Dés, Monstres et Merveilles

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CALENDRIER DES PARTIES ET EVENEMENTS DE LA SEMAINE :

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 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth

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Marmoth
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MessageSujet: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Mar 28 Mar 2017 - 23:38

On y retourne!

Qu'est ce qui attend nos compagnons d'aventure aux tours jumelles?
Est ce que la menace gobeline est écartée?
Sont ils sur le bon chemin?
Les questions s'accumulent alors qu'ils fouillent les cadavres et comptent leurs abattis...

Je rappelle que j'ai écrit le récit de la dernière partie ici: http://dmm-reims.forum2jeux.com/t3091-25-03-17-campagne-dd-3-5-marmoth


Dernière édition par Marmoth le Jeu 30 Mar 2017 - 13:34, édité 1 fois
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celero
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Mer 29 Mar 2017 - 9:05

Je serai là.

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Etienne
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Mer 29 Mar 2017 - 9:30

Je ne peux pas encore te dire où j'en serai, je donnerai ma réponse la semaine prochaine même si, dans le principe, j'aimerai être là.
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Melvas
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Mer 29 Mar 2017 - 21:07

Je serais là.
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Blueskyart
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Jeu 30 Mar 2017 - 12:19

Je serais là également.
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Bastien
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Jeu 30 Mar 2017 - 12:56

Je devrais pouvoir être là


Dernière édition par Bastien le Sam 1 Avr 2017 - 20:46, édité 1 fois
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LeMaow
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Jeu 30 Mar 2017 - 19:37

Présent aussi normalement
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celero
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Ven 31 Mar 2017 - 8:55

Après revérification il se trouve que j'ai l'anniv d'une nièce le midi. Je serai quand même là mais j'aurai du retard.

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Bastien
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Sam 1 Avr 2017 - 20:46

Oups, j'ai appris ce soir que j'étais attendu à l'anniversaire de ma belle-mère. Et comme c'est à Paris, je ne vais pas pouvoir venir après, même "en retard" Sad
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celero
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Jeu 6 Avr 2017 - 16:55

Désolé j'ai un empêchement samedi fin d'aprem du coup plutôt qu'arrivé en retard et partir en avance je préfère ne pas venir.

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Marmoth
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Jeu 6 Avr 2017 - 20:29

Et bien on fera la suite à 4 alors
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Bastien
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Jeu 6 Avr 2017 - 20:42

T'façons c'est leur quête Razz
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Marmoth
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Jeu 6 Avr 2017 - 23:06

Tu veux dire par là que ce ne sera que leur loot aussi?
Razz

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Bastien
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Jeu 6 Avr 2017 - 23:25

Si c'est pour looter une couronne maudite, je leur laisse Very Happy
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Nassim
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Jeu 6 Avr 2017 - 23:27

Je pense que si c'est un objet maudit autre qu'une couronne, vaut mieux pas le prendre. Mais c'est juste un conseil hein ^^
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celero
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Ven 7 Avr 2017 - 9:25

C'est pas grave je touche un pourcentage de ce qu'ils loot. ^^

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Marmoth
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Ven 7 Avr 2017 - 12:08

Pour rappel la couronne a été généreusement offerte au paladin par l'infâme pretre Ukal de Tezir, ce n'est pas un loot, pour celui ci c'est un don.

Pour nassim: Bien sûr, c'est marqué dessus quand les objets sont maudits.... tongue

C'est quand même dommage que le roublard ne soit pas là, il aurait pu faire étal de ses dons dans ce scénar. Je vais tâcher d'adapter un peu le scénar du coup.
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Bastien
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Ven 7 Avr 2017 - 12:20

Ce qui est sûr c'est que la dernière fois qu'ils ont agi sans nous, ils ont rapporté une couronne maudite et 4 parasites démoniaques ; ce qui n'est pas du super loot ^^ (qu'ils l'aient arraché à un corps encore chaud ou pas Razz)
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Marmoth
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Ven 7 Avr 2017 - 15:34

Lol, oui en effet^^
Je ne peux qu'espérer qu'ils évitent le même genre de stratégie que la dernière fois.  tongue


Cependant je suis conscient que j'ai ma part de responsabilité:
J'ai fait une maladresse, une maladresse que j'ai découverte en visionnant des vidéos: J'avais fait un tout petit carré pour désigner le manoir quand j'ai déssiné le plan au tableau.
Sur le coup je n'avais pas compris pourquoi ils avaient voulu foncer à 4 sur la maison mère d'un gang qui tient un petit quart de la ville.
J'ai eu beau leur dire que ce détail n'avait rien d'un indice mais quand les PJ sont décidés à faire qq chose...

Bref c'est pas si facile de faire des plans au tableau sans que les PJ s'imagine des trucs. Quand on a le nez sur le tableau on voit le tableau peut être différemment


Un mot sur mon mastering:
J'aurais très bien pu leur dire de ne pas y aller mais ce qui m'interresse dans la campagne c'est les choix des PJ et leurs conséquences.
Dans la mesure où dans ce cas je pouvais me débrouiller pour ne pas buter les 4 PJ je n'ai pas souhaité vous empecher d'aller où vous voulez.
Je pense vous avoir donné des chances d'éviter de vous faire prendre (fuir par la cour notamment)

Au final cela a donné un rebondissement très interressant car il n'était pas prévu que vous croisiez Ukal si vite.
Même si je me doute que vous ayez apprécié la rencontre Razz


Encore une fois n'hésitez pas à poser des questions si certains points ne vous paraissent pas clair.
Et n'oubliez pas qu'au lvl 4 vous n'etes toujours pas des golgoths invincibles et que la moindre boulette peu vite couter cher à ce niveau. (n'est ce pas étienne qui fumble un jet d'acrobatie à coté d'un ravin^^)
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Marmoth
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MessageSujet: Re: 08-04-17/Campagne D&D 3.5/Marmoth    Mer 12 Avr 2017 - 18:57

Durant cette session j'ai expérimenté de donner des gemmes-reroll aux PJ.
J'ai partiellement repris l'idée d'un MJ anglais afistfullofdice qui poste des vidéos (en anglais) sur D&D et cela s'est révélé très intéressant.
Ces gemmes servent à relancer n'importe quel unique jet de dé. Je les donne comme petite récompense pour des raisons diverses: Une bonne idée, un beau RP, une action d'éclat, une énigme résolue...
Mais elles pourraient très bien être données en conséquence de prières bienveillantes de prêtres d'un temple voir en cas d'un boost de moral lorsque par exemple le chef d'une armée ennemie viendrait à tomber en plein milieu d'une bataille!

Bref, dans la mesure où je ne donne pas plus d'xp aux uns plutôt qu'aux autres, cela permet au MJ de donner un petit joker de mérite, pas monstrueux, mais toutefois assez sympa et qui n'est pas du matériel ou des biens que le PJ pourrait perdre.


Petit résumé de session:

Le groupe de compagnons se dirige vers les tours jumelles de guet Sud Ouest. Après un repérage aérien par l'aigle acrobate aérien de Gorias, les compagnons se dirigent vers la tour Est.
Celle ci semble moins occupée que l'autre et permettra de donner un point de vue sur l'autre tour depuis le haut.
Ils inspectent les environs. Il semblerait que, il y a longtemps, une large zone avait été dégagée autour de la tour mais maintenant elle fait place à une forêt très peu dense et de moins en moins dense au fur et à mesure que l'on s'approche de la tour, cependant aucune trace de campement à proximité.
La tour est carrée, et sans doute vieille de centaines d'année mais elle a été construite pour durer. Elle a deux hauts étages et le troisième est un toit terrasse avec un épais rempart qui culmine à environ 12 mètres. Une lourde porte perce l'une des façades sans ouvertures à l'Ouest.
Le mur de la tour est effondré sur le coté Est du 2° étage, probablement à cause des tempêtes hivernales venant de la mer et se déversant sur la montagne.

Certains examinent le sol près de la lourde porte d'entrée et découvrent que des empreintes, de quelques personnes au plus, ont été effacée.
Après de longues et animées palabres au pied de la tour, le groupe décide de faire une entrée.
Le roublard du groupe crochète la serrure et pendant que Norfindel surveille les environs et que Tac se planque bien à l'abri et à bonne distance dans un bosquet.
Les compagnons observent l'entrée qui est un couloir moyennement large qui vire à gauche quelques mètres plus loin. Les plus habitués à l'obscurité remarquent des petits trous au plafond sur plusieurs mètres que deux rangées de sillon pouvant laisser passer une herse encadrent.
Le paladin pour le répondant au corps à corps et le druide pour sa vision améliorée dans le noir propre aux demi-elfes, s'engagent tout deux jusqu'au virage. Le druide découvre une petite salle au delà du couloir et aperçoit dans l'obscurité deux statues humanoïdes sur la face opposée de la salle.
Cependant leur visage n'évoque rien d'humain, elles n'ont que trois doigts et portent près du corps devant elles une lance tenue verticale. Elles sont recouvertes d'une épaisse couche de poussière.

Alors que les autres compagnons s'engagent dans le couloir, laissant Alton, Norfindel et Tac en surveillance extérieure, les herses se ferment brutalement. L'une d'elle manque de peu d'empaler Victar qui s'esquive à la dernière seconde pour passer derrière la deuxième herse qui elle ne l’égratigne que légèrement.
Voila le chien de selle du paladin et l'ensorceleur piégés entre les deux herses. De suite l'archer commence à lever la grille avec l'aide des autres compagnons alors qu'une fiole de matière poisseuse tombe de l'un des trous au plafond aspergeant un peu l'ensorceleur.
Le halfelin passe sous la grille et une torche vient enflammer la poix. Une seconde fiole vient ensuite exploser entre les herses alors que l'ensorceleur passe à son tour de l'autre coté.

Il s'en suit un épisode tragicomique, le paladin tente d'appeler son chien de selle pour qu'il traverse les flammes, "Viens ici!", Dit-il:
* Fumble... *
Le chien reste prostré en couinant le long de la première herse.
Le paladin décide d'aller le chercher alors qu'un combat commence de l'autre coté et tente de sauter à travers les flammes:
* Fumble... *
Il glisse donc sur la poix au moment le plus inopportun.
* Le MJ fait jeter 2D6 au paladin pour ses propres dégâts: "12" Forcément... *
Le paladin se brûle sérieusement.
* Le MJ est à la fois désespéré et mort de rire, il donne une grosse gemme-reroll à étienne "mais uniquement pour relancer un fumble"... *
Le paladin emmitoufle son chien dans son tabard.
Il essaie ensuite de le rassurer afin de lui faire traverser les flammes, des flammes d'autant plus vigoureuses qu'une nouvelle flasque est tombée du plafond:
* Fumble... Le MJ ne se demande plus pourquoi le halfelin a besoin de la bienveillance d'un dieu pour simplement survivre et a donc viré paladin... Heureusement qu'il lui a donné une gemme de reroll, qu'il a gardé environ 1 minute... o_O *
Le paladin reroll donc * sous l’œil inquiet du MJ... -_-' * ouf, le chien est rassuré, on peut poursuivre.

* On notera qu'à peine plus tard étienne jetera un D20 pour un jet de fouille du roublard absent et fera à nouveau "1" ( -_-' ...) et sera désormais interdit de jet de D20 pour les PNJ.
Dixit le MJ: "Nan mais je ne t'ai pas dit, tu ne jettes simplement plus jamais les D20 pour les PNJ. D'ailleurs tes dés on va les mettre au milieu de la table et on va t'en prêter d'autres..." *


Pendant ce temps, alors que Victar tient la seconde herse et que Bartomar la cale avec une masse, le druide remarque tout à coup que les statues ont disparu!
Le druide invoque une sphère de feu qui roule jusqu'au milieu de la salle et laisse apparaitre deux créatures humanoïdes qui semblent être les 2 statues qui se sont approchées.
Ces créatures humanoïdes sont très étranges, elle ont le corps comme du bronze imitant des muscles et les pièces de leur armure semblent faire partie de leur corps. Le combat s'engage, elles chargent le druide et le transpercent de leurs lances.
Alors que deux autres statues mouvantes se sont ajouté à la faction ennemie, après un combat assez expéditif, les sorts de Bartomar, les flèches de Victar et la sphère de feu viennent à bout de la menace, laissant ces créatures humanoïdes métalliques au sol.
Le combat terminé, le druide fera pleuvoir sur le feu pour permettre au paladin et son chien de les rejoindre.

Ils pénètrent donc tous dans la première salle où le plafond monte jusqu'en haut du premier étage. Il y a une coursive en haut du mur au niveau du premier étage qui fait tout le tour de la pièce. La coursive est protégée par un épais muret de pierre.
La pièce s'ouvre sur deux portes sur le mur Est, l'une ouverte, laissant apparaitre plusieurs leviers dans le couloir qui s'ensuit, l'autre fermée.
C'est vraiment l'endroit idéal pour une embuscade et les compagnons sont aux aguets, surveillant le moindre mouvement à l'étage.

Soudain l'archer semble percevoir des bruit de pas qui s'éloignent à l'étage.
Lorsque toute menace semble exclue une discussion commence quant à la manière de procéder. Le couloir où il y les leviers est en cul de sac.
L'archer veut escalader le mur pour passer par l'étage et examine les murs à la recherche d'un passage plus facile à escalader. Le paladin halfelin s'intéresse de loin aux leviers si enigmatiques. Les autres aimeraient que le roublard examine les leviers et la porte mais ils redoutent de passer sous les trous de l'entrée.
Après un long moment de discussion et d'observation plusieurs compagnons dont Norfindel venus bander ses muscles pour la bonne cause lèvent et calent la première herse à deux pieds du sol avec deux lances et Alton entre pour rechercher d'éventuels pièges sur les le viers et la porte.
Comme Alton ne trouve de pièges nul part le paladin veut ouvrir directement la porte. L'archer est formellement contre cette idée car les leviers ne lui disent rien qui vaille et il préfèrerait aborder les pièces par un chemin à contre pied de ce que des assaillants de la tour pourraient entreprendre.
Le paladin impose sa décision et entrouvre la porte alors que l'ensorceleur qui écoutait à la porte s'écarte.
Des pieux jaillissent du mur et embrochent le paladin mais la voie est ouverte. Après un couloir en esse, que le roublard aura vérifié en tout sens ils débouchent sur une salle de taille moyenne complètement vide si on occulte les éventuels gravats, détritus et autres morceau de poteries cassées. Cette pièce s'ouvre sur une porte verrouillée au sud.

Le roublard la crochète et le groupe se retrouve devant un couloir qui debouche sur une porte sur le coté alors qu'en face le mur laisse apparaitre une meurtrière suffisamment grande pour qu'un trait de baliste y pénètre.
Après quelques péripéties tactiques les compagnons passent la porte et aboutissent dans ce qui semble être une ancienne salle de repos avec une grande table et des bancs, deux grandes armoires et des paillasses pourries.
Un ouverture au sol dans un coin donne sur un profond puit.

Le mur Ouest de la pièce s'ouvre vers un couloir qui bifurque vers des escaliers montant d'un coté et descendant de l'autre.
Les compagnons trouveront quelques pièces de cuivre dans les paillasses et une cache révèlera un petit stock de potions.

Tout à coup l'un des compagnons entend du bruit à l'étage, les compagnons se lancent dans les escaliers avec prudence. Ils gravissent un étage puis un autre en toute prudence.
Lorsque l'un d'eux signifie qu'il entend Norfindel crier d'en bas qu'une fleche enflammée a été lancée, le paladin se jette sur le dos de son chien et se lance dans les escaliers en manquant de peu de chuter, suivi de près par Bartomar l'ensorceleur. Pendant ce temps Victar et Gorias surveillent les arrières au deuxième étage.
Arrivés en haut ils verront 2 flèches enflammées lancées depuis l'autre tour mais aucun signe d'une présence.
La toiture terrasse est quasi plane sauf au centre où un monticule de pierre en escalier est dressé, le muret ainsi qu'une partie du sol Est est effondré.
Ronald et Bartomar fond le tour du monticule de chaque coté quand le familier de l'ensorceleur s'excite, signifiant quelque chose au Sud-Est.
Après un long moment et alors que le druide et l'archer les ont rejoint, l'aigle du druide repère quelque chose aussi au Sud Est. Victar décide de renvoyer une flèche alors que Ronald et Bartomar s'approchent du bord sud Est et remarquent ainsi un piton et une corde qui descend à l'étage en dessous via l'ouverture de l'effondrement d'une partie du mur du deuxième étage.
Soudain un craquement brusque, le sol se dérobe sous leur pied et Bartomar rattrape le paladin in extremis.

Ronald et Bartomar décident de descendre par les gravats à l'étage en dessous tandis que Victar et Gorias descendent par l'escalier. Le chemin est bloqué par un mur de brique et une porte en bois à l'Ouest et il y a un couloir en esse au nord. Le paladin commence à détruire la porte tandis que le lanceur de sort surveille ce couloir rempli de décombres.
Victar et gorias débouchent au second dans une sorte de labo en triste état et pendant que Gorias le fouille, Victar aide à détruire la porte en bois qui les séparent de leur camarades.

Alors que Bartomar jette un oeil au delà du esse, il se fait surprendre par une créature...

Cliffhanger haletant, la suite à la prochaine séance !!


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