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 10-12-16/Appel de Cthulhu Pythagore/Inti02/0 Place en+

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inti02
Aventurier de Renom


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MessageSujet: 10-12-16/Appel de Cthulhu Pythagore/Inti02/0 Place en+   Mar 6 Déc 2016 - 19:34

Bonsoir tout le monde,

Descriptif de la table : Appel de Cthulhu voyageant à travers différentes époques : pour l'instant Antiquité Rome antique et Année 20 ...

revoici les résumés pour la partie qui devrait avoir lieu ce samedi 10/12 à 14h à Turennes ... 
 
Voici un extrait de la partie de la 17ème séance, cela vous permettra de vous replonger dans l'objectif de la quête à la Nouvelle Orléans :
 
 
 Voici le résumé de la 17ème séance :


Après de nombreuses réflexions, nos héros arrivent enfin à se décider sur un déguisement adapté (?) pour ce bal costumé. Ils pénètrent avec le carton d'invitation de M. WITWELL à la soirée où tout le Gotha de la Nouvelle Orléans est invité. Après un repérage rapide de l'étage, nos aventuriers essaient de repérer les invités ici présents. Ils remarquent que la structure principale de la pièce principale est constituée de tuiles étranges, comme celles présentées par M. WITWELL, rappellant certains temples de civilisation pré-hispaniques. Après avoir remarqué notamment le vrai M. WITWELL et Marcel FRANJU, déguisés eux aussi, ils finissent par voir Jamie STARDUST en compagnie de Mme DEBUREAU. Mais, alors que des invités sont conviés à avoir des syllabes dans le dos pour (en théorie) faire un quatrain grivois, Jamie STARDUST applique une tuile étrange (complétant l'amas de tuiles) et lance une invocation : "O Grand Patient, je te souhaite la bienvenue! Je t'implore de transporter mon corps sur ton plan! En retour de ce service, je t'offre un sacrifice insignifiant ... ces humains" ... Tous les invités de la fête se trouvent transportés dans une jungle étrange où se mèle quand même des éléments de la salle initiale. Une créature ignoble énorme est apparue près de Jamie STARDUST ainsi que des créatures ailées qui commencent à attaquer les invités. Nos héros essaient de se rapprocher de Jamie STARDUST pour s'en débarrasser, mais le temps et l'espace sont comme déformés dans cette réalité et la jungle onirique dans laquelle il se trouve est hostile. Un de nos aventuriers (Gustave) face à tous ses évènements soudain développe une phobie des serpents, nombreux dans cette jungle, pour les mêmes raisons, un autre de nos héros (Robin) devient amnésique de sa vie dans les années 20 pensant donc être en Rome antique, et, pour notre troisième PJ son trouble psychologique se manifestera plus tard. Ils finissent malgré tout par tuer Jamie STARDUST et la vision onirique de ce cauchemard disparait : tous les invités se retrouvent de nouveau dans la salle de festivités de départ. Nassim révèle son statut d'agent fédéral et demande l'évacuation de la salle auprès du propriétaire : M. ROUARD, ce qu'il obtient ... notamment pour inspecter le corps du responsable de cette pagaille : Jamie STARDUST. Nos héros ne trouvent rien de particulier sur ce cadavre, mais il récupère la dernière tuile étrange que STARDUST avait posé et tente même de lancer un sortilège en vain. Nassim s'absente et commence à mettre le feu en cachette à la demeure de M. ROUARD, mu par l'attrait malsain du feu ... Pendant ce temps, ces deux compagnons sont sortis à l'extérieur, puis il les rejoint tout en avertissant M. ROUARD qu'un cambrioleur qu'il aurait entre-aperçu cassant une vitre (que Nassim a au prélable cassé) et mettant le feu à la demeure. M. ROUARD a appellé la police et les pompiers qui sont sur la route. Nos amis s'écclipsent de la soirée, mais Gustave a remarqué qu'un blondinet aux yeux bleus (invité aussi à la soirée) les espionnait en souriant. Ce blondinet serait il le conducteur qui aurait renversé et tué George MODOT? Fait il parti de la Fraternité qui a voulu faire peur aux aventuriers en les suivant et en maltraitant le personnage de Sylvain? Ce blondinet est parti en voiture avant que Gustave ait eu le temps d'agir. Nos héros retournent à l'hôtel se reposer et le lendemain, Robin a retrouvé la mémoire sauf des évènements datant de la veille, et, comme prévu, ils retrouvent Marcel FRANJU qui les récompense financièrement. Comme il leur est redevable aussi de l'avoir sauvé des conséquences de l'agitation du bal costumé, il répond à une de leurs questions : "Qui était ce Louis ARMSTRONG qui avait remis la trompette enchantée à Leroy TURNER au bar : "Chez le baron Samedi" et que vous, Marcel FRANJU, avait rencontré?". Marcel FRANJU leur dit qu'il s'agit de baron Samedi et que pour le rencontrer il faut voir Anne la servante de Mme DEBUREAU (pour rappel la soeur de Marcel FRANJU), ce qu'ils font. 

Ils rencontrent Anne qui les emmène à une cérémonie vaudou. Lors de cette cérémonie, un être étrange apparait : il se présente comme étant le baron Samedi et ressemble à un mélange entre un humain et un squelette. Il leur révèle que c'est lui qui a transmis la trompette à Leroy TURNER et qui est prêt à faire un cadeau à nos aventuriers, mais il faut qu'ils pactisent par le sang avec lui ... Robin et Nassim accepte et Gustave refuse ... Que vont ils gagner par ce marché et que devront ils faire en contre partie? ...
 
 Voici le résumé de la 21ème séance :
 
Le Baron Samedi confie une mission à nos héros : l'informer (grâce au sacrifice d'un coq/poule) et protéger une maison de sorcière. Le Baron Samedi les informe aussi que cette maison peut recruter des domestiques. Une fois la mission acceptée, le personnage de Sébastien et celui de Mélo acceptent de candidater comme domestique et sont retenus comme postulant. Mélo s'occupe de la cuisine et le personnage de Sébastien de faire les poussières. Pendant ce temps, les autres aventuriers attendent devant dans une voiture dans la rue dans ce riche quartier de la Nouvelle Orléans du District du Jardin devant donc la maison des sorcières. La mâtinée passe et les deux domestiques PJs apprennent de nombreuses choses concernant cette demeure et ses locataires. Durant la journée, qui n'est autre que le jour d'Halloween, un groupe de trois personnes élégamment vétues arrivent à cette maison accompagnées de leur chauffeur afro américain costaud. Le personnage de Sylvain décide d'espionner la conversation entre les occupants de la demeure et les trois nouveaux venus. Les personnage de Mélo, Sébastien et Sylvain sont à l'écoute de la conversation, mais Mélo est découverte et donc retourne à la cuisine où elle réussit d'excellents cookies pour une des jeunes locataires : une jeune afro américaine ayant un embonpoint important, mais il y a aussi une jeune fille aux longs cheveux chatains, une jeune handicapée dont Mélo soupconne qu'elle puisse lire dans les pensées, et, une jeune et jolie fille blonde draguant tout ce qui bouge. En dehors des jeunes locataires, qui ont l'air d'être des élèves dans cette maison, il y a la responsable des enseignements et de cette école, une trentenaire, et, sa mère, belle cinquagénaire autoritaire, à côté de cela il y a aussi le majordome et la responsable des serviteurs. Nos aventuriers apprennent que le comité des trois personnes présentes (un petit homme, une rousse et une personne à l'air austère) qui constitue le conseil des sorciers demande des comptes à la responsable de l'école sur la disparition mystérieuse d'une de leur jeune locataire. La femme rousse suspecte à mot couvert la mère de la responsable de l'école, mais ne semble pas avoir de preuves ... La discussion cesse et le conseil indique qu'il repassera demain. Les trois personnes accompagnées de leur chauffeur (qui s'est fait abordé voir dragué par Mélo) repartent. Ils sont interceptés par le personnage de Sylvain qui arguant de son statut d'agent fédéral demande des informations concernant un speakeasy (bar clandestin) qui se trouverait non loin d'ici. Sylvain laisse partir les 4 personnes et veut s'entretenir de cette affaire en privée avec la responsable de l'école et sa mère, rentrant dans la maison. Les 4 visiteurs comprenant les membres du conseil reprennent la voiture. Les personnages de Robin et Gustave décident de les suivre en voiture, laissant le pauvre Sylvain à pied. Robin et Gustave arrivent devant un hôtel restaurant luxueux où les membres du Conseil descendent et, pendant que le personne de Gustave va chercher de quoi se restaurer pour deux, le personnage de Robin décide de rentrer et de s'installer non loin des membres du conseil attablés au restaurant, qui sert de l'alcool, de cet hôtel où ils avaient réservés leur chambre et il en apprend plus sur le procès d'intention qui veule faire à la mère de responsable de l'école concernant la disparition de la jeune sorcière, qui ne peut être due qu'à la mère selon la dame rousse du conseil qui pense que cette mère a peut être éliminé celle qui devait devenir la future régnante des sorcières. Gustave, seul, décide de mener l'enquête devant l'hôtel, mais cela n'aboutit pas, il retourne donc à la voiture. Robin sort ensuite de l'hôtel restaurant rejoignant Gustave et tout deux décident de retourner à la maison des sorcières en voiture. Ils croisent en chemin Sylvain qu'ils ramènent à l'hôtel restaurant où Sylvain en tant qu'agent de la Prohibition fait fermer l'hôtel restaurant car il sert de l'alcool. Nos trois aventuriers (Robin, Gustave et Sylvain) reviennent en fin d'après midi devant pour surveiller encore la demeure des sorcières. Pendant ce temps, Mélo a servi un repas trop cuit pour le midi, mécontentant notamment les "patronnes", et, le personnage de Sébastien a appris par le biais du journal intime de la locataire qui a disparu, que la mère de la responsable de l'école a imposé la responsable des serviteurs qu'elle a trouvé "dans la terre" comme servante auprès de sa fille. La journée touche à sa fin et le soir commence à poindre ...

voici pour rappel:

sont attendus, comme prévu, notamment les joueurs ayant déjà fait partie la précédente mission et commencé la nouvelle soit :

Nombre de places :

Naqwed (à priori oui)
Nassim (?)
Telenn (oui)
Celero alias Sylvain (oui)
Mélo (oui)
Ismaren (oui)
kasrkins (?)
Mokori (?)
 
La table est complète. 

J'attends de vos nouvelles et n'oubliez pas de venir avec votre feuille de personnage année 20, pour ceux qui ne me l'ont pas confiée.
 
Bonne fin de journée, bises et à samedi 10/12/16 à 14h.

PS : Attention, certaines scènes de ce jeu de rôle sont susceptibles de heurter la sensibilité des plus jeunes
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Telenn
Maître Aventurier
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Date d'inscription : 02/09/2007

MessageSujet: Re: 10-12-16/Appel de Cthulhu Pythagore/Inti02/0 Place en+   Mar 6 Déc 2016 - 20:49

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