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NOUS VOUS SOUHAITONS UNE BONNE ANNEE 2017.


CALENDRIER DES PARTIES ET EVENEMENTS DE LA SEMAINE :

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 Résumé des parties

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Marmoth
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MessageSujet: Résumé des parties   Sam 22 Avr 2017 - 19:29

1.) 05/11/2016  Intro: Rencontre à Port-Marie

2.) 12/11/2016  Route vers le monastère dans la forêt

3.) 19/11/2016  Le secret du monastère

4.) 03/12/2016  Assaut sur la caravane et inspection de camp ennemi

5.) 21/01/2017  Caravane détruite, recherche à Tezyr de PIBA et d'ennuis!

6.) 04/02/2017  Assaut de forteresse

7.) 11/02/2017  Libération et route vers Muraille de Feu

8.) 04/03/2017  Partie Reportée


Dernière édition par Marmoth le Ven 12 Mai 2017 - 15:29, édité 2 fois
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Marmoth
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Ven 12 Mai 2017 - 15:20

9.)  25/03/2017 Embrigadement, Route vers Muraille de Feu et désembrigadement

Quatre des compagnons ont été libérés tantôt, moyennant un accord un peu douteux entre Trick-Track et le puissant chef du gang de Tezyr, le puissant et brutal Karnac, qui règne en maitre sur la partie Sud-Est de la ville.
Ils se sont faits imposer la présence de deux brutes aux manières peu agréables, surnommées Tic et Tac puisqu'il n'y a jamais eu moyen de connaitre leur nom véritable.
Bien sûr c'est afin de les surveiller et de veiller aux intérêts de Karnac dans la quête de ce mystérieux objet que vous aviez ramené d'un monastère isolé dans un petit coffre bien trop solide et précieux pour contenir un objet commun.
Après une collecte d'informations fructueuse auprès d'un chef caravanier ami du caravanier qui devait les conduire à Tezyr et mort dans l'attaque de la caravane, les péripéties de ces quatre compagnons les ont donc déjà conduit à Muraille de Feu où nous les retrouveront plus tard dans ce récit.

Victar et Bartomar ont eu droit à une atferparty bien désagréable, dans la salle de torture du riche manoir. Les débats ont été mené par l'infâme Ukal, un prêtre aux manières peu recommandables...
Après une dizaine de litres d'eau ingurgités de force et régurgités en souffrance, un traitement dont les autres compagnons prisonniers ont eu la douloureuse expérience, les deux infortunés ont eu droit toute la journée à diverses autres joyeuseté du genre comme un bain dans l'eau souillée, des tisons brulants et autre classiques mais néanmoins douloureux coups de fouets.

Cependant, à leur grand soulagement, Ukal vient au soir leur proposer un arrangement tout personnel. Il les libère en échange de la promesse de mettre la main basse, pour son compte exclusivement personnel, sur un objet d'art de facture particulièrement admirable, au prix indéfinissable, unique en son genre, une dague de lancer de qualité exceptionnelle, finement ornée de pierres précieuses. Les deux compagnons font vite le rapprochement avec le coffre qu'ils se sont fait voler sur la route de Tezir.
Il leur confie une orbe de cristal et leur intime l'ordre de faire un rapport sur l'avancée de la recherche tous les jours à la tombée de la nuit.
Lorsque que Bartomar demande comment cela fonctionne, Ukal lui répond simplement qu'il n'a pas besoin de le savoir et que c'est lui qui les contactera. Tout leur matériel leur est rendu en guise de bonne foi, sauf peut être quelques babioles chapardées par les membres du gang.
Une calèche à 6 chevaux les attend alors devant ainsi que deux cochers à la mine patibulaire (mais presque).

Ainsi les deux compagnons libérés n'arrivent pas vraiment à croire à leur chance, et s'endorme dans la calèche malgré les insupportables cahots.
Cependant ils déchantent assez vite, sur la route leur ventre les met à mal, ils sont atteints d'une faim colossale et les quelques rations restantes que l'un d'eux a dans son sac ne suffiront pas pour tout le voyage.
Dès le lendemain matin ils englontissent la moitié de leur réserve, car bien évidemment Ukal ne les a pas nourri, bien qu'ils n'aient pas manqué d'eau...
A midi ils engloutissent le reste des vivres pour calmer leur faim et Bartomar parviendra à faire fonctionner l'orbe de cristal. Ils visualisent au travers grace à la lumière de midi un petit bureau très encombrés d'objets étranges et d'équipement d'alchimie ainsi que de nombreux écrits de toutes forme. Mais personne ne répond aux appels de Bartomar.
Les cochers roulent bonne allure et manquent de peu d'écraser un voyageur s'étant mis au milieu de la route pour implorer de l'aide.

La fin de la première journée de route est douloureuse, ils ont l'impression que quelque chose dans leur ventre réclame avec véhémence son dû de nourriture.
Ils ont beau en réclamer auprès des cochers, ils sont rabroués avec force. Ils commencent à se sentir très mal, ils deviennent un peu confus et des idées primaires commencent à fleurir dans leur esprit.
Victar tente alors de s'emparer du sac de vivre des cochers et s'ensuit une bagarre sur la calèche lancée à vive allure.
Bartomar se laisse alors guider par un accès de rage surprenant et saute à la gorge du cocher qui vient juste d'arracher le sac des mains de Victar.
Héla pour lui la brute de cocher s'avère bien plus forte que lui et Bartomar est ejecté de la calèche en marche!
Victar vient à bout de la brute qui s'écrase sur le bas coté alors que le cocher qui tient les raines essaie d’arrêter la calèche. Victar, après avoir vu qu'il y avait bien à manger dans le sac, engage alors le deuxième cocher au corps à corps à l’arrêt de la calèche.
Alors qu'il l'assomme d'un dernier coup, il perd soudain le contrôle de lui même, saisit l'épée courte du cocher et lui enfonce au travers de la gorge.
Ils se débarrassent du corps dans le bas coté et continuent leur route jusqu'au relais de la ville de Rudebois.
A la nuit tombée ils font leur rapport à Ukal en omettant volontairement de citer tout incident.

Au relais, ils prendront un repas, les chevaux seront changés et ils reprendront la route à une allure plus modérée pour pouvoir dormir en alternance.
Le reste du voyage se passe bien hormis l'essieu arrière qui sera abimé dans un nid de poule, mais qui est réparé sans trop de peine par l'archer et une constante montée de leur instinct primaire qui met les deux compagnons dans un état de tension innommable.
A nouveau à la nuit tombée ils font leur rapport à Ukal en omettant toujours volontairement de citer tout incident.

Ils arrivent très tôt le lendemain matin à Muraille de Feu.
Victar donne quelques pièces d'argent au garçon d'écurie d'une auberge pour lui garder sa calèche et faire venir un menuisier pour la réparer plus académiquement.

Les deux compagnons se mettent en quête d'un temple, ce que font d'ailleurs aussi les quatres autres compagnons libérés plus tôt et dont la quête de la fameuse dague les a conduit à Muraille de Feu durant cette nuit même.
Trick-Track restera donc à l'auberge avec Tic et Tac le temps que les quatre compagnons trouvent un temple.
On leur explique qu'il existe de nombreux autel disséminés dans la ville mais qu'ici le dieu les dieux les plus vénérés et qui ont un vrai temple sont ceux de Bocob, une divinité liée à la magie et Corellon celle des elfes.
On leur explique que le temple de Corellon est le plus vieux de le cité mais que le plus imposant et le plus apte à pouvoir leur offrir une solution à leur problèmes d'appétit et de divagation mentale est plutôt celui de Bocob.

C'est donc sans grande surprise que les compagnons se retrouvent devant un imposant temple aux décorations magnifiques et à l'architecture solide mais finement travaillée.

_____

Le temple est aussi richement décoré.
Cependant les quatre compagnons en ville depuis la veille n'auront pas manqué de remarquer Tic qui les a suivi furtivement jusqu'au temple.

Les retrouvailles sont chaleureuses. Cependant triste est de constater que quatre membres du groupe au total sont atteints du même mal étrange, les quatre mêmes ayant été prisonnier du manoir. La coïncidence est dure à avaler.
Le paladin semble avoir perdu totalement l'esprit, le druide est incapable de lancer le moindre sort, l'archer humain est à fleur de peau et même si l'ensorceleur est sans doute celui qui va encore le mieux il n'est pas non plus en très grande forme psychique.

Ils décident donc tous d'essayer de trouver des soins appropriés dans le temple.
A l'intérieur différentes zones sont réservées aux prières, à la vente de potions, aux soins, aux messes privées ainsi qu'à l'étude.
Au vu de la nature peu commune qui les frappe on les invite à patienter dans une salle d'attente pour qu'un prêtre de haut rang vienne les prendre en consultation.
Même la salle d'attente est d'une facture impressionnante, et Alton veille à ce que le paladin ne s'amuse pas à graver des choses sur les bancs immaculés.
Ils commandent à manger auprès d'un garçon de service pas très fin et attendent la venue du prêtre comme un messie.

Le prêtre de Bocob arrive et se présente sous le nom d'Elerun, c'est un elf qui semble étonnamment âgé. Les compagnons lui expliquent leur mal étrange. Au moyen d'une petite boule de cristal le prêtre va passer en revue tous les compagnons et sursauter au premier compagnon atteint par cette maladie étrange.
Les compagnons sont infectés par un ver parasite, pour lequel Bartomar l'ensorceleur va demander de plus amples renseignements sur cette créature. Le prêtre lui répond qu'il pourra lui en donner mais que cela risue de couter un bon prix.
Le prêtre fait les comptes et annonce que tous les soins vont couter une petite fortune car, en plus, tuer le ver risque de causer de lourds dommages à l'hôte. Il prend ensuite Ronald le paladin à part, lui dit qu'il est conscient de son actuelle situation et lui propose une quête expiatoire afin de retrouver la bienveillance de son dieu. La quête n'est cependant pas faisable à lui seul et il demande s'il est disposé à emmener ses compagnons avec lui pour la résoudre. Le prêtre lui donne les informations dont il dispose et Ronald accepte.
Elerun le prêtre propose donc au groupe de prendre à sa charge tous les frais médicaux si les compagnons acceptent d'aller en montagne régler un problème de gobelins mettant à feu et à sang toutes les fermes de haute montagne. Le paladin n'étant pas encore soigné il est assez confus dans ses propos pour expliquer de quoi il retourne. Parlant de seulement quelques gobelins à tuer, Norfindel ira demander quelques informations complémentaires. Le prêtre lui annonce clairement que cette quête sera loin d'être simple car la cité de Muraille de Feu attire toute sorte de magicien mais tous ne sont pas bienveillants et des sectes maléfiques fleurissent régulièrement dans la région. Fort est à parier que ces gobelins agissent pour le compte d'une plus puissante menace et que celle-ci semble s'être installée aux alentours des anciennes tours de guet jumelles du Sud Ouest de la montagne.
Devant la fortune demandée les compagnons acceptent tous mais seul le paladin est affublé d'un sort de quête pour marquer son expiation. Plusieurs prêtres de rang moindre arrivent en renfort et tous les compagnons sont finalement soignés.
Puisque tous les frais sont compris Bartomar va réclamer les informations sur le ver. C'est un ver provenant des plans abyssaux, qui contamine ses victimes par des oeufs présents habituellement dans les eaux polluées des abysses, il n'a pas de but propre si ce n'est de conduire son hôte à la démence, en la réduisant peu à peu à ses instincts primaires jusqu'à la mort du sujet, moment auquel il essaime sous forme d'oeufs.

Les discussions vont bon train dehors.
Victar et Bartomar annoncent aux autres les plans du prêtre maléfique Ukal et l'histoire de l'orbe et des rapports journaliers. Les propositions sont diverses sur la marche à suivre...
Les compagnons font un point sur les personnes à la recherche de cette étrange dague pour leur propre compte:
Trick-Track leur employeur.
Ronald le paladin du groupe pour le compte de son ordre à Galatos.
Karnac, le chef du gang de Tezyr.
Ukal, le prêtre-tortionnaire freelance du gang de Tezyr.
Un noble elfe gris de la métropole Galatos.
Piba le magicien volant et borgne qui a attaqué la caravane, mais celui ci semble l'avoir vendue à l'elfe gris.
Mais aussi ce chien qui les suit depuis Port-Marie, ou lors est ce la dague qu'il suit. Un chien a un comportement étrange et un peu suspect, une nature sans doute non conventionnelle mais il n'intervient jamais contre les compagnons.
Cela fait beaucoup...

Après une discussions animée la décision est prise de laisser la dague de coté pour le moment et régler le problème de ces gobelins avant toutes choses car ils ont donné leur parole à Elerun. Trick-Track sera laissé à Muraille de Feu le temps de la mission en espérant qu'il récupère des informations sur l'elfe gris devant atteindre la ville demain. L'orbe sera confiée à Tic et Tac qui accompagnent Trick-Track en espérant que cela sème la dissension entre Ukal et Karnac.
Trick-Track n'est pas très content que ses employés l'abandonnent à Muraille de Feu pour aller courir la montagne. L'orbe est donc confiée à Tic qui reste avec Trick-Track alors que Tac suivra les compagnons pour garder un oeil sur les intérêts de Karnac.
Trick-Track annonce aux compagnons qu'il les attendra à la maison d'hôte de Muraille de Feu puisque aucun non-elfe ou non magicien n'est autorisé à rentrer dans la forteresse. Il sait que dans ce bastion il sera en sécurité et dit qu'il fera tout son possible pour glaner des informations sur l'efle gris.

Les compagnons prennent la route de la montagne à pied dès le début de l'après midi, Gorias le druide leur servant de guide. Gorias remarque que le chemin autrefois large et permettant de monter aux tours jumelles avec une charrette n'est maintenant plus entretenu. La nature semble avoir repris ses droits et même passer en charrette étroite à certains endroits peut s'avérer difficile.
L'après midi est calme, le temps est clément et les compagnons campent pour la nuit au bord du chemin. Ils montent la garde à tour de rôle et au milieu de la nuit alors que Victar et Ronald sont en poste ils entendent du bruit dans les fourrés. Victar dégaine son arc et Ronald se jette à la rencontre du visiteur nocturne.
Cependant Ronald ne parvient pas à bien localiser la créature dans l'obscurité et tombe nez à nez avec un ours noir qui le prend par surprise et se lève simplement sur ses pattes arrières juste devant lui.
Ronald hurle: "J'ai trouvé le diner!" et se place en position défensive. L'ours, se sentant menacé, attaque et met un coup de griffe au halfelin. Celui-ci réplique sans dommage alors que Victar secoue du pied l'un de ses camarade encore endormi et trouve un angle de tir à travers les buissons. Hélas l'attaque suivante de l'ours est fulgurante et le malheureux halfelin prend deux coups de griffe et une morsure violente à l'épaule. Il est très gravement blessé, et jeté, inconscient, telle une poupée de chiffon contre un arbre. Victar fiche une flèche dans la bête pendant que le reste du groupe commence à se mettre en ordre de bataille. Norfindel saisit alors une torche et s'approche en essayant de faire fuir l'animal, qui ne demande pas son reste et part sans emmener sa prise, le paladin halfelin.
Le roublard fait boire une potion au blessé et le reste de la nuit se passe bien.

Le lendemain matin, le groupe croise une paire de paysans plutôt jeunots et démunis qui descendent la route. Celui en tête n'a pour toute arme qu'une fourche et l'autre conduit une jeune blessée dans une carriole tirée par un mulet.
Les réfugiés n'ont que très peu d'infos, ils ont fuit pour leur vie et déconseillent aux groupes de monter vers la montagne. Ils expliquent que leur ferme a été mise à sac et brulée. Ils ont remarqué, en plus des innombrables gobelins, un goblinoïde un peu plus grands qui a massacré seul le plus gros de leur famille. Les jeunes racontent qu'ils sont déjà montés aux tours jumelles par curiosité et qu'elles sont abandonnées depuis longtemps, des dizaines d'années. La tour Est, coté vent de mer est particulièrement abimée.
Le paladin veut soigner la blessée mais ses pouvoirs ne fonctionnent bien évidemment pas. Alton leur donnera une pièce d'or pour voir venir à la ville le temps que le groupe pacifie la zone.
Après la pause de midi sur le chemin les compagnons commencent à constater des flammes noires dessinées avec du charbon sur tous les arbres et affleurement de pierre assez grand le long du chemin.
D'ailleurs le chemin n'est plus si large que ça et il semblerait que le druide ait fait quitter la route principale.

Alors que le groupe avance en file indienne le long d'une pente escarpée, les compagnons ne remarquent pas une embuscade. Alors que le sentier traverse une ravine de pierraille ils entendent le bruit sourd de pierres dévalant la pente. Gorias le druide lance alors un sort pour ramollir la roche sur le coté haut du sentier pour que tout le monde se mette à couvert. Seul Bartomar prend un court temps pour observer ce qui arrive et voit 5 grosses pierres dévalant la pente.
Il annonce le danger et s'enfonce à couvert dans la roche transformée en boue juste à temps pour éviter les pierres pendant que Tac, resté en arrière a fui aux premiers bruits suspect.
Ils laissent passer l'avalanche de pierre au dessus d'eux puis traversent la ravine pour se mettre un peu plus en sureté cherchant en hauteur une menace.
Seul Norfindel est isolé de l'autre coté de la ravine. De l'autre coté Alton commence à gravir la pente à travers les buissons et longeant la coulée de pierraille.
Des gobelins sont repétés en haut de la coulée de pierre par la plupart des compagnons, ceux-ci jettent des javelines sans dommage. Les archers du groupe ainsi que le druide avec des jets de flammes s'en occupent.
Alton continue de gripper et remarque un groupe de gobelin tentant de descendre discrètement la pente au dessus du reste du groupe.

Hélas pour lui le paladin tente une manoeuvre pour doubler ses compagnons et une maladresse le fera tomber dans la pente, il parviendra cependant à repousser sa monture sur le chemin avant de tomber. Gorias lancera un sort d’enchevêtrement pour arrêter sa chute car le paladin commence à prendre une vitesse dangereuse.
En haut un gobelours, resté mystérieusement caché à la vue des compagnons jusqu'à présent, est finalement remarqué par Alton qui avertit ses compagnons quand à sa présence. Alors repété, le gobelours lui fonce dessus, arpentant la pente raide avec habileté.
Après quelques passe d'arme, alors qu'il tente une manoeuvre pour se désengager Alton glisse et commence à rouler dans la pente. Le gobelours n'est pas à la fête non plus, alors qu'il tente de profiter de cette occasion il ne trouve pas mieux que de rater le halfelin et d'échapper sa morningstar. Le monstre s'écroule ensuite criblé de flèches par les archers.
Alton roule dans la pente sans réussir à se retenir aux buissons, Bartomar escalade la pente, s'agrippe à un buisson à un endroit propice pour intercepter le halfelin qui dévale la pente de plus en plus vite pendant que Gorias espère l'intercepter sur l'étroit chemin.
Bartomar manque le halfelin, mais Gorias l'intercepte. Cependant Alton déséquilibre Gorias de part la vitesse à laquelle il arrive et le druide tombe dans la pente. Heureusement il s'agrippe rapidement au premier buisson et arrête sa chute.
Pendant ce temps Victar porte secours non sans difficulté à Ronald, qui est immobilité dans la zone d’enchevêtrement, en lui lançant une corde et en l'arrachant à sa prison végétale.
Pendant ce temps Norfindel rejoint ses compagnons et surveille pour vérifier que toute menace est écartée.
Quand les compagnons sont tous en sureté ils peuvent enfin reprendre leur souffle.

Et gagner un niveau! Les voila LVL 4 Very Happy

Et voila pour le récit de l'après midi. Qu'est ce qui attend nos compagnons d'aventure aux tours jumelles? Est ce que la menace gobeline est écartée? Sont ils sur le bon chemin? Les questions s'accumulent alors qu'ils fouillent les cadavres et comptent leurs abattis.


Dernière édition par Marmoth le Ven 12 Mai 2017 - 15:29, édité 2 fois
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Marmoth
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Ven 12 Mai 2017 - 15:21

10.) 08/04/2017 La tour jumelle Est

Durant cette session j'ai expérimenté de donner des gemmes-reroll aux PJ.
J'ai partiellement repris l'idée d'un MJ anglais afistfullofdice qui poste des vidéos (en anglais) sur D&D et cela s'est révélé très intéressant.
Ces gemmes servent à relancer n'importe quel unique jet de dé. Je les donne comme petite récompense pour des raisons diverses: Une bonne idée, un beau RP, une action d'éclat, une énigme résolue...
Mais elles pourraient très bien être données en conséquence de prières bienveillantes de prêtres d'un temple voir en cas d'un boost de moral lorsque par exemple le chef d'une armée ennemie viendrait à tomber en plein milieu d'une bataille!

Bref, dans la mesure où je ne donne pas plus d'xp aux uns plutôt qu'aux autres, cela permet au MJ de donner un petit joker de mérite, pas monstrueux, mais toutefois assez sympa et qui n'est pas du matériel ou des biens que le PJ pourrait perdre.


Petit résumé de session:

Le groupe de compagnons se dirige vers les tours jumelles de guet Sud Ouest. Après un repérage aérien par l'aigle acrobate aérien de Gorias, les compagnons se dirigent vers la tour Est.
Celle ci semble moins occupée que l'autre et permettra de donner un point de vue sur l'autre tour depuis le haut.
Ils inspectent les environs. Il semblerait que, il y a longtemps, une large zone avait été dégagée autour de la tour mais maintenant elle fait place à une forêt très peu dense et de moins en moins dense au fur et à mesure que l'on s'approche de la tour, cependant aucune trace de campement à proximité.
La tour est carrée, et sans doute vieille de centaines d'année mais elle a été construite pour durer. Elle a deux hauts étages et le troisième est un toit terrasse avec un épais rempart qui culmine à environ 12 mètres. Une lourde porte perce l'une des façades sans ouvertures à l'Ouest.
Le mur de la tour est effondré sur le coté Est du 2° étage, probablement à cause des tempêtes hivernales venant de la mer et se déversant sur la montagne.

Certains examinent le sol près de la lourde porte d'entrée et découvrent que des empreintes, de quelques personnes au plus, ont été effacée.
Après de longues et animées palabres au pied de la tour, le groupe décide de faire une entrée.
Le roublard du groupe crochète la serrure et pendant que Norfindel surveille les environs et que Tac se planque bien à l'abri et à bonne distance dans un bosquet.
Les compagnons observent l'entrée qui est un couloir moyennement large qui vire à gauche quelques mètres plus loin. Les plus habitués à l'obscurité remarquent des petits trous au plafond sur plusieurs mètres que deux rangées de sillon pouvant laisser passer une herse encadrent.
Le paladin pour le répondant au corps à corps et le druide pour sa vision améliorée dans le noir propre aux demi-elfes, s'engagent tout deux jusqu'au virage. Le druide découvre une petite salle au delà du couloir et aperçoit dans l'obscurité deux statues humanoïdes sur la face opposée de la salle.
Cependant leur visage n'évoque rien d'humain, elles n'ont que trois doigts et portent près du corps devant elles une lance tenue verticale. Elles sont recouvertes d'une épaisse couche de poussière.

Alors que les autres compagnons s'engagent dans le couloir, laissant Alton, Norfindel et Tac en surveillance extérieure, les herses se ferment brutalement. L'une d'elle manque de peu d'empaler Victar qui s'esquive à la dernière seconde pour passer derrière la deuxième herse qui elle ne l’égratigne que légèrement.
Voila le chien de selle du paladin et l'ensorceleur piégés entre les deux herses. De suite l'archer commence à lever la grille avec l'aide des autres compagnons alors qu'une fiole de matière poisseuse tombe de l'un des trous au plafond aspergeant un peu l'ensorceleur.
Le halfelin passe sous la grille et une torche vient enflammer la poix. Une seconde fiole vient ensuite exploser entre les herses alors que l'ensorceleur passe à son tour de l'autre coté.

Il s'en suit un épisode tragicomique, le paladin tente d'appeler son chien de selle pour qu'il traverse les flammes, "Viens ici!", Dit-il:
* Fumble... *
Le chien reste prostré en couinant le long de la première herse.
Le paladin décide d'aller le chercher alors qu'un combat commence de l'autre coté et tente de sauter à travers les flammes:
* Fumble... *
Il glisse donc sur la poix au moment le plus inopportun.
* Le MJ fait jeter 2D6 au paladin pour ses propres dégâts:  "12" Forcément... *  
Le paladin se brûle sérieusement.
* Le MJ est à la fois désespéré et mort de rire, il donne une grosse gemme-reroll à étienne "mais uniquement pour relancer un fumble"... *
Le paladin emmitoufle son chien dans son tabard.
Il essaie ensuite de le rassurer afin de lui faire traverser les flammes, des flammes d'autant plus vigoureuses qu'une nouvelle flasque est tombée du plafond:
* Fumble...  Le MJ ne se demande plus pourquoi le halfelin a besoin de la bienveillance d'un dieu pour simplement survivre et a donc viré paladin... Heureusement qu'il lui a donné une gemme de reroll, qu'il a gardé environ 1 minute... o_O *
Le paladin reroll donc * sous l’œil inquiet du MJ... -_-' * ouf, le chien est rassuré, on peut poursuivre.

* On notera qu'à peine plus tard étienne jetera un D20 pour un jet de fouille du roublard absent et fera à nouveau "1"  ( -_-' ...) et sera désormais interdit de jet de D20 pour les PNJ.
Dixit le MJ: "Nan mais je ne t'ai pas dit, tu ne jettes simplement plus jamais les D20 pour les PNJ. D'ailleurs tes dés on va les mettre au milieu de la table et on va t'en prêter d'autres..." *


Pendant ce temps, alors que Victar tient la seconde herse et que Bartomar la cale avec une masse, le druide remarque tout à coup que les statues ont disparu!
Le druide invoque une sphère de feu qui roule jusqu'au milieu de la salle et laisse apparaitre deux créatures humanoïdes qui semblent être les 2 statues qui se sont approchées.
Ces créatures humanoïdes sont très étranges, elle ont le corps comme du bronze imitant des muscles et les pièces de leur armure semblent faire partie de leur corps. Le combat s'engage, elles chargent le druide et le transpercent de leurs lances.
Alors que deux autres statues mouvantes se sont ajouté à la faction ennemie, après un combat assez expéditif, les sorts de Bartomar, les flèches de Victar et la sphère de feu viennent à bout de la menace, laissant ces créatures humanoïdes métalliques au sol.
Le combat terminé, le druide fera pleuvoir sur le feu pour permettre au paladin et son chien de les rejoindre.

Ils pénètrent donc tous dans la première salle où le plafond monte jusqu'en haut du premier étage. Il y a une coursive en haut du mur au niveau du premier étage qui fait tout le tour de la pièce. La coursive est protégée par un épais muret de pierre.
La pièce s'ouvre sur deux portes sur le mur Est, l'une ouverte, laissant apparaitre plusieurs leviers dans le couloir qui s'ensuit, l'autre fermée.
C'est vraiment l'endroit idéal pour une embuscade et les compagnons sont aux aguets, surveillant le moindre mouvement à l'étage.

Soudain l'archer semble percevoir des bruit de pas qui s'éloignent à l'étage.
Lorsque toute menace semble exclue une discussion commence quant à la manière de procéder. Le couloir où il y les leviers est en cul de sac.
L'archer veut escalader le mur pour passer par l'étage et examine les murs à la recherche d'un passage plus facile à escalader. Le paladin halfelin s'intéresse de loin aux leviers si enigmatiques. Les autres aimeraient que le roublard examine les leviers et la porte mais ils redoutent de passer sous les trous de l'entrée.
Après un long moment de discussion et d'observation plusieurs compagnons dont Norfindel venus bander ses muscles pour la bonne cause lèvent et calent la première herse à deux pieds du sol avec deux lances et Alton entre pour rechercher d'éventuels pièges sur les le viers et la porte.
Comme Alton ne trouve de pièges nul part le paladin veut ouvrir directement la porte. L'archer est formellement contre cette idée car les leviers ne lui disent rien qui vaille et il préfèrerait aborder les pièces par un chemin à contre pied de ce que des assaillants de la tour pourraient entreprendre.
Le paladin impose sa décision et entrouvre la porte alors que l'ensorceleur qui écoutait à la porte s'écarte.
Des pieux jaillissent du mur et embrochent le paladin mais la voie est ouverte. Après un couloir en esse, que le roublard aura vérifié en tout sens ils débouchent sur une salle de taille moyenne complètement vide si on occulte les éventuels gravats, détritus et autres morceau de poteries cassées. Cette pièce s'ouvre sur une porte verrouillée au sud.

Le roublard la crochète et le groupe se retrouve devant un couloir qui debouche sur une porte sur le coté alors qu'en face le mur laisse apparaitre une meurtrière suffisamment grande pour qu'un trait de baliste y pénètre.
Après quelques péripéties tactiques les compagnons passent la porte et aboutissent dans ce qui semble être une ancienne salle de repos avec une grande table et des bancs, deux grandes armoires et des paillasses pourries.
Un ouverture au sol dans un coin donne sur un profond puit.

Le mur Ouest de la pièce s'ouvre vers un couloir qui bifurque vers des escaliers montant d'un coté et descendant de l'autre.
Les compagnons trouveront quelques pièces de cuivre dans les paillasses et une cache révèlera un petit stock de potions.

Tout à coup l'un des compagnons entend du bruit à l'étage, les compagnons se lancent dans les escaliers avec prudence. Ils gravissent un étage puis un autre en toute prudence.
Lorsque l'un d'eux signifie qu'il entend Norfindel crier d'en bas qu'une fleche enflammée a été lancée, le paladin se jette sur le dos de son chien et se lance dans les escaliers en manquant de peu de chuter, suivi de près par Bartomar l'ensorceleur. Pendant ce temps Victar et Gorias surveillent les arrières au deuxième étage.
Arrivés en haut ils verront 2 flèches enflammées lancées depuis l'autre tour mais aucun signe d'une présence.
La toiture terrasse est quasi plane sauf au centre où un monticule de pierre en escalier est dressé, le muret ainsi qu'une partie du sol Est est effondré.
Ronald et Bartomar fond le tour du monticule de chaque coté quand le familier de l'ensorceleur s'excite, signifiant quelque chose au Sud-Est.
Après un long moment et alors que le druide et l'archer les ont rejoint, l'aigle du druide repère quelque chose aussi au Sud Est. Victar décide de renvoyer une flèche alors que Ronald et Bartomar s'approchent du bord sud Est et remarquent ainsi un piton et une corde qui descend à l'étage en dessous via l'ouverture de l'effondrement d'une partie du mur du deuxième étage.
Soudain un craquement brusque, le sol se dérobe sous leur pied et Bartomar rattrape le paladin in extremis.

Ronald et Bartomar décident de descendre par les gravats à l'étage en dessous tandis que Victar et Gorias descendent par l'escalier. Le chemin est bloqué par un mur de brique et une porte en bois à l'Ouest et il y a un couloir en esse au nord. Le paladin commence à détruire la porte tandis que le lanceur de sort surveille ce couloir rempli de décombres.
Victar et gorias débouchent au second dans une sorte de labo en triste état et pendant que Gorias le fouille, Victar aide à détruire la porte en bois qui les séparent de leur camarades.

Alors que Bartomar jette un oeil au delà du esse, il se fait surprendre par une créature...

Cliffhanger haletant, la suite à la prochaine séance !!
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Marmoth
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MessageSujet: Re: Résumé des parties   Dim 14 Mai 2017 - 22:31

11.) 29/04/2017 Exploration et fuite de la tour jumelle Est

Donc, Cliffhanger haletant:

Alors que Bartomar jette un oeil au delà du esse, il arrive dans une très petite salle qui s'ouvre à l'Ouest sur un couloir et, sur une autre piece au Nord qui est protégée par une grille et une porte toutes deux ouvertes et qui est partiellement à ciel ouvert sur le coté Est à cause de l'effondrement du mur.
Il se fait surprendre par une créature qui lui jette un filet de toile collante et l'immobilise. Bartomar ne parvient pas à localiser la créature qui semble être restée particulièrement furtive et éprouve toutes les difficultés à se dépêtrer. Bartomar appelle à l'aide.

Alors que Gorias sera posté en arrière garde, le paladin et l'archer humain accourent à la rescousse.
Au rez de chaussée à l'entrée le roublard et l'archer elfe entendent aussi les cris et alors que le roublard avance dans le noir par l'intérieur l'elfe contourne par l'extérieur.
Soudain le roublard se fait surprendre à la première salle et quelqu'un lui jette une flasque d'huile. Il court dans le noir se cognant partout pour se soustraire à son adversaire cependant arrivé au bas de l'escalier il reçoit une lanterne qui se casse et l'enflamme!
Il se roule par terre pour éteindre les flammes et à juste le temps d'apercevoir grâce à l'huile en feu déposée au sol un gnome en armure intermédiaire qui le bouscule et se dirige vers la sortie sans sembler gêné par l'obscurité.
Alton choisit de ne pas le poursuivre et de le laisser filer.

Au second étage, alors qu'une créature arachnide essaie de piéger successivement le paladin et l'archer humain dans ses toiles, un combat intense s'engage.
Le groupe met à bat la monstruosité mais le paladin a été gravement mordu et empoisonné, heureusement l'un des compagnons avait encore une dose d'antipoison.
Les compagnons explorent l'antre de la bête...
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