2017 - 13:28

22) 21-10-17 Découverte d'elfes gris dans le désert

Ce combat ne laisse pas l'équipage indemne, le capitaine du vaisseau des sables est perdu, d'ailleurs l'équipage l'a un peu mauvaise que ce soit un "coup ami" malheureux qui l'ait envoyé au trépas.
Si on ajoute le fait que deux des marins sont tombés par dessus bord et se sont fait trancher par les lames de l'esquif skaven les poursuivant, l'ambiance chez l'équipage est carrément morose. Ceux ci sont particulièrement distants voir plein de défiance.

La troupe poursuit son voyage bon an mal an, jusqu'à ce que l'un des compagnons aperçoive une fumée noire à l'Ouest.
Bartomar demande aux marins de se rapprocher mais ceux ci sont très récalcitrants. Les marins ne veulent plus risquer le moindre danger mais à force de négociation ils sont d'accord pour les rapprocher.

Ils semblerait qu'un vaisseau des sables aient été fracassé et qu'il fume à l'état d’épave à proximité d'un immense rocher. Des skavens très nombreux sont en train de lancer un assaut alors qu'un navire skaven tire à l'artillerie dessus.
Les marins veulent absolument éviter les combats et négocient de déposer les compagnons à proximité et qu'ils viendraient les chercher après la bataille.
Le nain pense que c'est une perte de temps et préfère rester à bord alors que les autres compagnons sautent par dessus bord et que Ronald et Norfindel restent dans la cale indisposés par le voyage.

Il s'ensuit un combat terrible, le vaisseau skaven les remarque, se dirige vers eux ainsi qu'environ la moitié des skavens à pieds. Pendant ce temps Troël, dans le vaisseau, remarque grâce à un angle de vue dégagé par le mouvement du vaisseau que les skavens n'en ont pas après l'épave mais que des gens sont acculés dans une fissure du rocher. Il décide de rudoyer les marins pour qu'ils acceptent de l'emmener directement là bas.
Le combat est rude du coté des compagnons à pied, ceux ci finissent par prendre d'assaut le vaisseau skaven et les massacrer.
De son coté les marins amorcent un virage serré juste devant la fissure, Troël plonge dans la mêlée et tiendra le temps qu'il faudra pour que ses compagnons le rejoignent.
Le combat sera une vraie galère à 1 contre dix et il echappera son arme autant de fois qu'il tombera au sol à cause du terrain particulière mou et donc non propice à un combat tout en force.


Dernière édition par Marmoth le Jeu 18 Jan 2018 - 18:04, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Dim 7 Jan 2018 - 21:44

23) 06-01-18 Arrivée à Alderande épilogue du premier volet PUIS LVL UP lvl 7!

Les compagnons arrivent donc à pieds aux portes d'Alderande, la cité pirate
Des pirates dans un poste de garde à l'entrée de la ville accueillent les compagnons en dilettante, ils leur expliquent une paire de règles en vigueur ici:
- Qui casse paye
- Les règlements de compte se font devant l'auberge de barbe noir et sont résolus au ixième sang versé ou lors d'un combat à mort
- sinon le vol et le meutre sont punis de mort
Puis ils retournent à leur jeu de carte.
La rue principale de la ville est très animée.
La ville en elle même est plutôt mal entretenue.
75% des portes des maisons sont manquantes. Même si on vous rembourse votre porte, si un pirate saoul vous la redémolie le lendemain à quoi bon franchement?
Visite de la taverne de Barbe Noire.
Accueil par les videurs, un halfelin bavard sur un tabouret digne d'un siège d'arbitre de tennis et un colosse patibulaire et muet.
Les compagnons mangent un morceau à l'étage, là seulement où c'est autorisé
Attente d'un indic pour trouver Trick Track qui doit les attendre à Alderande. C'est un vieux gnome qui a sa place attitrée dans la taverne et qui est servi habituellement au rez de chaussée.
Troël part en quête d'info sur son trésor familial, une gemme fabuleuse Omphalos le nombril du monde
Drôle de manège à la taverne, quatre pirates discrets surveillent les PJ
Bartomar décide d'aller leur payer une bière et de discuter avec eux, ils semblent assez sur la réserve et peu causants mais ne se montrent pas aggressifs
L’événement attendu de la soirée approche et la taverne fait salle comble. Les pirates jouent à des jeux de paris en tout genre.
En attendant, la scène centrale est vidée et commence une série de petit spectacle dont le plus notable est un conteur qui s'installe au centre de la scène et qui doit éviter tous les légumes vendus à prix d'or par les serveuses qui ne manquent pas de rappeler que seuls ces projectiles sont autorisés.
Quelques bagarres inévitables montrent à quel points le colosse videur est respecté, les pirates s’aplatissent en excuse pour ne pas être littéralement jeté dehors.
D'ailleurs devant la taverne de barbe noire les pirates semblent aussi bien s'amuser, des carrés ont été dessinés au sol et les pirates misent sur la case d'arrivée du prochain pirate éjecté, ce qui ne prend jamais énormément de temps, l'alcool coulant à flot à l'intérieur
Les compagnons vont de tables en tables en fonction des entrées et des sorties et finissent par se trouver une table tranquille dans un coin de la salle, et se gavent de bière naine au prix de la bière commune en donnant de bons pourboires à la serveuse la plus moche de la taverne, qui pour les remercier les préviendra lorsque leur indic arrivera.
L'indic gnome finit par arriver et au prix d'une bonne somme de pièces d'or il leur indique que Trick Track est actuellement l'invité de Barbe Noire et qu'il ne sort pas de la taverne.
Les compagnons en profitent pour avoir quelques infos plus précises sur quelques rumeurs entendues dans la taverne. Et le gnome leur propose de jouer les intermédiaires pour avoir une entrevue avec Barbe Noire dès la fin de l'évènement du soir qui n'est autre que le jugement d'un pirate déserteur.
Les quatre pirates discrets finissent par venir voir les compagnons et ne proposent pas moins qu'ils leur livrent le noble efle gris contre une forte somme d'argent. Les compagnons veulent cependant attendre la fin du jugement et rendez vous est pris dehors à la fin du jugement.
La scène centrale est équipée de siège où des capitaines haut en couleur viennent s'aligner comme une ligne de jurés alors que deux pirates en toges cossues, et qui semblent faire office de procureur et d'avocat de la défense attendent que Barbe Noire arrive et prenne place sur un fauteuil majestueux installé dos au comptoir pour l'occasion. Un pirate qui fait déjà triste mine est installé quant à lui sur un chétif tabouret.
Lorsque Barbe Noire arrive, encadré par des gardes du corps vétérans particulièrement imposants, le jugement commence. Il s'en suit un spectacle ahurissant, le procureur ne fait que vanter les mérites de Barbe Noire pendant que l'avocat de la défense tente par des compliments envers Barbe Noire de ne simplement réclamer une mort la plus rapide et la moins douloureuse.

Alors que le jugement atteint son paroxysme, Barbe Noire demande à l'audience des idées pour châtier le pirate fautif. Les propositions pleuvent. Et deux compagnons se font remarquer, Bartomar en proposant qu'il soit jeter du toit de la haute taverne, Alton en réclamant la clémence. Ce dernier se fait huer et rabroué par l'audience.
Alors qu'il semble presque acquis que le pirate va être jeté du haut de la taverne les compagnons aperçoivent un visage familier. Trick Track descend de l'étage escorté pour deux gardes du même acabit que ceux de Barbe Noire et vient lui chuchoter quelques mots à l'oreille puis s'éclipse sans prêter attention aux compagnons qui le hèlent.
Les compagnons essaient de se frayer un chemin à travers la taverne bondée et bousculent quelques pirates. Exaspérés et saouls ceux ci les prennent à partie et commence une petite échauffourée.
Barbe Noire ne semble pas aimer qu'on lui vole la vedette et il ordonne que Bartomar et Alton soient jetés dehors alors que les autres compagnons réussissent à ne pas être pris pour cible.

Alton tente de se planquer dans la foule qui le dénonce immédiatement. Le pirate se confond en excuses mais la foule pousse tout le monde vers la sortie. Arrivés à l'entrée le colosse servant de videur lance d'abord le pirate dehors, il échappe sa prise et le pirate atterrit lourdement juste devant sur les marches de la taverne. Hué dans la foule! Vexé, cette fois il attrape Bartomar et lui fait faire un vol plané d'au moins 6 mètres et attérit même en dehors des cases dessinées dans le sable servant à parier!
Tollé dans l'assistance, les bookmakers se remplissent les poches et Alton en profite pour éviter le vol plané...

Le pirate n'est pas en reste, voyant l'allure gringalette de Bartomar, il veut régler son différent avec Bartomar en duel. Il annonce: "Je te défi au deuxième sang!". La foule oublie rapidement ses paris tous perdus pour "encourager", enfin, parier sur les deux opposants surtout.
Alors que le pirate demande à la foule de l'encourager Bartomar lance tranquillement des projectiles magiques sur son adversaire et le temps que celui-ci arrive au contact il prend une seconde volée qui lui fait perdre le duel. Un peu déconfit, le pirate admet sa défaite et s'enfuit sous les hués de la foule.

Les pirates louches accostent Bartomar à la fin du duel, ils leurs demandent d'aller chercher une partie de leur compagnons et de les rejoindre dans une ruelle non loin pour discuter en toute discrétion.
Pendant que les autres gardent l'elfe gris blessé, Bartomar Alton et Troël rejoignent donc les pirates dans une ruelle perpendiculaire à quelques mètres de la rue principale, toutefois suffisamment éclairée par les braséros allumés dans la voie principale.
Il s'ensuit une discussion animée et les pirates sont un peu bloqués lorsque les compagnons leur demandent en plus de la forte somme d'argent, un transport pour les Îles de Sel.
Les pirates annoncent qu'ils n'avaient la possibilité que de négocier de l'argent et qu'ils doivent s'en remettre au choix de leur capitaine qui est actuellement dans une auberge voisine pour ce qui est du transport. Ils leur demandent de les attendre ici une quinzaine de minute le temps qu'ils reviennent avec la réponse.
Un pirate s'éclipse donc et quelques minutes plus tard il rejoint les 3 compagnons avec quatre pirates de plus. Il lance d'abord un mot d'un langage inconnu en arrivant dans la ruelle puis dis aux compagnons qu'il va les emmener à la taverne où se trouve le capitaine du bateau qui est disposé à les emmener. Ils verront les détails avec lui.

Alors qu'ils viennent de faire 5 pas, tous les pirates attaquent de concert en prenant les compagnons en tenaille!
Bartomar est séché par un coup violent, alton se débrouille tant bien que mal contre ses adversaires direct alors que Troël dégrossit substanciellement les rangs de l'ennemi.
A un moment un pirate menace d'exécuter Bartomar gisant au sol. Alton tentera de le bluffer le pirate en lui disant que ses compagnons et lui viennent de le rencontrer. Profitant de la diversion Troël se désengage de son adversaire et pourfend le pirate qui menace Bartomar.
Alors que les effectifs pirates diminuent grandement, deux groupes de dix pirates accompagnés du capitaine arrivent de part et d'autre de la ruelle.
Les trois compagnons sentent la mort venir, l'un d'eux est déjà au sol, Troël commence à souffrir de nombreuses blessures alors que le surnombre commence à dépasser les capacités martiales des compagnons.

Alors que tout semble perdu, les compagnons voient arriver Barbe Noire qu'ils ont vu lors du jugement accompagné de ses quatre gardes du corps vétérans et de six autres matelots.
D'une voix forte et puissante il s'écrit: "Je suis Barbe Noire, jetez vos armes au sol et rendez vous!"
Une bonne moitié des pirates et le capitaine rompent le combat tandis que les autres frappent furieusement les compagnons, ceux ci les frappent en retour. C'est alors que Barbe Noire lance une boule de feu géante dans la ruelle en laissant des vides dans la projection élémentaire pour éviter de toucher les compagnons.
Après avoir demandé à l'un de ses gardes du corps de soigner les blessés pour éviter qu'ils salissent sa taverne, Barbe Noire emmène les compagnons jusque ses appartements particuliers. Devant Barbe Noire les pirates se bousculent pour laisser un large couloir dans la foule sous le regard inquisiteur des gardes.

A l'étage la taverne montre sa superbe d'autant, ici les peintures subtiles aux murs n'ont pas subit les inévitables rixes des étages inférieurs. Les compagnons arrivent à une porte de belle facture gardée par deux hommes d'armes au bout d'un couloir, les pirates suivants Barbe Noire s'égrainant au gré de leurs postes de garde.
A l'intérieur leurs autres compagnons les attendent assis dans des chaises confortables alors que face à la porte, assis dans de somptueux fauteuils, il n'y autres personnes que Trick Track, l'elfe gris, un très vieux nain à coté duquel LE chien ronge placidement toujours le même os qu'il traine depuis que les compagnons l'ont croisé à Port Marie. Chacun d'eux se présente et Ronald le paladin reconnaît le nom du nain auquel le chef de son ordre voulait ramener la dague fabuleuse.
Barbe noire s'installe dans un fauteuil et annonce que même s'ils n'ont pas ramené eux mêmes la dague, l'émulation qu'ils ont créé autour de sa recherche leur a permis de la suivre à la trace et qu'il est maintenant temps qu'elle retourne à son propriétaire.

L'elfe gris, par un effort semblant difficile, incante et fait apparaître un coffre devant lui, il l'ouvre et en tire une magnifique dague de lancer manufacturée avec la plus grande délicatesse, dans un matériau étrange, ornée de gemmes en tout genre et finement gravée, et luisant légèrement d'une aura bleutée.
Barbe Noire annonce que les compagnons méritent une récompense et qu'il est au courant des sommes dues par Trick Track et d'un signe de la main l'un de ses gardes personnels apporte et ouvre un lourd coffret qui est empli des gemmes.
Barbe Noire les invite assez brutalement à les laisser discuter affaires et lorsqu'un compagnons demande si Trick Track aura encore besoin d'eux celui-ci annonce simplement qu'il a déjà fait le nécessaire pour la suite et qu'il n'a plus besoin d'eux pour le moment.
Barbe Noire conclut en disant que les compagnons vont pouvoir profiter de l'hospitalité de sa taverne pour la nuit que l'un de ses gardes va venir s'occuper de leurs blessures.
Les compagnons profitent donc grandement et très confortablement de leur chambre individuelle avec lit douillet, soins, bain, repas, bière de qualité, massage et d'autres gourmandises viennent pimenter leur nuit...


Dernière édition par Marmoth le Ven 2 Mar 2018 - 12:55, édité 14 fois
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Sixelam
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Mer 10 Jan 2018 - 19:26

En route pour les îles de sel... heu trouvé un équipage pour nous y déposé
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Nassim
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Mer 10 Jan 2018 - 19:41

Elric seigneur des terres des cornes de gazelles et des iles de sels peut vous y déposer moyennant monétisation budgétaire économique et trébuchante de votre bourse.
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Marmoth
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Sam 13 Jan 2018 - 22:25

Nassim cela fait donc de toi un capitaine nain sans le sou avec un navire rafistolé cherchant à faire ses preuves auprès de la confrérie pirate. C'est vrai que les compagnons ont été le chercher loin celui là xD

24) 13-01-18 Départ pour les îles de sel

...

Emplettes à Alderande, potions armes et matériel
Passage chez l'arracheur de dent pour Alton, qui souffre depuis qu'il a mal digéré les vapeurs des armes skavens
Collecte diverses d'informations sur les rumeurs (voir post plus bas)
Recherche d'un capitaine pour transport vers les Îles de Sel
Les compagnons cherchent un capitaine qui veut faire ses preuves et plutôt en demande de liquidité
Ils s'arretent sur un capitaine nain sans le sou avec un navire rafistolé cherchant à faire ses preuves auprès de la confrérie pirate.
Les compagnons prennent la mer sur le bateau "La murène manchotte" sous le commandement d'un capitaine Nain qui préfère garder son nom pour lui
La nuit est agitée au milieux des glaces flottantes, la vigilance est de rigueur et le bateau est un peu abimé suite à des collision alors que le vent s'est levé dans la nuit
Des glace flottantes qui n'ont rien à faire à cette latitude !
Au matin les compagnons aperçoivent ce qui semble être une cargaison posée sur une glace flottante: tonneaux et caisses dans un grand filet
C'est une embuscade d'esprit follet, des Nixes ailés!
La cargaison ne sont que des objets animés qui essaient de boulotter les PJ et l'équipage du bateau venu aider
Cependant les coffres animés contenaient toutefois quelques objets interessants


Dernière édition par Marmoth le Lun 18 Juin 2018 - 16:36, édité 6 fois
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Nassim
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Dim 14 Jan 2018 - 18:44

Alors, je suis désolé mais ! C'est absolument pas de mon ressort si les compagnons se trompent de type !

Ma réputation s'est répandue dans toutes les contrées et malheureusement, beaucoup de capitaines avares subsitue leur identité pour la mienne.

Tant pis, mon gallon de combat offert par la reine elfe de la cité de Shaan en Eberron et sculpté dans le crâne du grand Ekhils que j'ai affronté moi-même trouvera d'autres voyageurs. Adieu.
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Marmoth
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Jeu 1 Fév 2018 - 20:50

Dans ce cas ce n'était pas une erreur ou une méprise Nassim, les compagnons ne cherchaient pas un capitaine d'une telle qualité!

Rappel des rumeurs récoltées à Alderande:
Alderande est bien connue pour la qualité de ses informations, si un pirate vous le dit, et que vous avez payé assez cher, vous pouvez être sûr que c'est vrai !

- Une comète a été aperçu dans le ciel, c'est signe d'apocalypse!!!
En effet, la nuit elle est clairement visible, depuis que les compagnons sont sortis du désert on ne peut que la remarquer (sauf si on ne s'intéresse pas du tout aux étoiles la nuit mais bon...)
Bartomar a pris quelques renseignements auprès d'un vieil astrologue pirate (à prix d'or...) et, d'après ses calculs très compliqués, il semblerait que celle ci tombent d'ici 3-4 semaines dans la région située dans le triangle formé par les villes de Tezyr, Muraille de Feu et la Montagne des Jumeaux.
Ceci n'est pas du tout naturel et c'est surement la manifestation d'une divinté. Au vu des destructions que cela va engendrer on peut supposer que c'est plutôt l'oeuvre d'un démon abyssal, mais ceci n'est que pure conjecture...
Cela ne présage pas grand chose de bon pour là où va atterrir l'astre mais seuls les magiciens de Muraille de Feu, on dira des anciens collègues d'étude astrales, sont venu auprès de ce viel astrologue confirmer leurs calculs (mais oui, il a l'air réputé le bougre!).
La zone est en plein dans une zone fertile de production de nourriture, une zone paisible puisque contrôlée par trois cités qui font en sorte que rien ne dérange bien longtemps.
Pour sûr, les érudits de Muraille de Feu vont faire quelque chose, cependant ces gens de magie sont pas vraiment connus pour partager leurs informations (en tout cas gratuitement) et il est fort probable qu'ils ne s'occupent de leur propre sort.

- Les Mine d'or du Nord Ouest, dans la montagne juste en dessous des terres orques, ont cessé de produire, pas de nouvelles des mineurs

- Lors d'une tempête en mer au sud d'Alderande un navire a été envoyé par le fond à cause d'un iceberg, sauf qu'un iceberg n'a rien à faire autant au sud dans des mers chaudes
D'ailleurs le vent souffle plein Sud dans la région, amenant fraicheur et faisant pleuvoir sur Aldérande alors que cela fait plus de 400 ans (la date de création de la ville probablement) que le vent souffle du Nord et qu'il n a jamais plu dans cette ville pirate.
Des pirates d'Alderande même auraient récemment vu une glace flottante depuis le port même d'Alderande.
Le vent est plutôt violent et on peut dire que la tempête est permanente dans la mer au Sud  d'Alderande, ce qui nuit au "commerce" pirate.
Les compagnons ont croisé de plus en plus de glaces flottantes en partant vers l'Est, ils ont même du se détourner vers le Nord pour naviguer au calme.

- Guerres de pouvoir dans les duchés, highlander, il ne peut en rester qu'un... tout ça tout ça...
Pour faire simple, la coexistence de cités états indépendantes n'est plus au goût du jour. Une guerre totale pour la vassalisation ou l'éradication des plus faibles semble inévitable.
Norfindel a cherché à savoir si sa ville d'origine était en danger, ou du moins en première ligne. Il semblerait qu'elle soit en répit pour le moment.
Même si les tractations d'alliance en tout genre vont bon train de toute part, c'est à l'Ouest, là où une cité état en a déjà vassalisé trois autres que la situation est la plus tendue, militairement parlant.
Les cités états du centre et de l'Est ne sont pas en reste et savent très bien que si elles ne font rien la cité de l'Ouest les balayera comme par un effet boule de neige...

- Un galion renfermant d'immenses trésors serait perdu dans la mer de brume, en plein Nord Est du continent.
Évidemment Alton, le roublard de la compagnie, s'est empressé de glaner quelques infos^^.
Il s'agirait d'un galion qui aurait tenté de rallier Galatos à l'Ouest du continent depuis une île de l'archipel tout à l'Est en empruntant le passage Nord par dessus le continent pour éviter les pirates de la mer du sud.
Le navire se serait perdu dans la mer de brume, une étrange et très dangereuse région qui engloutirait aussi une antique métropole oubliée aux confins Nord Est du continent.
Selon les dires des pirates il voguerait toujours dans cette mer et renfermerait des trésors plus précieux que de l'or.

- Une maladie étrange frappe Aperture, une cité état juste au nord de la montagne des jumeaux

- Panne d'approvisionnement en corde de soie de Padirak, juste un peu au Nord Ouest du comptoir des milles dunes

- Nouvelle épice fantastique auraient été découverte à la mine de sable, ville au Sud Est de bourgourville en milieu du plus aride et chaud des désert

- Troël est sur la piste d'un fabuleux trésor familial perdu
Il a même monnayé une carte à prix d'or qui situerait là où l'un des fragments seraient caché dans les Îles de Sel.
Troël a négocié un partage équitable des richesses avec les compagnons qui ont participé à l'achat pourvu que l'objet qu'il recherche soit sien.
C'est vers cette île que les compagnons font route.


- Il y a une rumeur comme quoi à Boulgourville (ville halfeline) une "Nouvelle religion bizarre" fait des "miracles" et prend de l'importance
Alton a recherché là aussi quelques informations.
Il s'avère que cette religion s'adresse aux plus démunis, tels que les orphelins halfelins qu'Alton cherche à sauvegarder. Elle promet monts et merveilles à qui est prêt à se lancer à corps perdu dans cette religion.
Cette religion se veut charitable et bienveillante, et veut venir en aide à quiconque en fait la demande, sans distinction.
Cependant, même si miracles impressionnants il y a eu, il semblerait que les desseins de cette religion ne soient que malveillant et que c'est un vil piège tendu par quelque engeance malfaisante.

- La ville naine des Jumeaux est fermée pour cause inconnue

- Il y a recrudescence d'attaques skaven au nord des steppes sauvages, 2 -3 semaines de route de la cité originaire de Norfindel
Norfindel s'est enquit de cette menace sur sa ville d'origine.
La menace est assez lointaine et n'est pas dirigée vers la ville, cette population skaven semble plutôt encline à faire des raids vers le sud des terre sauvages, là où réside le clan barbare de Troël d'ailleurs.
Il semblerait que la comète soit un déclencheur de cette recrudescence d'activité.  

- Il y a une rumeur comme quoi à Galatos (La Metropole) des créatures impies sévissent dans la cité, personne ne semble capable de les attraper mais elles semblent cibler des riches bourgeois de la capitale.
Pour le moment seule la ville basse est touchée

- Les skavens sont très actifs dans le désert Sud Est
D'habitude seules les caravanes à pieds sont vraiment menacée, et les skavens attaquent rarement les vaisseaux des sables marchands.
La comète semble catalyser la hargne des skavens.
En effet, les capitaines des vaisseaux des sables n'ont jamais vu autant d'attaques skavens, et les compagnons en ont fait les frais.

- Un terrible mal aurait été réveillé au centre du désert Sud Est, une région que l'on conseille à tous d'éviter comme la peste et que même les tribus hobgobelines et skavens de la région prennent soins d'éviter.


Dernière édition par Marmoth le Jeu 1 Fév 2018 - 21:17, édité 3 fois
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Marmoth
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Jeu 1 Fév 2018 - 20:51

25) 20-01-18 Hissez hô !! Ambiance ambiance dans le bateau!

...

Les compagnons décident donc de contourner la zone dense de glaces flottantes en direction des îles de sel.
L'ambiance est plutôt morose à cause des marins perdus dans la bataille
Les marins ne sont pas très joviaux envers les compagnons, plutôt défiant, secrets et brusques
La navigation est très dangereuse la nuit et il semble y avoir une faune inhabituelle plutôt agressive
Cela va rallonger le trajet de 100%, soit deux semaine de plus
La vigie hurle tout à coup: "Aux armes c'est le Vanelsia!"
Tous les pirates semblent excités et le pont s'anime comme une fourmilière, visiblement le Vanelsia est un bateau pirate Elfe et ils ont des comptes à regler avec eux
Combat fratricide entre pirates
On se tire d'abord dessus à la balise, puis on s'attrape au grappin, on apponte, on se jette corps et âme à bord du bateau ennemi en jouant les fils de l'air en se balançant sur des cordes, je ne vous fait pas un dessin...
Un prêtre elfe prisonnier profite de l'éventration de la coque pour s'échapper de sa prison dans le bateau elfe
et en profite pour se méler à la bataille en soignant l'équipage du capitaine nain
Voyant que le combat est perdu sans option de fuite, le capitaine pirate elfe adverse s'enfuit mystérieusement après avoir saborder son navire
Tous l'équipage jette ses armes sur le bateau du nain et fonce à la cale pour piller le navire avant qu'il ne sombre.
Les compagnons découvre une trappe de sortie de secours dans la salle d'arme, le capitaine efle a surement fuit par là!
Partage d'un beau butin avec les pirates, marchandage avec le capitaine nain en ce qui concerne le passager prêtre elfe
Sur le pont, toujours la tempête souffle un vent très froid venant très étrangement du Sud...

26) 27-01-18 Les Îles de Sel

...

Les compagnons passent près de 4 semaines de traversée en mer, dont environ deux pour contourner la multitude de glaces flottantes. Mais le voyage ne fut pas sans danger, un soir, profitant du crépuscule de vils Sahuagins commandant une gigantesque pieuvre géante attaquent le bateau.

Finalement, les compagnons atteignent enfin les Îles de Sel. C'est un chapelet de quelques îles volcaniques, la première est grande et habitable tandis que les autres sont très petites et ne disposant pas d'eau douce.
Ces îles sont très jeunes et la végétation y est très peu présente. Seule la plus grande île montre un peu de verdure mais les forets présentes sont jeunes et semblent plantées de la main de l'homme.

Cependant il semble s'y dérouler un drôle de manège, si bien que leur taxi-pirate fait demi tour avec sa chaloupe plutôt que de débarquer pour faire provision de vivres fraiches.
Au port sont amarrés nombre de bateaux de pêche et un groupe de soldats, ressemblant à des armures vivantes, est en train de massacrer l'entièreté d'une cargaison de poisson en fouillant leurs entrailles sous le regard désabusé, mais passif et obéissant des pêcheurs qui laissent les soldats méthodiquement gâcher toute la marchandise.

Alors que l'un des gardes reste avec les pêcheurs les trois autres se dirigent vers les voyageurs. L'accueil est plus que rude et autoritaire, "Les armes sont proscrites ici. Déposez vos armes!".
Et lorsqu'un compagnon demande s'ils peuvent plutôt simplement partir, il lui est répondu simplement que le doge en décidera si bien que les compagnons engagent la patrouille de soldats mécanique. Cela sonne la mort de l'un des pêcheurs que le soldat qualifie de traitre en le pourfendant avec sa dague.
Le soldat est rapidement mis au sol par l'un des archers mais au lieu de s'enfuir, au premier garde tombé les pêcheurs crient "Mais qu'avez vous fait?" "On va tous mourir !!" et se jettent face au sol les mains sur la tête.
Le reste des soldats est détruit rapidement.

Alertés, un nombre impressionnant de soldats les submergent dont des créatures quadrupèdes plus robustes mais tout aussi métalliques.
Les soldats, bien que semblants dotés d'une certaine raison semblent impitoyables, l'une des créatures mécaniques piétine même l'un des pêcheurs et renversent les tonneaux de poissons alors qu'il charge les compagnons.

Les compagnons décident de battre en retraite alors quelques gardes parviennent à sauter sur le bateau de Bartomar engageant frénétiquement le combat tandis que d'autres se ratent et tombent à l'eau.

Les soldats ne semblant pas avoir d'armes à distance et les compagnons sont en sureté sur le bateau, pour le moment...


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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Lun 12 Fév 2018 - 16:22

27)  10-02-18 Les forgeliers des Îles de Sel et le roi dandy

Pour tout trésor, des gardes acharnés et un anneau avec un spectre vaporeux à l'intérieur.
Le spectre se dit roi, seigneur et maitre des l'Îles de Sel et est tout excité par son mariage prévu le lendemain.... Mariage qui aurait du avoir lieu il y a dix ans...

Quelle est donc cette supercherie? La carte certifiée et estampillée correcte! Quelque chose cloche...

...

Assaut sur la ville
Retraite
Débarquement par le Sud Ouest
Traversée de la forêt plantée
Découverte du cimetière
Double réflexion sur le plan de Troël
Attaque surprise lors de la fouille de la tombe sensée être définies par la carte au trésor
Découverte d'un étrange anneau dans une urne funéraire au fond d'une tombe en lieu et place d'un trèsor et de Omphalos le nombril du monde, la pierre recherchée par Troël
Course poursuite dans les steppes
Fuite en bateau vers l'Est
Bateau de pêcheurs plein de forgelier
Retraite des pirates
Esquive vers les grottes au Nord de l'Île
Repérage
Découverte d'un roi dandy emprisonné dans l'anneau, le Roi Jorlon des Îles de Sel


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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Lun 19 Fév 2018 - 2:45

28) 17-02-18 Les retrouvailles du Roi et de la Reine des Îles de Sel puis LVP UP LVL8

...

Les compagnons se dirigent vers le palais royal
Les patrouilles de forgeliers deviennent inoffensifs sous les ordres donnés par le Roi fantomatique, et guident les compagnons jusqu'au palais
Dans l'immense grande salle du palais, six géants forgeliers de cinq mètres de haut imposent le respect et réveillent le chancelier, un gnome affalé sur un étrange trône formé de cordes métalliques
Le roi questionne le chancelier sur la localisation de sa reine, et les compagnons remarquent cependant le même type d'anneaux autour du manche du sceptre royal ainsi qu'un autre en pendentif autour de son cou...
Le Roi et le chancelier échangent quelques paroles mais le vizir refuse d'abdiquer!
Le roi et le chancelier se disputent le contrôle des forgeliers, l'un pour massacrer les compagnons l'autre pour les protéger, il en résulte un status quo
Ces palabres excèdent le nain qui se rue vers le trône mais d'un mouvement rapide le chancelier actionne un levier et le trône s'enfonce rapidement dans le sol. Le nain a juste le temps de porter un coup sur l'amas métallique étrange constituant le trône
Le chancelier remonte doucement alors que des poulies crissent et des engrenages craquent.
Le nain recule de quelques pas tout d'abord. Le chancelier est monté sur une machine bipède mécanique dont la couleur n'est pas sans rappeler celle des forgeliers et qui mesure pas très loin des cinq mètres
Combat épique contre le vil chancelier
Après plusieurs passes d'arme de combat, alors que rien ne semble endommager suffisamment l'exo-armure du chancelier, les compagnons trouvent le point faible de la machine mécanique diabolique du chancelier et commencent à asséner plusieurs coups
Ceci énerve le chancelier et, à l'aide du sceptre royal, le chancelier aspire littéralement plusieurs compagnons qui se retrouvent piégés dans des anneaux qui s'illuminent sur le manche du sceptre. Les anneaux sont semblables à celui de l'anneau-prison du spectre fantomatique du roi, les compagnons commencent à stresser fortement voyant leur destin leur échapper!
Les compagnons restants mettent à bas la machine in extremis alors que l'un des deux compagnons encore apte au combat tombe mourant au sol
La machine explose violemment et le chancelier est projeté inconscient au sol
Le dernier compagnon debout s'empresse de ligoter l'usurpateur avant d'aller porter secours à son ami mourant
Lorsque le roi réapparait, au moment où le porteur de son anneau-prison retrouve conscience, il s'offusque d'abord d'avoir été "coupé" aussi impoliment puis demande à ce que l'anneau de sa reine soit placé sur l'impressionnante gemme du sceptre
Après avoir demandé aux compagnons de s'écarter et donne un mot de commande à mot couvert et libère sa reine
A son tour la reine libère le roi
Après un très long moment de retrouvailles mielleuses où les compagnons sont rabroués vivement lorsqu'ils veulent s'enquérir du sort de leurs compagnons encore piégés, le roi libère les autres compagnons
Après s'être consultés l'un et l'autre le roi et la reine décident d'offrir un fruit fabuleux en cadeau pour les compagnons
Énigme du Sphinx gardien de la salle au trésor pour savoir quels fruits choisir pour avoir l'effet escompté
A défaut d'être bon, les compagnons sont ravis par les propriétés surnaturelles des fruits
Énigme de la carte au trésor, les compagnons trouvent finalement le bon endroit où chercher le trésor famillial de Troël le nain
Combat intense contre des horreurs mécaniques
Découverte d'un fragment d'Omphalos, le Nombril du Monde et d'un butin de gemmes


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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Mar 27 Fév 2018 - 21:37

29) 24-02-18 Mission d'escorte, Cap vers les Îles Scintillantes

Alors qu'ils ont en train de compter leur butin de gemmes dans le cimetière, les compagnons entendent la grille grincer. Ils se mettent à couvert et Alton le roublard reste à observer.
Un groupe de forgelier est en train de suivre l'un des menuisiers qu'ils avaient croisé il y a peu et qui construisait de nouveaux bancs pour le temple au milieu de la nuit, sur ordre explicite de son souverain.
Alton reste à proximité pour écouter ce que dit le menuisier aux forgeliers, ils sont à la recherche des compagnons. Alors qu'il tente de s'enfuir Alton se fait découvrir. Les forgeliers le hèlent et lui annonce que le roi et la reine l'ont convoqué lui et ses compagnons.
Alton fait mine de ne pas savoir où sont ses compagnons et qu'il les cherche et demande à venir au palais un peu plus tard mais les forgeliers insistent en expliquant que demande royal ne souffre aucun délai.
Arrivés devant le palais Alton retrouve tous ses compagnons, y compris ceux qui étaient sur le bateau ainsi que le capitaine nain qui fait son possible pour rester digne mais qui semble ne pas en mener large. Ses compagnons lui racontent que les patrouilles ont été quadruplées durant la nuit et qu'ils n'ont eu d'autre choix que de répondre sur le champs à la convocation.

Il semblerait que les compagnons se soient tout de même faits des alliés de qualité dans les Îles de Sel, des alliés qui ne sont autres que le roi et la reine eux même.
Après avoir pris des nouvelles du monde alors qu'ils ont été "absents" depuis dix ans, le roi et la reine ont appris que la sœur du roi allait se marier avec un seigneur des duchés du Nord. La sœur du roi, Béatrix des Îles Scintillantes demeure sur une île à 1 semaine de bateau à l'Est.
Un bateau dédié au confort de la princesse est en route depuis le Nord des duchés pour rallier les Îles scintillantes et l'emmener jusqu'à son promis.
Ayant fait forte impression en mettant à bas le chancelier usurpant le pouvoir, les compagnons ont été missionnés pour aller jusqu'aux Îles Scintillantes des le lendemain, attendre le bateau de la princesse sensé y arriver d'ici 1 mois et servir d'escorte jusqu'au duchés.
Les compagnons seront véhiculé jusqu'aux Îles Scintillantes par le capitaine nain qui les a transporté ici. Pour l'occasion celui-ci se fait passer pour un humble marchand, le roi et la reine des Îles de Sel prescrivant la mort pour tout pirate. Le capitaine nain dévoile des prouesses en paroles mielleuses et cirage de pompe, accepte en toute dévotion, trop content de ne pas avoir été démasqué et passé par les armes.
Même s'il est sûr que le seigneur des duchés aura prévu une escorte digne de ce nom, le voyage n'en semble pas pour le moins périlleux puisque qu'il va voyager au plus rapide en passant par bateau par le Nord du continent et traverser "La Mer de Brume" une zone étrange au Nord Est du continent où de nombreux bateaux se sont déjà perdus.
La route parait dangereuse mais elle est à la fois surement la plus sûre pour éviter toute interception par des assassins qui auront eu vite vent de ce mariage d'alliance entre un seigneur des Duchés du Nord et une princesse des Îles Scintillantes.
En effet, les tensions frontalières ne font qu'augmenter dans les Duchés, les alliances se font et se défont, les liens entre maisonnées se renforcent pour dissuader d'une guerre totale mais qui sait combien de temps le statuts quo va bien pouvoir tenir. Les compagnons en sauront surement plus quand ils pourront discuter avec la princesse, si celle ci est disposée à leur en faire part.
Une petite escouade de gardes forgeliers leur ont été adjoints pour le voyage, ceux ci complètent l'escorte et seront laissé auprès de la princesse comme garde personnelle arrivés à destination dans les duchés, en signe de soutien politique auprès du seigneur des Îles scintillante et du seigneur du duché, de la part du roi et la reine des Îles de Sel.
Les compagnons n'ont pas véritablement pu refuser la mission donner par le roi et la reine. En effet, autant ceux ci semblent tout à fait cordiaux et prônent le bonheur et la prospérité pour leur peuple, autant n'importes lesquelles de leurs requêtes ne semblent pas sujet à discussion.
Le roi et la reine sont plutôt hautains voir pétants et ne considèrent pas à la légère leurs statuts de roi et reine en ce qui concerne l'étiquette.
Les compagnons ont été témoins de choses assez déconcertantes, telles que tous les habitants de la ville à pied d'œuvre toute la nuit pour satisfaire les demandes de leur roi et reine à nouveau sur le trône, et la promulgation d'une loi interdisant le célibat afin que le peuple puisse partager totalement leur bonheur.
Sur ce dernier point les compagnons n'ont pas été interpellé sur leur condition et se sont bien gardés de faire toute remarque à ce sujet...
Le plus perturbant c'est à quel point le roi et la reine sont d'accord sur tout, complétant et ré-enchérissant sur la parole de l'un et de l'autre.
Alors que l'un des compagnons tente d'avoir des informations sur la monétisation de ce service, le roi annoncera un peu vexé que leur du les attendra au départ du navire le lendemain et que ces détails lui importent peu. Le roi et la reine annoncent de concert qu'il ont beaucoup à faire pour rattraper dix ans d'ingérence et fait renvoyer les compagnons à leurs chambres pour la nuit, les forgeliers ayant pour devoir de les satisfaire dans la mesure du possible.

Les compagnons prennent donc leur quartier pour le reste de la nuit dans le palais royal avec un garde devant chacune de leur chambres individuelles afin de répondre à leurs demandes aussi bien qu'ils le peuvent durant ce qui reste de leur courte nuit.
Une profusion de mets délicats leur sont proposés, il semblerait que le chancelier précédemment au pouvoir ait fait le nécessaire pour son confort durant ses dix années au pouvoir.

Les compagnons voient monter beaucoup de gnomes des sous sols du palais pour venir manger dans l'immense réfectoire, beaucoup sont des mineurs. Les gnomes sont plutôt émaciés et montrent des signes de mauvaise nutrition mais portent des vêtements neufs.
Les compagnons entament une longue discussion, les gnomes ne tardent pas à expliquer aux compagnons qu'ils ont vécu dix ans d'enfer et qu'ils sont ravis du retour du roi et de la reine. Ils font aujourd'hui bonne chère, certains n'avaient pas vu le jour depuis dix ans! Même si le repos n'est pas envisageable au vu des demandes de leur roi et de leur reine, ils sont à nouveau traités comme il se doit ce qui les ravis.
Les compagnons apprendront qu'une véritable cités sous terraine se cache sous la ville et que le royaume compte autant d'humains que de gnomes, triplant ou quadruplant la population de la surface. Humains et gnomes vivent depuis la création de cette ville en bonne entente, et même si la reine est humaine de nombreux gnome ont eu des postes de très haute responsabilité, comme notamment Nervermik le Preu, le gnome ayant une statue gigantesque dans le cimetière, un très célèbre stratège capitaine de la garde, qui avait quasi autant de pouvoir sur les forgeliers que le roi et la reine.

Les compagnons apprennent que la ville exploite des filons riches en mithral aux tréfonds de l'île, qu'il y a des fabriques de forgeliers et d'armes qui sont la principale ressource et force du royaume mais même si le royaume en lègue parfois il préfère assurément des contrats de protection plutôt que de léguer ses précieux soldats.
Les compagnons voudront en savoir plus mais le gnome leur répond qu'il n'est qu'un simple mineur et qu'il en a déjà sans doute trop dit.
Ils apprennent quand même aussi que le chancelier avait commandé beaucoup de bois d'œuvre et que de véritable fabriques de bateaux sont à pied d'œuvre en sous sol.
Alors que certains compagnons s'inquiètent des décisions du roi et de la reine pour l'avenir du peuple gnome, le mineur gnome assure que leurs roi et reine ont toujours eu des conseillers gnomes et qu'ils ne feraient jamais rien dont les gnomes pourraient pâtir plus que les humains du royaume.

L'heure du départ matinal approchant à grand pas, les compagnons essayent de refaire le plein d'un peu d'équipement. Ils peinent pour trouver des armes. Celles ci ayant été proscrite depuis dix ans les marchands ne sortiront leur "réserve" qu'avec l'aide de la qualité de sauveurs du royaume des compagnons. Les compagnons trouveront cependant bonne grâce auprès de l'apothicaire local qui leur fournit son stock entier de potion gratuitement.
Le départ est donné. Pas très bizarrement, les pirates ont adopté un tout nouveau lock, plus de boucles d'oreille, plus d'armes accrochées partout, des vêtements presque présentables, ils portent des manches longues pour cacher leurs tatouages et ceux qui en avaient sur le visage ne sortent plus de la calle...

Les compagnons atteignent enfin les Îles Scintillantes, et le capitaine nain leur fait part de ce qu'il connaît de l'île.
C'est une île de taille énorme formée d'une grande couronne de terre avec une gigantesque mer presque fermée en son centre.
Cette mer intérieure est très particulière, le fond n'est pas très profond et mais est très poissonneux, elle a une couleur turquoise et donne des reflets scintillants sur des tons bleu azur, rouge et orange. Cependant il y a de vaste zone de couleur bleu nuit dont on dit qu'il n'y a pas de fond, il faut éviter de les traverser car on y rencontre d'énormes monstres marins, il y a aussi de plus petites zones et le capitaine nain prend soin de zigzaguer entre ces taches.
Il y a par endroit de petites îles à fleur d'eau, qui sont rarement habitée mais où la végétation et la faune principalement aviaire semble abonder.
A tribord dans la mer intérieur, se tient la métropole au pied de la couronne montagneuse et donnant sur un plancher continental important. Il paraitrait que le coté bâbord, dont les montagnes sont plus élevées comporte beaucoup de caverne et serait habité de gobelins qui élèverait des chauve souris géantes pour les monter. Cependant les deux peuples semblent être en paix depuis longtemps, le capitaine ne sait pas vraiment si la ville paie un tribu régulier aux gobelins pour maintenir la paix ou pas.
L'île fait commerce de plantes rares qui poussent dans les vastes mangroves à l'opposé de la l'entrée de la mer intérieure. Le capitaine nain leur explique que même s'ils sont friands d'attaquer des bateaux avec ce genre de cargaison ils évitent de les attaquer dans la mer intérieur car ce serait le domaine d'un dragon marin qui protègerait la ville à ce qu'on dit et qui n'aimerait pas trop les pirates.
Le capitaine n'a de hâte que de débarquer ses passagers au plus vite et de quitter cette zone dangereuse...
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Sam 24 Mar 2018 - 22:47

29) 10-03-18 Repas royal et discussions marchandes
Les compagnons entrent donc dans la mer intérieure, ils louvoient entre les tâches sombres et arrivent donc jusqu'à Mysentil, la ville royale, au moyen d'un canal creusé dans le lit d'une petite rivière. Cependant des chaines et de lourdes herses barrent le passage au travers de l'épaisse et haute muraille de granit noir de la cité et sont obligés de débarquer sur un port commercial plutôt actif.
En effet des dockers sont bien occupés à transborder des marchandises depuis les bateaux sur le port à l'extérieur vers de plus petites barques à l'intérieur des murs de la ville et inversement, alors qu'un passage tout à fait suffisant pour qu'un bateau de mer traverse à travers le mur.
Un scribe, bien accompagné par des gardes intimidants, est aux affaires et encaisse les taxes  sur toutes les marchandises entrantes ou sortantes.

Il est presque l'heure du déjeuner lorsque le capitaine pirate nain salue très rapidement les compagnons et quitte précipitamment le port à peine les compagnons descendus, et ce, bien avant que le scribe des douanes ne s’intéresse de trop près à son bateau...
Les compagnons subiront une inspection rapide de la douane avant de pouvoir entrer dans la ville mais celle ci sera très vite écourtée lorsque le motif de leur venue sera évoquée.
Les compagnons seront donc emmenés au palais royal au travers de la ville par des petits canaux au moyen de petites barques. Ces canaux, de taille plus petites à mesure qu'on s'éloigne de la rivière principale semblent distribuer quasiment toute la ville.
Les barques semblent être le moyen le plus utilisé pour transporter les biens et les personnes dans toutes la ville car il ne semble pas y avoir beaucoup d'animaux de bât dans ce pays. Tous ceux que les compagnons ont croisés étaient resté à l'extérieur de la ville près du port commercial et étaient sans doute la propriété de paysans.
La ville semble plutôt active et prospère. La population semble constituée essentiellement d'humains et tout le monde semble affairé dans une décontraction relative. L'enceinte de la ville est bien épaisse et haute et surtout est suffisamment éloignée des premières habitations pour la ville puisse grandir encore. Les maisons sont faites de la même pierre que la haute enceinte et les rues sont propres et bien entretenues.
Les compagnons croiseront plusieurs patrouilles de gardes bien équipés et plutôt détendus qui aident même parfois les villageois à charger ou décharger des marchandises sur des barques.
Au palais les compagnons sont présentés à la princesse, future mariée et hôte de marque qu'ils sesont sensés escorté jusqu'au continent. Les forgeliers lui sont laissés comme garde personnelle. Après une rapide présentation, les compagnons sont donc invités le soir même à un banquet pendant lequel ils pourront discuter plus longuement. Le palais en lui même n'est guère qu'une place forte vue de l'extérieur, mais à l'intérieur celui ci est finement et richement décoré.

Les compagnons ont donc quartier libre jusqu'au soir et après un bon repas bien cuisiné, bien plus gouteux que  les repas un peu rébarbatifs dans un bateau durant un long périple, les compagnons visitent la ville et en profitent pour faire quelques quelques emplettes.
Les compagnons identifient très rapidement le quartier le plus marchand et sont très aimablement dirigés par les passants interrogés et après avoir refait le plein de consommable une grande majorité d'entre eux s'équipera de targe en bois précieux, un simili d'ébénite.
Au grand dam des compagnons, les marchands et autres forgerons ne proposent à la vente que des armures de maitre mais rien de magique.
Pour ceux qui auront cherché le plus bas quartier de la ville il ne pourront le distinguer que par le fait que celui ci est un peu plus en hauteur par rapport au reste de la ville, au plus loin du lit de la rivière et donc du plus large canal qui pourrait amener un bateau de mer jusqu'à coté du palais, et n'est donc pas desservi par des petits canaux de transport. Pour le reste si les demeures sont surement un peu moins cotées que dans le reste de la ville elle sont tout aussi bien construites et en bon état.

Donc au soir, les compagnons auront pris leurs quartiers au palais et après un bain et la visite des tailleurs royaux ils seront bien apprêtés avec des vêtements luxueux prêtés pour l'occasion pour participer au repas royal à la table d'honneur.
A cette table les compagnons constateront la présence de beaucoup de marchand, et d'un autre aventurier arborant un symbole béni de Héronéus lui aussi habillé pour l'occasion par les soins du palais. Cet invité tout aussi singulier que les compagnons a été invité par un marchand demi orque pour lequel il a travaillé, en récompense pour son travail bien fait. Cet aventurier semble tout autant mal à l'aise que les compagnons en ce qui concerne les discussions abordées à la table.
En effet, les marchands ne semblent être là que pour discuter affaire, pour se vanter de leur réussite tout en flattant particulièrement le Roi et la Reine de l'île, ainsi que la princesse, qui ne se privent pas de s'en complaire et d'en redemander dans l’hypocrisie la plus totale.
L'attitude précieuse et hautaine des souverains n'est pas sans rappeler celle de Jorlon des Îles de Sel, le fils des souverains.

Les discussions tournent autour d'histoires de profit et pertes, de nouvelles routes marchandes à ouvrir et au fil de la discussion les compagnons ne tardent pas à comprendre que les Roi et Reine actuels ne sont que des bourgeois qui ont suffisamment prospéré pour s'accorder un tel titre.
La princesse ne tardera pourtant pas trop à demander aux compagnons de se présenter afin de s'enquérir d'informations sur des personnes qui vont l'accompagner pour son voyage.

Bientôt, un sujet lancé par le marchand demi orque ne tardera pas à susciter de vives discussions à la table.
Il semblerait que les convois de marchandises provenant de la mangrove au Nord soient très en retard.
Les deux derniers convois en provenance de Vaillebourbe ne sont toujours pas arrivés et les marchands attendent leurs marchandises.
La princesse saute sur l'occasion pour réclamer un peu sèchement aux compagnons de régler cette  histoire pour faire leurs preuves. Elle use même d'un ton pompeux et un peu méprisant, comme quoi les compagnons ont tout à lui prouver, à tous ceux qui se rebellent ou qui parlent rémunération.

Une navire les attendent donc au port pour les emmener à vaillebourbe. C'est un équipage demi orque qui fait des extras et des livraisons auprès d'un demi orque responsable de toutes expéditions depuis Vaillebourbe au nom de Ragnar Movrok.
Les compagnons, au terme d’innombrables changement de cap au travers de lignes de pêche et de sombres hauts fonds atteignent enfin Vaillebourbe.
Les compagnons approchent de Vaillebourbe et à leur approche des cloches sonnent depuis un beffroi. Au débarquement ils rencontrent un étrange simien qui plonge depuis le quai qui vient amener une amarre et va fouiner dans la soute. Les marins demi orques annoncent aux compagnons que c'est l'animal du gardien et qui ne vaut pas mieux l'asticoter.

Sur le quai les compagnons font la rencontre de Yérone une humaine en armure intermédiaire qui observe tous les arrivants de pieds en cap, en particulier les compagnons. Yérone est la personne chargée de l'ordre publique c'est une femme mais son allure en dit long sur ses capacités à faire régner l'ordre.
Même si tous les habitants qu'ils rencontreront la qualifieront de curieuse, fouineuse, pinailleuse et casse pieds, au final c'est toujours à elle qu'on demande de trancher. Et même si ses décisions ne font pas toujours plaisir, force est de constater qu'elles sont justes.

...

Les compagnons rencontrent ensuite Ragnar Movrak dans une maison assez cossue qui donne sur le port.
Il est accablé par la nouvelles comme quoi les cargaisons ne sont pas arrivées à Mysentil.
Il se défend d'avoir fait tout le nécessaire pour l'envoi des marchandises et ne peut être tenu pour responsable.
Il demande aux compagnons de revenir un peu plus tard, il va prendre des dispositions pour aider les compagnons au mieux de ses capacités pour rétablir les livraisons
En attendant ils peuvent aller de sa part s'installer à l'unique mais imposante auberge de Vaillebourbe


Dernière édition par Marmoth le Lun 18 Juin 2018 - 16:56, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Ven 6 Avr 2018 - 23:54

30) 17-03-18 La bête de la mangrove

...

Les compagnons retrouve donc Ragnar Movrok un peu plus tard
Ils lui disent qu'aucun des deux bateaux sensés arriver à Mysentil n'y sont arrivés et qu'il n'y a donc aucun livraisons depuis une semaine
Ragnar leur explique qu'il envoie 2 bateau par semaine et qu'il attendait que l'autre revienne pour être chargé, les marchandises étant presque toutes prêtes et n'attendent que l'arrivée du dernier convoi de puis les marais pour être complète
Il leur explique que ses employer recueillent une plante rare et difficile à cultiver qui pousse ici dans la mangrove.
Cependant elle est très fragile et doit être traitée à Vaillebourbe avant même d'être transportée à Mysentil
Il envoie aussi des cargaisons de bois de chauffage qui est débité dans la mangrove pour réaliser des chemins d'exploitation et surtout ils exploitent dans la mangrove un bois d’œuvre particulièrement solide, un genre d'ébénite

Ragnar leur propose d'aller dès le lendemain inspecter la zone d'exploitation puisque les convoyeurs doivent rentrer d'ici peu
Il préfère attendre qu'ils soient rentrés pour confier une pleine cargaison à l'équipage demi orque qui a conduit les compagnons ici
Même s'il fait souvent appel à eux pour des livraisons spéciale, urgentes ou directes, il préfère que les compagnons soient là pour l'escorter
Yérone qui connait un peu le coin partira avec eux pour les emmener jusqu'à la zone d'exploitation désignée par Ragnar.

Les compagnons embarquent donc sur les radeaux assez larges qui transportaient les marchandises et arrivent d'abord au camp de base des orques
Un petit refuge a été construit à 6 metres de haut sur le tronc d'un arbre coupé au milieu d'une large clairiere où la mangrove semble avoir énormément de mal à se régénérer
L'eau est particulièrement profonde, ce n'est pas très commode pour des radeaux mus par des perches et des chemins de planches ont été construits en étoile tout autour du refuge pour rejoindre l’orée de la clairiere
De plus petits radeaux sont rangés au pied de l'arbre, ils servent à transporter les marchandises depuis les endroits d'exploitation où les chemins d'exploitation sont bien moins larges

Ils passent une nuit confortable dans l'unique piece du refuge où des hamac ont été tendus puisqu'il y a même une cheminée dont les fondations descendent jusqu'au sol
Au matin ils rallient la zone d'exploitation actuelle à l'Est avec les petits radeaux
Sur place les demi orques expliquent comment ils gèrent l'exploitation
Ils exploitent le bois d'une zone sur l'étoile desservie par le camp de base pour récolter l'ébénite et tournent autour du camp de base vers la parcelle suivante dès qu'il n'y en a plus  
C'est l'alchimiste du village qui a imposé cela à grand mal pour ne pas tarir la ressource sinon ça donne ce qu'il y a au camp de base: une grande clairière où le marais ne parvient pas à se régénérer
En effet ici le site est plutôt "propre" les demis orques ne coupent pas tous les arbres laissant une chance au marais de se régénéré.
Cependant l'un des bucherons dira à mot couvert que ce site est le plus récent et ce n'est pas un hasard si Ragnar les a envoyé ici, il y a d'autres endroits où c'est sacrément pire... Notamment au Nord Ouest du camp de base.

Quant à l'exploitation de la plante rare c'est très différent.
On en récolte la fleur qui s'appelle la Verge de Sadarin. Elle pousse sur des lianes qui fleurit de faço assez anarchique d'où l'impossibilité de la cultiver.
Les cueilleurs se déplacent toujours par paire et désignent un secteur autour de la zone d'exploitation de bois dans lequel ils vont prospecter.
Cela permet d'utiliser le dérangement des créature sauvages par les bucherons pour éviter les attaques et pouvoir partir à leur recherche s'il ne rentre pas pour camper au camp de bucheron au soir.
Certains cueilleurs se déplacent plus librement voir seuls, mais ce sont les plus habiles ou les plus inconscients.

Les compagnons font donc un tour dans les bois avec bucherons pour trouver les cueilleurs qui leur montrent la difficulté de trouver de la Verge de Sadarin, mais les yeux d'elfe de Norfindel parviennent à trouver une liane garnie de quelques fleurs.
Durant la recherche les compagnons subissent une attaque de serpent géant démontrant qu'en effet la mangrove n'a rien d'un endroit paisible et que même à proximité du camp de bucherons il reste dangereux.

Les compagnons vont partir avec le convoi et se feront attaquer par une créature saurienne très grande qui a un comportement très bizarre, et qui est particulièrement grande.
En effet, elle s'acharne sur les marchandises plutôt que sur les gardes des radeaux ou les compagnons.
Puis elle va s'esquiver en sautant au dessus des racines aériennes des groves. Et lorsque Troël la poursuivra elle reviendra sur ses pas pour le frapper seulement quand les aux poursuivant seront assez loin, preuve de capacités tactiques plutôt improbable de la part d'une créature sauvage.
Les compagnons vont remarquer un effet bizarre sur les flèches de Norfindel et les sorts de Bartomar. Parfois le ventre de la bête s'illumine et les sorts sont inéfficaces.
De plus ses blessures semblent se refermer toutes seules.

Les compagnons se reposent dans le refuge du camp principal et y laisseront les demi orques blessés.
Durant la nuit la créature très grande viendra rôder aux alentours du refuge en se cachant derrière des troncs mort ou des buissons, montrant à nouveau des signes d'une intelligence supérieure.
Une fois les quelques marchandises récupérées après l'attaque transbordées sur les grand radeaux, les compagnons se dirigent vers Vaillebourbe.
La bête attaque encore sur le chemin, cette fois elle fait une attaque sous marine et renverse le premier radeau sur le second. Puis elle va plonger pour se mettre à couvert une fois que tout le chargement aura été dévasté sans avoir jeté un regard noir vers le halfelin avant de plonger.

De retour à Vaillebourbe les compagnons vont rendre visite à l'alchimiste elfe du village qui est spécialiste de la mangrove pour récolter quelques informations.
La créature est bien une espèce présente dans le marais mais sa taille est particulièrement monstrueuse.
Elle aime la chair de halfelin.
Le comportement de la créature n'est vraiment pas naturelle, elle est probablement contrôler voir possédée.


31) 24-03-18 Les efles à droite et orcs à gauche, massacrons nous dans la taverne...

Un prêtre ayant voyagé sur un navire marchand est envoyé aux nouvelles par les autorité de Mysentil .

Les compagnons décident d'interroger tout le village. Le prêtre, au moyen d'un sort de vérité va interroger tous les membres du village pour savoir s'ils ont maille à partir à propose des attaque sur les convois de marchandises.
Les questions seront simples et brèves: Avez vous vous attaqué les convois. Etes vous en rapport avec les attaques sur les convois. Connaissez vous quelqu'un qui pourrait avoir un grief envers le village et qui atqquerait les convois?
Ils demandent donc à Yérone d'user de son autorité pour demander à tous les membres du villages de se rendre à la taverne pour répondre à quelques questions. Un repas leur est même promis.

Seul L'achimiste du village, Ragnar, le responsable du beffroi, et 4 familles humaine et une famille demie orque ne seront pas au rendez vous.

Une trentaine de villageoises à 75% demi orques attendent donc dans une légère cohue devant la taverne et passent famille par famille pour être interrogés.
Ceux qui ont été interrogés sont mis à part dans une dépendance de de la taverne et ceux qui n'ont pas voulu répondre où dont les réponse n'ont pas été jugés satisfaisantes sont isolés dans des chambres à l'étage.
Les compagnons se répartissent pour garder les villageois passés et filtrer l'entrée les suivants.

Une fois une quinzaine de villageois passés il y déjà une paire de familles isolées à l'étage, le reste étant dans la dépendance et la situation dégénère lorsqu'un demi orque ainsi que sa femme et ses deux enfants s'offusquent d'être interrogés sur une quelconque appartenance aux attaques sur les convois, affirmant qu'il était scandaleux de pouvoir penser qu'un membre éminent et toujours prêt à tout pour défendre son village puisse avoir maille à partir avec les attaques.

Le prêtre fait alors l'erreur de dire que lui et ses compagnons sont envoyés par les autorités de Misentil et que les villageois réfractaires seront emprisonnés.
Cela énerve énormément les deux parents orques qui jurent de ne jamais reconnaitre l'autorité des compagnons pour de tels droits puisqu'ils sont juste des étrangers et qu'ils n'ont aucun document attestant de l'autorité qu'ils disent avoir et qu'il faudra leur passer sur le corps avant de les mettre en prison!!
Les compagnons continuent d'insister et alors l'orque commence à crier à l'aide à plein poumons.

Là le prêtre décide de le faire taire en le frappant avec le gantelet de son armure lourde et le blesse. Malgré l'armure lourde l'orque ne se fait pas prier pour lui rendre un coup de poing.
Là tout s'enchaine, le nain commence à se battre au poing contre l'orque, la femme orque hurle littéralement à l'aide "Venez m'aider ils frappent mon mari!"
Un compagnon décide de frapper la femme et les deux enfant se ruent vers la porte pour crier qu'on frappe leur mère.
Là une clameur commence à s'élever dehors, Yérone et ses villageois de confiance commencent à peiner à retenir tous les villageois dehors qui veulent monter dans la taverne pour en découdre avec les "étrangers" venus leur imposer leur loi.

Et là, c'est le drame... L'un des enfants qui hurlent est frappé à son tour, l'autre enfant orque l'indique à la foule en hurlant depuis la porte où on l'empêche de sortir et absolument tous les membres du village se ruent vers les escaliers menant à la taverne pour se venger...
Les villageois de la dépendance forcent le passage les orques mâles montent l'un des escaliers quatre à quatre  où l'un des compagnons guerrier essaie de les maitriser sans dommage et en les rejetant dans l'escalier telle une boule de bowling dans un jeu de quille.
Bartomar lance plusieurs sort de graisse dans les escaliers et à l'entrée pendant qu'à l'intérieur c'est la bagarre générale aux poings, à coup de tabouret et de table.

Une fois une bonne moitié des villageois KO ou blessés gravement Yérone finit par sauver la situation et ramener le calme, usant de son autorité reconnue.
L'ensemble du village ira faire la queue devant la demeure de l'alchimiste pour se faire soigner mais celui ci les rabroue et leur grogne qu'une nuit avec leur blessures leur permettra de méditer sur leur bétise et qu'il s'occupera d'eux demain.

Yérone après avoir envoyer ses adjoints disperser les villageois devant la maison de l'alchimiste va alors faire la leçon aux compagnons sur leurs méthodes. Elle leur rappelle que les habitants de Vaillebourbe son très soudés et ça risque de franchement mal tourner pour eux s'ils gardent le même genre d'approche.

L'aubergiste demande moyennement courtoisement aux compagnons de foutre le camp de son auberge pour qu'il puisse ranger tout le bazar, les compagnons se replient donc vers le port pour établir une nouvelles stratégie pour s'occuper du saurien.
L'idée est posée d'aller récupérer des filets, des harpons au village de pêcheurs humains afin de tendre une embuscade à la bête...


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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Mer 25 Avr 2018 - 1:42

32) 21-04-18 Le Roi des Gobelins

...

Les compagnons décident d'aller visiter l'épave du convoi repérée par des pêcheurs
esquive des zones de haut fond
visite de l'épave échouée sur une île à marée haute
traces de la créature sur le bateau
trace de pillage de la cargaison sur la plage, bateau totalement vidé, même commencé à être démantelé
trace de griffes perché sur le haut du bateau renversé et réjections probable de chauve souris géantes
recherche du second bateau, découverte de celui ci au centre d'une large zone de haut fond léger courant tourbillonnant, léger creux au centre de la zone
rencontre de gobelins chevauchant des chauve souris
marchandage avec les gobelins échange de poison contre de l'or
les gobelins emmenent les compagnons en visite au roi gobelin
Après le passage d'une crevasse sur un pont léger et plusieurs postes de garde les compagnons traversent un labyrinthe de galerie et arrivent finalementdans une immense grotte souterraine où des dizaine puis des centaines de gobelin s'agglutinent alors qu'au plafond des centaines de chauves souris géantes dorment
les compagnons rencontre le roi des gobelins, une immense aberration
celle ci leur fait un accueil courtois et leur propose de marchander en guise de tradition de première rencontre
L'aberration montre alors des tas de coffres rentrés de trésors et après une detection de la magie le prêtre en sort une dizaine d'objet magique qu'il tente de gagner moyennant une série de combat contre les meilleurs soldats du roi...
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Mar 15 Mai 2018 - 13:40

33) 28-04-18 Duels contre les hérauts gobelins

...

Les compagnons négocient que les gobelins les guident jusqu'à l'antre de la bête
Combat contre les hérauts gobelins
round 1: combat pour un objet d'art, contre un soldat de l'armée gobeline
Les gobelins sont des chevaucheurs émérites de chauve souris sanguinaire et le combat n'est pas si simple
De plus le combat se déroule dans un genre d'arène au fond de la grotte dans une dizaine de centimètre d'eau où le sol est pavé de pierre bleuâtre inconnue des compagnons
En effet, chaque utilisation de magie semble déclencher des effets de magie étranges et erratiques
Les compagnons se débrouillent assez bien mais certains d'entre eux encaissent des graves blessures des charges dévastatrices au galop à la lance d’arçon des guerriers gobelins
Alton frappe et tue un adversaire qui ne lui avait pas été désigné et l'aberration fait éteindre toute les torches alors qu'un nouvel adversaire vient remplacer celui de Norfindel, injustement occis
round 2: combat pour un objet objet magique, contre un chevaucheur gobelin d'élite
Les gobelins semblent plus expérimentés et les chauve souris sont un peu plus grosses et portent des lames sous leur ventre
Alton a grand mal à se défendre contre l'attaque de renversement des chauve souris et abandonne le combat
De leur coté, Bartomar use et abuse de ses sortilèges et envoie rapidement au tapis son adversaire, et n'est pas trop malchanceux sur les effets magiques erratiques.
Norfindel quand à lui crible son adversaire de flèches
round 3: combat pour un objet magique, contre une créature souterraine
L'aberration fait éteindre les torches autour de l'arène avant le combat mais heureusement les compagnons ont de quoi s'éclairer et se préparer avant le combat
Une nouvelle fois Bartomar fait feu de tout bois avec ses sortilèges et prend malgré tout quelques dégats soniques
De son coté Norfindel vient aussi à bout de son adversaire mais son armure vole en éclat à cause d'une attaque sonique!

Bartomar n'ayant plus beaucoup de sort et Norfindel ayant perdu son armure les compagnons décident de stopper là la série de duels
Les compagnons discutent longuement des objets magiques qu'il vont choisir et s'arrêtent sur: une loupe de détection, une baguette de Projectiles magiques, un anneau +1 et une grande hache +1 tueuse de reptiliens

Les compagnons emportent donc leurs trésors ardemment gagnés et s’apprêtent à se diriger donc vers l'antre de la bête guidés par les gobelins volants


Dernière édition par Marmoth le Dim 3 Juin 2018 - 13:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Mer 30 Mai 2018 - 15:46

34) 26/05/18 Combat contre la bête et LVL UP lvl9

...

Les compagnons rejoignent le reste de leur compagnons au village de pêcheurs
Le prêtre quant à lui retourne à Mysentil faire son rapport.

Norfindel est dirigé vers "le gardien" d'une étrange bâtisse (porte solide et barreaux) afin de trouver une cote de maille pour remplacer la sienne détruite
Ils passent à Vaillebourbe pour ramener le bateau de Ragnar, et il s'ensuit une discussion assez houleuse sur la prime pour l'avoir ramenée
Les compagnons apprennent que les blessés au camp de base ont été récupérés
Les compagnons se mettent en route et arrivent sans encombres sur le site du camp de base.
Le refuge a été sacagé, il ne reste plus que le plancher en haut de l'arbre coupé et une partie de la cheminée
Namduk le gobelin guide les compagnons vers l'Est
Les compagnons déjouent la diversion d'un naga aquatique et le détruisent sans dommage
Quelques heures plus tard Namduk le gobelin avertit les compagnons d'un danger à contourner, une créature abominable qu'il appelle un "poney" est droit devant
Les compagnons décident qu'aucun danger est trop grand et engage une aberration au corp de chameau, une tete d'âne doublement cornue avec une queue terminée d'une lourde masse et des pattes moitées griffues moitié à sabot
Par ses yeux le monstre envoie un rayon vert qui manque de peu d'occire Bartomar
Les compagnons suivent sa trace jusqu'à son nid et mettent en fuite une deuxième créature et récupère les probables restes de l'équipement d'un aventurier
Le gobelin localise la bête, non loin de sa tanière et conseille aux compagnons d'attendre la matin pour attaquer.
Nuit tranquille si ce n'est les moustiques et les cris effrayant du marais.
Des sangsues viendront ennuyer un peu Troël alors qu'ils sont en chemin.

Arrivée à l'antre de la bête, un amoncellement de tronc dans une zone légèrement découverte où l'eau est plus profonde.
Bartomar lance vol sur Troël Alton et lui même et Troël boit quelques potions
Les compagnons repère de profondes saignée dans le sol, cachées par l'eau charhée de limon qui partent en étoile depuis l'antre en manquant d'y tomber
Les deux archers avec Troël prennent postion à une trentaine de metres du repère à l'ouest
Alton s'isole au Nord et se cache derrière un arbre pendant que bartomar s'approche lentement de l'entrée pour y jeter un baton lumineux
Bartomar voit la bête à l'intérieur qui plonge
Plusieurs round d'observation pendant lesquels Alton tentera même d'emprunter l'un des canal de la bête avant de retourner se cacher derrière un arbre.
Alors qu'Alton remarque un léger mouvement dans le canal devant lui il est déja trop tard, il tente de s'envoler mais la créature sprint dans l'eau grâce à sa puissante queue bondit et agrippe le halfelin.
Le druide n'avait pas menti, cette bête semble effectivement apprécier la chair halfeline.
Cependant cette fois la créature et deux fois plus petites que lors des précédentes rencontres même si ça reste une monstrueuse créature de près de 5 mètres de long!
Bartomar s'essaient à des rayons de feu mais le ventre de la bête s'illumine toujours aux impacts rendant parfois ses traits inefficaces
Troël fonce vers la bête pendant que les archers la criblent de flèches.
Les compagnons profitent largement que la bête tienne Alton dans ses griffes puis sa gueule avant qu'elle l'engloutisse et récupère toutes ses capacités défensives.
Troël encaissera nombre de dommage mais la bête semble particulièrement endurante et surtout ses plaies se referment comme lors des combats précédents.
Les compagnons finissent par achever la créature et libèrent Alton de son estomac mais il est déjà trop tard, alton a succombé.
Dans l'antre les compagnons trouvent sur la bête tout un tas d'objets de rituel en matériaux précieux comme des clous en mythril, orné d'une tête en saphir au niveau de son ventre.
Dans l'antre ils trouvent une lourde dalle, sur laquelle le nid de la bête était posé, qui est gravée de runes circulaire et ornée de 10 gros saphires sur un tracé en double pentagone ainsi que de multiple petits objets d'arts en os et autres matériaux précieux servant probablement à des rituels, ainsi qu'un précieux manuel de santé caché dans une fausse pierre.
De retour au village, Gorias le prêtre fera l'aller retour jusqu'à Mysentil pour y trouver des matériaux pour réincarner Alton qui sera désormais un nain!
Les compagnons décident de prendre un repos bien mérité au village.


Dernière édition par Marmoth le Mer 20 Juin 2018 - 19:23, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Lun 18 Juin 2018 - 2:02

35) 16/06/18 attaque nocturne

Alors qu'ils devaient partir en expédition le lendemain matin, pour récupérer la peau de la bête les compagnons se sont fait attaquer durant la nuit.
Bilan: Deux gelées jaunâtres au tapis + un humain métamorphe et un crocodile très garnd en suite VS une jambe d'ensorceleur en moins


...


Namduk le gobelin s'est proposé pour transporter la tête de la bête morte jusqu'à la ville
Quant à Alton il est placé dans un sac de contenance pour conserver son corps
Les compagnons sont de retour à Vaillebourbe
Gorias pratique une réincarnation sur Alton qui est désormais un nain
La nouvelle se répand vite et les compagnons sont à nouveau les bienvenus dans l'auberge et ne se font pas prier
Le soir ils font connaissance avec une prêtre naine venue à Vaillebourbe pour récupérer la peau du saurien.
Elle s'appelle Soeur Bernadette et est originaire d'un île. Elle est arrivée sur un bateau marchand
C'est Ragnar Movrock qui l a dirigée vers les compagnons puisqu'ils étaient en charge de tuer la bête
Elle est heureuse d'apprendre que la bête vient d'être tuée et propose aux compagnons qu'ils la guident jusqu'à la carcasse moyennant finance
Ils sont d'accord et se mettent d'accord pour partir à l'aube le lendemain
La prêtre engage un demi orque du village pour dépecer la carcasse puis tanner la peau. Celui ci sera aussi du voyage
Les compagnons ainsi que la pretre naine se dispersent dans les chambres au deuxième étage pour la nuit

En plein milieu de la nuit Alton est reveillé par un fracas, il sort dans le couloir et zyeute discretement dans le couloir
La fenetre au bout du couloir est défoncée et un immense tonneau de plusieurs centaines de litres a été semble t il jeté par la fenetre et encombre le couloir
Alton hurle aux armes, ferme la porte et va s'armer
Une incantation étrange se fait entendre et le bois de l'huisserie et celui de la porte se fondent l'un dans l'autre blocant le passage
Alton sort par la fenetre et escalade le mur pour rallier la chambre de Bartomar juste à coté
De leur coté Norfindel et Bartomar ne tardent pas non plus à être réveillés et à sortir zyeuter dans le couloir puis c'est au tour de la prêtre naine
Troël a trop fêté la victoire pour réagir, Gorias est épuisé par le sort puissant qu'il a du pratiquer et Victar restent dans la chambre pour le protéger
Une nouvelle incantation bizarre mélangée de piaillement s'entendant depuis la fenêtre brisée
Le bois du tonneau se recroqueville et crée une large ouverture et une sorte de gelée jaunatre informe en sort
Norfindel la mitraille de flêches cette vase alors qu'elle commence à s'avancer lentement dans le couloir
De son coté la Soeur lui lance des traits de lumière
La vase se splittent en plusieurs petites vases plus petites sous les impacts des flèches
Elles se jetent sur Bartomar qui ouvre sa porte
Bartomar utilise une porte dimensionnelle pour retourner dans le couloir juste à coté de la fenêtre pour y envoyer son familier à la recherche de l’agresseur volant ainsi que pour se désengager
Les vases jaunâtre se jetent alors sur Alton qui a grand peine à les endomager
Bartomar lance un sort puissant de tentacules noires qui finnissent par massacrer les engeances
Alors que tout semble plus calme, l'autre fenêtre de couloir juste derrière Norfindel explose à son tour et un autre tonneau immense est projeté dans le couloir mais Norfindel n'est pas écrasé
Une nouvelle incantation provenant du dehors et un nouvel ectoplasme jaunâtre en sort
Norfindel se défenestre après avoir fait splitter la gelée en quatre morceau, Bartomar utilise une autre porte dimensionnelle pour aller dehors et il aperçoit une forme dans le ciel qui part plein Sud en direction du port
Alton et la Soeur se ruent au rez de chaussée pour suivre leur compagnons et alors qu'ils entendent les deux autres s'éloigner il remontent s'occuper de créature et éviter que la vase jaunâtre piège leur autres compagnons restés dans les chambres
Norfindel commence à courir vers le port alors que Bartomar lance le sort de vol pour poursuivre l'ennemi volant
Cependant l'adversaire est plus rapide que Bartomar donc celui ci décide d'utiliser une porte dimensionnelle un peu au large du port en hauteur pour lui couper la route
La créature volante se pose sur le beffroi du port et Norfindel lui décoche une flèche qui fait mouche
L'éclair de la flèche de Norfindel permet à Bartomar de remarquer l'ennemi qui se transforme en créature humanoïde en capuchonnée qui plonge dans le port
Bartomar lui lance une boule d éclair et s'approche de la surface là où l'ennemi a plongé mais un immense crocodile géant, caché sous l'eau du port attendait là et le happe par la jambe
Le crocodile lui broie le bas de la jambe, inflige de très lourd dommage et l'entraine dangereusement vers le fond pour le noyer
Bartomar voit sa vie défiler devant ses yeux et décide de finir de trancher ce qui reste de sa jambe pour ne pas périr alors qu'il lui reste qu'un souffle de vie
Il s'y prend à trois fois et finit par se libérer et s'échoue sur le quai où il parvient à se faire un garrot pour ne pas perdre le dernier point de vie qui lui reste
(épique! Bartomar avait 9 PV et sur ses deux dégats critique à la dague il parvient à ne pas se tuer en faisant deux "1" successifs sur son D4 pour 4 dégats total à chaque fois sur les deux derniers coups.)
La Soeur vient pour soigner Bartomar mais ne peut plus rien pour la jamabe emmenée par le crocodile...

Au petit matin les affres de la nuit se voient sur le visage des compagnons
Alton récupère une armure de cuir à sa taille, son armure halfeline étant maintenant trop petite
Quant à Bartomar il arrive claudiquant sur sa jambe de bois d'occasion

Que vont maintenant faire les compagnons?
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Dim 24 Juin 2018 - 1:37

36) 23/06/18 Un village detruit

Les compagnons mènent l'enquête dans la mangrove et découvrent un charnier d'elfe de tout age dans l'une des zones d'exploitation
La clairière sans vie est entourée de glyphes de protection druidiques
La prêtresse interroge les mort qui ne font que crier vengeance
La nuit les compagnons y sont attaqués par des squelettes et des spectres...


...

Une druide, Rowena, commanditaire de la commande pour aller chercher la peau de la bête débarque à Vaillebourbe
Elle fait la connaissance de Ragnar Movrock qui la dirige vers les compagnons logés à l'auberge en ce qui concerne la bête
Elle est accueillie par son amie Soeur Bernadette devant l'unique auberge du village ainsi que du reste de la compagnie
Au vu de l'attaque nocturne ils se séparent: Un groupe ira chercher la peau de bête pendant que l'autre enquêtera sur l'attaque nocturne
Le groupe d'enquête, via Rowena et Bartomar essaie d'interroger des batraciens aux alentours mais à par le fait que la forêt est protégée par un gardien il n'en apprend pas beaucoup.
Il va falloir pousser les investigation plus profondément dans la mangrove
.../...
Communication animale du druide et utilisation de Gronouille le crapaud, familier de Bartomar à la recherche d'un crocodile géant ou du druide qui les a attaqué
Les compagnons s'enfoncent plus profondément dans la mangrove
Au camp de base la druidesse Rowena laisse une rune druidique pour prendre contact avec le druide
Ils inspectent le camp de bucheronnage numéro 3, il n'y a qu'une vaste clairière de terre morte la mangrove semble avoir du mal à reconquérir l'espace bucheronné
Idem au camp numéro 4, cependant ils trouvent les restes de très ancienne batisse en bois qui ont été brulées avec un activant
Dans ce qui reste de la salle commune ils trouvent un charnier d'os d'elfes de tout age
Le prêtre s'essaie à des communications avec les morts sur les restes elfes, les infos recueillies sont très sommaires  
Mais au final c'est assez clair puisque lorsqu'on mentionne les demi orques bucherons le seul mot qui leur vient est vengeance!

Les compagnons passent la nuit dans la zone 4 juste à coté des restes de la maison commune où sont entassés les os
Durant la nuit des squelettes s'animent et un esprit vengeur les attaquent
Le spectre émet un puissant cri qui met à mal les compagnons
Le prêtre juge que l'esprit est trop puissant pour être combattu, il parvient à le tourner via un Vade Redro alors qu'ils quittent l'enceinte de la zone 4
Les mort vivants restent bloqués derrière l'invisible barrière créé par les runes druidiques tout autour de la zone

Retour à Vaillebourbe le lendemain dans la matinée, la maison de Ragnar a été foudroyée pendant la nuit, alors que le ciel était clair
Ragnar est en train de faire ses bagages chez Yérone

La druidesse s’énerve sur Rgnar pour qui le charnier d'efle lui est inconnu
Mensonges! lui lance t elle
Elle l’agresse en lui mettant même un coup de manche de dague mais Yérone lève la voix, et la désarme

Tout le monde est renvoyé à la taverne avec l'aide des assistants de Yérone
Rendez vous est pris avec Ragnar et l'alchimiste le soir à la taverne pour finirla discussion dans le calme
Les compagnons, Ragnar et Yérone restent dans l'auberge pour la nuit
Yérone missive à Mysentil pour que les autorités viennent demain midi

Le soir après une discussion peu concluante avec Ragnar, Yérone ira discuter en privé avec les compagnons en les informant à mots couverts de faire attention aux envoyés de Mysentil


Dernière édition par Marmoth le Jeu 12 Juil 2018 - 19:01, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Mer 4 Juil 2018 - 14:38

37.) 30/06/18 Rencontre avec les différents partis pris de l'affaire, les compagnons mènent l'enquête

Les autorités de Mysentil sont là! Des coupables ont été désignés
Alors que l'envoyé de Mysentil invite pour le lendemain matinles compagnons dans son expédition pour nettoyer les morts vivant, les compagnons font la rencontre, au crépuscule, du druide qui accable le village et apprennent de bien inquiétantes nouvelles...


.../...

Durant la nuit Alton ira fouiller les restes de la maison de Rgnar à la recherche de ses livres de comptes.
Il sont en mauvais état et un long travail de décryptage le lendemain matin est nécessaire pour en tirer des informations.
Ils ont ont donc les lires d'il y a 1 5 8 et 10 ans ce qui leur permet de définir que la production a triplé depuis dix ans
Les compagnons attendent l'arrivée des autorités de Mysentil le midi et en profitent pour interroger les bucherons orques les plus chevronnés à la recherche d'infos concernant la Zone d'exploitation numéro 4
Celui qui fait habituellement les rapports à Ragnar c'est Grog, le plus vieux des bucherons.
Il est très récalcitrant mais définit la listes de 5 orques les plus expérimentés: lui et 4 autres. Il se défendra de n'voir jamais menti à Ragnar
Sa maison est garnie de trophées de chasse, preuve que lui et ses ancêtres n'était pas manchots avec des armes
Druck et Nomak, blessés durant l'attaque du saurien géant ne semblent pas très en forme, ils semblent peiner à se remettre de leur blessures.
Mais ils leur apprennent que c'est Gruck et Favar qui étaient chargés de qualifier si la Zone 4 était suffisamment régénérée pour être récoltée
Ils avoueront qu'ils ont dit à Ragnar que la zone n'était pas rentable mais en fait, quand ils ont vu la zone dévastée qui sentait la mort, ils ont juste rien prospecté du tout

Arrivée d'un Humain en toge richement décorée, appelé Palpatine, il porte un étrange lourd collier
Le prêtre fera une détection du mal qui révélera une aura de nature mauvaise
Il est accompagné de 4 colosses en armure de plaque avec un heaume leur masquant le visage
Ceux ci ont une démarche peu naturelle et les yeux d'elfe de Norfindel remarqueront que leur yeux sont tout blancs
Ils resteront placidement debout derrière Palpatine durant la réunion dans la taverne
Il y a aussi un scribe, Itineris, et deux assistants qui portent des sacs plutôt lourds ainsi que 6 soldats

Tout le monde est convoqué dans la taverne: Ragnar Movrok, l'alchimiste Manaau, les compagnons et Yérone
La druidesse va très rapidement invectiver Ragnar sur le charnier en zone 4
Celui ci va se défendre de n'y avoir jamais mis les pieds
Itineris va se retrouver en difficulté pour répondre aux questions de zones bucheronnées et de quantités exploitées
Au final il n'y a pas de registre avant que Ragnar gère les exportations il y a 10 ans
Les exportations ont explosé depuis qu'il est à la barre et les autorités de Mysentil en sont très contentes
Le sort des Elfes ne semble pas intéresser Palpatine, la mangrove et toutes ses richesses appartiennent au seigneur de Mysentil et c'est tout!
Le druide qui attaque le village doit être détruit

Les 5 bucherons orques vétérans seront ramenés manu militari pour être interrogés.
Grog et sa famille sont introuvables.
Grog est rapidement désigné comme bouc émissaire ainsi que Gruck et Favar qui n'ont pas parlé du charnier.
Les deux derniers seront interrogés plus longuement par Palpatine à mysentil
Ragnar est totalement blanchi

En ce qui concerne les mort vivants Palpatine s'en chargera le lendemain à l'aube avec l'aide de qq PJ et avec des renforts venus expressément de Mysentil


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