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 Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés

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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Sam 21 Fév 2009 - 20:05

Chaos sous le Soleil :

En surface, le monde de Terne continue de vivre et d’avancer, secoué par de terribles événements. Le culte de Justicaar continue sa chasse aux Obliviens, qui cristallise les douleurs engendré par la Gangréve. Ils les traquent, et parviennent même à les identifier clairement grâce à un étrange artefact semblable à leur symbole. Les prisonniers sont parqués dans un endroit inconnu, et on ne les revoit jamais…D’après le culte, cette « organisation clandestine, vicieuse et criminel» ne viserait rien d’autre que la déstabilisation de l’Empire Sélentine et du Royaume Mortalés.

De plus, les troubles magiques n’en finisse pas de s’amplifier. Un tiers des pratiquants à effectivement perdu l’usage de la magie, qu’elle soit divine ou profane, mais même ceux qui en ont gardé l’usage constate que son usage est altéré. Certains sorts semblent désormais impossible à mettre en œuvre, et parfois de véritables catastrophe se produisent : explosions, transformations invocations…Nul ne sait comment contrôler ces variables. Le lien avec l’ouverture d’un semi plan, terre d’asile des Obliviens, serait une des causes probables, ce qui rajoute à la vindicte contre ces criminels.

Dans l’Empire Sélentine, les Renégats Sanguinaire, considérés par le culte de Justicaar comme les meneurs du mouvement Oblivien sont identifiés:
Cernan Wraith, un magicien à l’esprit retord et machiavélique, ivre de puissance et de savoirs interdis.
Eldan PerceVrige, qui à bafoué les principes de son dieu pour s’abandonner au chaos de la destruction gratuite et de la ruine du monde.
Courte, un nain Berzéker, incontrôlable et alcoolique. Un extrémiste raciste envers les personnes de taille normale qu’il considère comme du gibier sur pattes.
Lyinel, une putain bon marché des bas fonds de l’Empire, prête à tout pour satisfaire son appât du gain et du pouvoir.
Arthoclés, un scribe ignare et désordonné du Sélentine qui a basculé dans le crime pour se venger de sa propre incompétence. Un idiot sans scrupule, désabusé et haineux des braves gens.
Andria, ancienne paladin qui se complait dans le sadisme, le chantage et la manipulation mentale. Elle serait responsable de nombreux meurtres de femmes qu’elle hait par-dessus tout.
Dérias, homme des bois qui prône la destruction pure et simple de toutes villes et trace de la civilisation humaine. Un fanatique obtus et déterminé.
Roulio, Barde sans talent qui répand des propos séditieux contre le Royaume, les dieux, l’Empire. C’est un semeur de désordre et de corruption du peuple.
Keldor et Eurydice, des monstres d’écailles dissimulés sous une apparence de voyageur et de beauté vulgaire, amateur de chair fraiche. Des créatures cannibales, dévoreuses d’enfants qui n’ont d’humains que le nom.
Naerdel, espion du Royaume qui s’est laissé corrompre et a permis grâce à son savoir et ses contacts la propagation de la maladie Gangréve. Véritable cheville ouvrière, il est surnommé le Boucher de feu, son corps corrompus étant capable de cracher des flammes avec lesquels il torture ceux qu’il enlève…

Les portraits de ces scélérats sont clairement affichés dans tout le Royaume et l’Empire, et plus encore depuis leurs actions sanguinaires. Ils sont responsables du meurtre du fils cadet du Roi de l’Empire Sélentine, qu’ils ont tué lors de son voyage retour de l’Alamshram.
Puis ils ont enlevé, écartelé et lancer morceaux par morceaux les cadavres de nombreux gardes et autres templiers de Justicaar du haut de leur Gondolfiére, et ce dans diverses provinces. En mesure de répression, la compagnie des Vents et leur base de retrait d’Ikhar à été rasé par les armées des Mortalés et du Sélentine, guidés par des officiers de Justicaar. Aidés par des autochtones nains des montagnes, les cadavreux, ils ont été cloitrés dans une forteresse souterraine sous haute surveillante.

Cela n’a pas empêché leurs agents de continuer à agir : rançons prélevé sur les caravanes pour financer leurs actions, enlèvement et meurtres de gens du peuple venu dénoncer les Obliviens comploteur, assassinat de gardes ou membres du culte tentant de les interpeller…
Pour les aider dans leurs taches, les autorités ont permis aux aventuriers et autres chasseurs d’exploit de se lancer sur toutes pistes pouvant les mener à ces scélérats.

Au milieu de ce chaos Dérias sort du coma.Le druide reprend conscience sous les montagnes d’Ocre, dans une des geôles spartiate de l’infirmerie de PierreKeuil. Le crane balafré par sa terrible blessure, il apprend de la doyenne Mothma les événements qui se sont produit depuis son coma, ainsi que la disparition de ses amis. Dans les souterrains, il retrouve le corps d’Eldan PerceVrige, écorché vif, plongé dans un bain d’huile. Un sommeil magique permanent lui évite la douleur insurmontable de son corps ravagé par l’acide.

C’est à ce moment que le mystérieux Ezra, l’esprit de magie, revient vers eux. Incapable de répondre à son énigme (ils avaient un an et un jour) ils ne lui ont pas construit sa demeure. Pas rancunier, il leur donne rendez vous dans l’Octogone Shadakine dans 3 mois pour éventuellement permettre à leurs compagnons (pourtant devenu incontrôlable et recherchés) de tenter à leurs tours de répondre à sa demande. Un indice : « Demandez le Héros du moment… »Il accorde alors à Eldan le don de ne plus sentir la douleur de son corps (qui n’est plus qu’une gigantesque plaie), mais ne le guérit pas.
Dérias et Eldan, guidés par deux éclaireurs de PierreKeuil, profite d’une escarmouche factice pour s’enfuir dans les tunnels et rejoindre deux éclaireurs qui les guideront discrètement jusque l’octogone.

C’est d’abord un mage Elfe du Soleil qui les fera traverser sans encontre majeur le Désert Arc en Ciel. En cours de route Dérias commencera à sentir l’appel de Miaréga, une Sylvanien, qui l'interpelle de manière intuitive vers un bois inconnu. Un soir dans les fertiles Plaines de Satin, ils sont pris à partie par une escouade de gardes frontière menés par un templier de Justicaar. Rapidement identifié comme Oblivien, ils se laissent capturer sans réagir par les 4 gardes armés. Seul Eldan, qui ne peut combattre, tente vainement de fuir.
Rattrapé, il assistera au réveil de Dérias qui usera de sa magie pour neutraliser les soldats et permettre au groupe de s’en sortir. Pour traverser le très surveillé Royaume Mortalés, ils suivront un rodeur demi elfe qui les fera parvenir avec une rare efficacité aux Plaines de Thendol, récupérant au passage Miaréga la femme arbre.

C’est donc un groupe peu discret et original qui croise la route d’une tribu Wimmick. Heureusement, cette escouade de puissant hybride s’avère être d’anciennes connaissances de commerce. La rencontre leur permet d’apprendre comment se faire autoriser le droit de passage vers la cité des hommes. Les fiers guerriers leurs narrent la terrible guerre qui se prépare au nord, une horde verte et monstrueuse se masse au pied des murailles du nord de l’Octogone.


Miaréga
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Dim 22 Fév 2009 - 15:58

Au Mur des Héros

Parvenir à pénétrer dans l’enceinte de l’Octogone Shadakine en temps de guerre, accompagné d’un Sylvanien et en étant recherché s’avère plutôt compliqué…Une foule de chariot, de voyageurs se forme pour quitter la zone de conflit et rejoindre la zone de l‘Ezcal.

Envoyé en émissaire, le mage Elfe du Soleil, malgré un invraisemblable discours Razz , parvient à obtenir un rendez vous avec un officiel. La « créature arbre » est parquée dans une grange et le petit groupe est invité à passer la nuit en caserne. Le lendemain, Eldan et Dérias ont l’heureuse surprise de recroiser une chevaucheuse de Hiboux Géant, Lia, rencontré lors de la mémorable fête du ciel de Vélimontés. Grace à elle, ils parviennent à obtenir une autorisation à aller vers le front de guerre à dos de hiboux géant. Deux jours plus tard, ils arrivent à ŒilRoche Citadelle, et constate l’ampleur des défenses misent en place pour contrer la Horde verte qui s’apprête à déferler sur le paisible Octogone. pirat

Ils rencontrent le sénéchal de temple de Loon la déesse Vengeresse, et sont abasourdis d’apprendre la présence du grand prêtre Simon et surtout du héros Zorn, venu mener les défenseurs à repousser l’assaut. Le grand banquet à lieu, mais ils n’auront pas l’occasion de les rencontrer, les peaux vertes se jetant dans la bataille.


La puissance des Monstres contre la discipline des Hommes

De l’autre coté du mur, notre petite escouade de monstre rongé par les vers pénètre au cœur du camp de l’armée de Naerzoul l’Ancien. La rencontre avec son éventreur FerGrich et son bataillon est pour le moins houleuse, chacun tentant d’intimider l’autre. Mais le nombre et la détermination sont du coté de l’immense armée de Naerzoul, et c’est sous bonne escorte qu’ils sont conduit sous l’immense tente du meneur de la Horde. Mad

Accompagné de ses acolytes et de nombreux leaders que le vieux chaman vient à eux. Il semble comme posséder par une puissance extraordinaire, sorte de forme ectoplasmique qui déborde de son enveloppe corporelle et flétrit tout ce qu’il touche. Le bras d’un des deux Gnolls en fera les frais, payant le fruit de son arrogance… No Twisted Evil

La situation est tendu, le groupe cherchant à s’assurer de sa survie avant de donner le coffret mais ne pouvant lutter sont l’influence ou la puissance du Terrifiant Naerzoul. Comme si cela ne suffisait pas, le meneur des Frondeurs Gobelins Tik la Teigne ne cesse de chercher querelle tongue What a Face . Finalement le groupe remet le coffret à Naerzoul, et le demi Géant BoneBreaker plaide pour qu’ils prouvent leur valeur afin d’obtenir leur salut lors de l’assaut. Evil or Very Mad Shocked

Le lendemain soir, la vague verte se jette à l’assaut. Une première vague de Trolls se rue sur les murailles, fauchées par une pluie de flèches et de jets d’huiles enflammés. Mais ils se relèvent, et reprennent le combat au moment ou les chauves souris cannibales de Cheavers déferlent sur l’Octogone. Les hiboux volant viennent défendre le ciel Shadakine, et un combat impitoyable se met en place. Au sol les orques se mettent à charger, portant avec eux d’immenses échelles. Issue de la magie de Naerzoul, un immense souffle noir balai les murailles, renversant les défenseurs et hiboux et permettant aux peaux vertes de commencer l’acensions.


La ruée des Orcs sur la Muraille Shadakine

Au cœur de l’action les Gnolls sont les premiers à parvenir sur la muraille. Ils sont si intenables qu’ils parviennent à créer une tête de pont sur les murs, permettant aux orques et aux nains de prendre pied. Le combat est terrible, chaque pouce de terrain se paie chèrement. Pied à pied, les Gnolls avancent…
Dans le ciel, les elfes noirs sautent des chauves souris pour tenter de pénétrer dans le temple et récupérer l’artefact à remettre à KriKlikTe. Passant entre les flèches, les hiboux, ils finissent par arriver au solo. La meneuse elfe noir use et buse de ses talents pour semer la mort et la désolation sur son passage. Cool Le guide rodeur accompagnant Dérias se retrouve rapidement pris à parti, mais l’orque qui lui fait face lui met une raclée tel qu’il finit comme bélier pour défoncer une porte de tour... lol!

Il ne doit sa survie qu’au mage elfe, qui parvient à détourner son attention. Mais il finit par se prendre un puissant javelot lancer par un des Gnolls, qui l’oblige à ramper vers le temple pour se faire soigner.
Se faufilant comme une ombre la meneuse elfe noir allume incendie sur incendie, créant et un chaos de flammes et de fumées au sol.
Dérias et Eldan quand à eux, tente d’apporter leur aide aux défenseurs. Les appels à la foudre de Dérias font des ravages sur les catapultes orques, puis il invoque des flammes pour tenter de juguler la furie des Gnolls. Eldan quand à lui ne peut pas grand-chose, il recule jusqu’au temple et assiste à l’avancé surhumaine de Zorn.


Zorn en pleine action

Tel un démon, tenant une hache d’une main et un bouclier de l’autre, le légendaire guerrier « nettoie » la muraille des peaux vertes, Insultant ses adversaires, exhortant ses troupes à le suivre, il tranche bras, jambes, têtes tel un forcené, repoussant les coups et envoyant voler sur plusieurs mètres les corps de ses victimes. Ignorant les rares entailles qui parviennent à tromper sa garde et percer son armure, il semble intraitable.
Affolés par son approche, les nains noirs finissent par se rendre au centre ville en catastrophe Tout ce petit monde se dirige vers le temple….

Un des Orcs Hypertrophié de Naerzoul

C’est là bas que les Gnolls, les nains noirs et les elfes noirs se mesureront aux gardes et surtout à Lia, la belle cavalière de Hiboux, qui finira par mourir sous leurs assauts. Sad Dérias tente bien de venir à son aide, mais il ne peut que constater les dégâts. Dans l’infirmerie, les survivants se font soigner : Eldan, le rodeur, le mage elfe…Et ils aperçoivent la furie de ces monstres se jeter sur eux, prendre en otage des blessés et exiger la salle des artefacts. Laughing

Les prêtres présents parviennent à les neutraliser tant bien que mal. A l’extérieur, le nain noir et le Gnoll survivant finissent à leur tour par être mis or d’état de nuire, Dérias foudroyant le Duergar et les soldats maitrisant le Gnoll à bout de force. La dernière vision qu’il emporte est celle du légendaire Simon, Cool Grand prêtre suprême de Loon, invoquant une colonne de lumière pure qui dissipe les sombres nuages invoqués par les orques. sunny cheers
A suivre…
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Jeu 5 Mar 2009 - 23:20

Et pis, v'la Eldahn après sa loonification :
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Mer 4 Nov 2009 - 10:04

Ceci est mon Corps

Emprisonné dans des geôles avec des Orcs, nos sauvages guerriers tentent de surmonter leurs douleurs et d’imaginer comment sortir. Mais rien n’à faire les geôles sont solides, bien gardés, et les sentinelles intraitables. pirat
Au dessus d’eux, Dérias, Eldan, et leurs 2 acolytes rencontrent Simon et Zorn, légendes vivantes. Bien qu’impressionnés par le charisme surnaturel et bestial du guerrier à la hache, ils finissent par obtenir des soins, de l’aide et Eldan sa guérison. C’est d’ailleurs au sein de la chapelle de Loon, déesse humaine de la vengeance et de l’accomplissement qu’il sentira sa foi raviver et embrassera sa cause, devenant un de ses rédempteurs à la peau blanche et au bras vindicatif. Cool

Plus bas, notre petit groupe de Gnolls, elfes noirs, nains des profondeurs est mis de coté par les prêtres de Loon qui les trouvent curieusement possédés. C’est à ce moment qu’apparaît Ezra l’esprit de magie, venu un an et un jour plus tard demander la réponse à sa question comme convenu.
L’ayant obtenu, il offre aux victimes le droit de récupérer leur esprit dans leurs corps de monstres. S’en suit des retrouvailles curieuses, des présentations rapides, un conciliabule chaotique et finalement le départ d’Ezra. Question
Aux « nouveaux venus » on rappelle l’état du monde de Tern, leurs corps recherchés, les crimes commis, et la guerre en cours. Un autre problème se pose : leur corps sans âme sont en train de se décomposer, ce qui ne leur laisse au mieux que 15 jours pour trouver une solution. Shocked
Des recherches dans la bibliothèque ainsi que des entretiens avec les sages du temple permettent de mette en place un plan, trouver le portail de puissance nécromantique de Skulhorn et le convaincre de leur rendre leur corps. Pour cela il faudra survoler l’armée adverse de nuit sur les hiboux géants, traverser à pied les montagnes sombres et ses tunnels, puis le marais fétide et ses goules. Pour enfin parvenir à la nécropole et, sans se faire transformer en créature mort vivante, obtenir un accort convenable et retrouver son corps. Le tout dans un temps record pour évité de se voir bouffer sur place par les vers, au sens propre. bom

Dés le lendemain soir, le groupe se met en route, laissant derrière eux l’Ent Miaréga. Le survol des Orcs est périlleux, ils doivent éviter patrouille de chauves souris géantes, tirs de frondeurs, semer leurs poursuivant dans une course poursuite ou leurs talents d’aeromarchand leurs rendent de fiers services !! Laughing

Parvenu dans les montagnes, leur guide leur laisse 5 jours pour traverser les tunnels et le marais et revenir a bon port. Dans les galeries sombres, ils évitent éboulis, mauvaises rencontrent, éliminent patrouilles et sentinelles gobelines et finissent par émerger à l’extérieur. C’est dans les marais fétides que les choses se corsent. Les zombies les harcèlent, puis un groupe de goules les prend en chasse, les forçant a courir et a se battre avec acharnement. Epuisé, trempés, paralysés pour certains, ils luttent pour poursuivre leur progression à la recherche du bâtiment. albino Suspect
Finalement devant la nécropole, ils pénètrent par malice dans le lieu maudit et se mettent à la recherche du maitre des lieux, le Glacial Skulhorne, qu’ils ont rencontrés quelques jours plus tôt pour certains, dans leurs même corps de monstres mais avec leur esprit animal.
La rencontre se fait rapidement et de force, dans la salle principal, ou le groupe est téléporté par le serviteur squelette du Puissant Nécromant. Entouré de goules, zombies et autres golems nécrophides, il écoute leur histoire et leur pose la question : que gagne-t-il à les aider ?
Pas de réponse…
Après un temps de réflexion, il leur propose un marché des plus avantageux. Il consent a perdre son fragment d’Oniride et user du portail nécromantique pour se lancer dans un rituel risqué et aléatoire.
Ceci afin que chacun puisse retrouver un semblant de corps humain proche de ce qu’ils étaient avant. En échange chacun devra lui rendre un fragment d’Oniride et lui rendre également un service, non préciser mais qu’ils devront accomplir…

study Avec regret, ils acceptent, ils n’ont pas d’autres choix.

Alors que Dérias et Eldan attendent dans le dortoir, les autres sont conduit prés du crane de pierre qui pulse d’énergie verte et malsaine. Allongé sur des blocs de granit noir glacé, ils sentent les volutes de fumée lécher leurs peaux vérolées au son de la litanie du rituel de SkulHorn. Un à un ils sombrent dans les abimes de leurs souvenirs, mélangeant leur mémoire et leurs visions de ce qu’ils sont, pensent être, pensent de l’autre, et de ce que l’autre pensent d’eux. affraid
Dans ce maelstrom de sensations, au cœur d’un espace du plan négatif qui ronge petit a petit le lieu, ils doivent commencer par reformer leur groupe, puis cerner les limites de leur enveloppe physique. Vient ensuite le temps des sensations à retrouver, et enfin le moment de s’extirper de ce lieu qui se dissout. No
Chacun parviendra à le faire, triomphant de ses peurs et faiblesses, s’appuyant sur ses forces et sur ses amis mais laissant un peu de sa vitalité dans l’épreuve. I love you

Nus, ils se relèvent et se redécouvrent mortels, humain, nain, elfes. Leurs enveloppes charnelles ressemblent énormément aux anciennes, comme un très bon sosie, mais ce ne sont pas les mêmes. jocolor

C’est avec plaisir qu’ils retrouvent dans le dortoir leurs collègues, sous le regard vide du Serviteur Squelette. Après un rapide adieu au Nécromant, qui leur confie rations, habits, et animaux de liaisons, ils sont téléportés dans les tunnels et prennent la route du retour. En espérant que les hiboux géant et leur guide soit toujours vivants…
lol!
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Mer 4 Nov 2009 - 19:49

Mouais... n'empêche que devoir un "service non spécifié" à Skullhorn, ça sent quand même salement mauvais...
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Mer 4 Nov 2009 - 20:55

Je me suis ba**é par mon propre perso, ça fait un effet étrange...un effet kisspakool !
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FanToMaS
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Mer 30 Déc 2009 - 21:26

Tribulations, Ezkhal et Lamentations:
Dans les cols et les sentiers des montagnes du NordMonde rodent de nombreux dangers…Mais ce sont surtout les éclaireurs gobelins et orques qui vont poser problèmes. Leurs patrouilles et abris secret obligent le groupe à avancer avec prudence, mais les talents de discrétion de Lyinel, elarm, keldor et Naerdel leur permettent de survoler ces difficultés. Twisted Evil

Parvenus prés de leurs hiboux géants, avec un guide blessé pour avoir sauvé leurs montures, ils volent vers l’Octogone et OeilRock Citadelle.
Après quelques heures de vol les voila qui survolent les abords du camp Orques et c’est à cet instant que Eldan et son hiboux, ainsi que celui de Elarm flanchent de maladresse sous la terreur et les flèches. No
Coincé au sol, au milieu de centaines d’orcs et de Gobelins, notre quatuor tente courageusement (vue d’en haut totalement stupidement) de faire front !! Les autres monteurs de hiboux survolent la zone, évitent flèches et hachettes et tente de leur prêter main forte mais ils ne peuvent pas faire grand chose. Cernan invoque alors un banc de brouillard épais pour les dissimuler, mais un étrange silence s’abat dans le même temps sur le champ de bataille. Les voila perdu de vue, et dans l’incapacité de répondre ou de parler… Pendant prés de 10 minutes, ils vont reculer courir, essuyer moultes blessures, courir encore, sombrer dans l’inconscience la gueule fendu sous les coups pour Eldan, et être finalement sauver in extrémiste par les hiboux restant et leurs compagnons.


Le reste du retour se fera très lentement, de nuit, dans un état de fatigue et de fébrilité hors normes.
De retour à la citadelle, ils ont la chance de recevoir des soins et Eldan retrouve son visage. La défense de la citadelle tient bon, malgré l’énorme vague verte qui s’abat sur elle chaque soir. Zorn et Simon tiennent les remparts, et le général « Cœur de Fer » porte les troupes comme aucun autre ne le pourrait. Il confie aux pjs que pour lui les orques ne veulent pas vraiment gagner, Naerzul L’Ancien envoi ses troupes mais ne met pas toutes ses forces dans la bataille, comme si ils ne voulaient que gagner du temps, ou les tester. Shocked

les Orques du Normonde

Ne pouvant plus grand-chose ici, le groupe décide de partir vers le Mort Pays Mortalés et l’Empire du Selentium. Peut être pour espionner les transactions étranges entre le culte de Justicaar et l’Ile mystérieuse de Crépuscle. Déguisé en Nobles Shadakine, ils laissent l’ENT Myaréga dans les bois de l’Octogone et traversent à bord d’un chariot les plaines de Tandol, pour arriver à Ezkhal, la ville de tentes, pendant la grande transaction. Leurs finances sont inexistantes et ils ne peuvent que louer une chambre dortoir pendant 4 jours. Laughing


Mêler à la foule, ils apprennent ou constatent de visu les attaques sanguinaires et destructrices de leurs Corps d’origines au milieu du marché. Ils évitent également de croiser de trop prés les membres du culte de Justicaar, et se font discret auprès des mercenaires des Sèvres Noirs qui encadrent la cité. pirat

Espionnant, guettant, ils finissent par surprendre une étrange cargaison acheter discrètement par le culte. Une enquête rapide et discrètement mené par Lyinel et Naerdel leur donnera l’identité du vendeur, un marchand de pierres précieuses venues du désert de l’Alamshram. C’est en tentant d’en savoir d’avantage que Cernan craque et utilise la magie dans le Mort Pays, déclenchant immédiatement l’intervention d’une équipe de Lormage et de Guerriers. cheers cherry
Il tente de leur échapper mais ses pouvoirs le trahissent et le voila qui gèle petit à petit…Il ne doit sa survie qu’a l’intervention héroïque de notre maitre Nain Kurt (et à la bienveillance du MJ…).

Peu de temps après, ils se rendent compte que d’autres personnes de L’empire du Sélentium espionne le culte. Quelques tergiversations plus tard, ils entrent en contact avec les espions et obtienne un rendez vous. Une Femme capuchonné leur apprend qu’au sein même du culte de Justicaar, des dissidents existent et contestent officieusement les décisions prises par l’Archonte Logrus Lerne. Ceux qui le font officiellement ont la fâcheuse tendance à disparaitre, ou à mourir d’accidents malheureux. Elle expose le fait que le cardinal Balthus lui-même, pourtant second du culte, à disparu après avoir émis des doutes sur la ligne de conduite prise par le culte. study

Elle ne peut en dire d’avantage, le groupe d’aventuriers etant des inconnus mais toutes les forces étant les bienvenus, elle leur propose un travail. Prendre place à bord de la rage Bianca, un véhicule « bateau terrestre » étrange capable de rouler sur le sol à la vitesse d’un cheval au galop. De nombreuses personnes ont été invités à bord, des officiels de différentes nation mais également du culte. Ils se feront passer pour la délégation diplomatique de L’Octogone Shadakine et fouineront à bord pour apprendre ce que cache cet engin, et ceux qui vont l’emprunter.

- « Une fois votre mission accomplit, rendez vous dans les auberges de campagne au sud d’Anthéone. Cherchez y un certain Shutlab, il sera votre guide etvous conduira à nous. Bonne chance »Elle leur laisse un petit pécule et une invitation laisser passer avant de disparaitre.
I love you
Ils traversent le Mort Pays en 3 semaines, à dos de cheval, pour arriver pile à temps et prendre place à bord de l’étrange Véhicule, la Caravoile « la Rage Bianca ». Mais pour monter à bord, il faudra passer les détecteurs d’obliviens…La nuit venu, Naerdel et Lyinel mettent à profit leurs talents pour décharger et subtiliser les symboles dans le camp de Justicaar, permettant le lendemain au groupe de passer au travers des contrôles sans incidents. Cool
Une fois grimpé on leur présente du beau monde, dont le Cardinal de Guerre Yorgun Tiss, véritable légende vivante. Le major Mécanicien Gnome Gus Von Lafte leur fait visiter la caravoile, ou vaisseau des terres:

"Cela se présente comme un navire à voile, avec 6 énormes roues à « essieux » dans lesquels sont enfermés des élémentaux de terre qui aplatisse le sol et favorise la progression du véhicule. Dans une énorme sphère d’acier, un élémentaire d’air souffle sur la voile et propulse l’engin, qui est dirigé par un capitaine, le demi ogre MajenBlatt."

D’autres personnalités sont présentes dont la diplomate elfe du soleil Lorien Gayle qui tape dans l’œil d’Elarm et Eldan, pig et la délégation d’avatar dont fait parti la prêtresse Eva qui tape dans l’œil de Naerdel. king

Etant donné qu’il est interdit de se promener armé sur le navire, notre groupe s’ennui ferme pendant deux jours. Il y a bien un accrochage avec deux ombres des roches mais les diacres de guerre et les soldats présent s’en occupe. On admirera au passage la pugnacité d’’Eva au combat.
Lors de leurs discutions, ils se rendent compte que la quasi-totalité des membres présent sur le navire ne portent pas le culte de Justicaar dans leur cœur, même si ouvertement ils ne le dissent pas. Yorgun Tiss lui-même reconnait avoir des divergences d’opinion, et on apprend d’ailleurs qu’il fut le mentor et maitre d’arme de feu malathor le paladin.
Un événement vient troubler de nouveau le calme de la croisière : le prestidigitateur Bahsra Bapour, au cours d’une séance de « divination », est pris de spasme au contact de notre groupe de pj :

  • « Celui qui est mort viendra. Derrière le masque, la mort frappera. Sa maitresse aussi est masqué, et son image adoré sera rouge du sang des innocents !! »


Intrigué, Naerdel tente d’en savoir d’avantage mais n’apprend rien de concret, si ce n’est que le prestidigitateur est mort de trouille et qu’il prédit pour demain une journée sanglante… d’ailleurs plus tard dans la nuit, naerdel le surprendra en train de quitter le navire…
Le lendemain, alors que la Caravoile s’engage dans le défilé rocheux des « Mâchoires du Diable », une attaque terrible se produit. Twisted Evil
Pendant qu’ils sont dans leurs cabines, le groupe entend un vacarme assourdissant et de la panique sur le pont. Plutôt que de sortir de suite, ils préfèrent perdre 15 minutes à s’équiper complètement affraid , laissant le temps aux agresseurs de déborder les défenseurs et de massacrer tout le monde. cheers
Seul Keldor et Elarm, présent à l’étage, endente le chaos mais seuls et mort de peur, ils préfèrent attendre le reste du groupe pendant 10 minutes…ca c’est du groupe de héros organisés et valeureux ! Laughing

Car sur le pont, c’est l’enfer pour les passagers. Un dragon Squelette portant une nacelle avec 30 nains cadavreux survole la caravoile. Rapidement les cadavreux déclenchent un véritable déluge de fioles enflammés et de carreaux d’arbalètes empoissonnés. Juste après surgit une énorme Wiverne dont le cavalier saute de prés de 10 métres de haut sur le pont : pale

Silence de mort surnaturel sur le champ de bataille. Tous regarde l’humanoide au masque d’os et à la’armure d’osement et de Chitines.

« Misérables Mortels ! Vous avez offensés le Vrai Dieu…Je suis venu rendre son jugement. CONTEMPLEZ !...il saisit un bâton noir glissé dans son dos dont une puis deux puissantes lames surgissent, pour former un « S » mortel, tel deux faux inversés…Contemplez et MOURREZ ! Que l’Enfer commence !!! »

Cris de panique des employés. Le faucheur avance en faisant tournoyer sa double lame avec une aisance et une grâce hypnotique, tantôt devant lui, tantôt derrière, une danse de mort qui s’abat sur les gardes dressé sur sa route.
Hurlant de rage, Yorgun Tiss Cool se rue à l’assaut. Sa force et son talent sont indéniable mais ne font pas le poids face aux coups mortels de son adversaire. 4 minutes plus tard, le faucheur lui tranche la tête et l’empale sur un pique à sa ceinture. Celle ci rétrécie et prend la taille d’une pomme. Le Nom du Faucheur de Crane Twisted Evil vient de naitre dans le sang d’un guerrier d’exception tombé comme un novice…




Le Faucheur de Cranes

C’est le premier d’une série, les passager « notables » sont tous implacablement décapités par le faucheur, les nains finissant de tuer employés, gardes, serviteurs, sans rencontrer de résistance organisé. Quand les pjs arrivent enfin sur le pont, c’est déjà trop tard. cheers
Le navire est en roue libre, les survivant sont réparti en 2 pochent de résistance mené par Eva pour une et des gardes pour l’autre. Des flammes surgissent un peu partout, les nains cadavreux ont envahit les cales et les étages inférieurs ou Kurt et Cernan tente de survivre en compagnie de Loryan Gayle et quelques autres…
Eldan fonce sur le faucheur, Crying or Very sad accompagné d’elarm soutenu par Keldor qui lui lance un jet d’acide et naerdel dont les flammes de nether font des ravages. Mais au corps à corps Eldan et Keldor se font mater clown .
En deux coups le brave prince dragon git au sol, eventré et perdant beaucoup de sang cheers . Seul, eldan tente de faire face mais sa maitrise n’est rien face à la puissance du faucheur dont les blessures cicatrisent à vue d’œil. Un coup vient trancher la main d’eldan qui tombe à genoux, son adversaire lui lande puissant coup de tete qui le met ko et l’envoit roulé dans la cabine tel un fétu de paille. A moitié dans le sflammes, il ne doit sa survit qu’a keldor qui le tire de la et tente de le soigné au mieux. Razz
Sur le pont c’est l’anarchie. Naerdel et Elarm, assités de Lyinel, défende l’escalier pour permettre à deux civiles de survivre. Ils assistent à la mise à mort de dame Ogo, ambassadrice demi orque puis de la duchesse Esthébanthés et du scribe Merwin…Leurs cranes viennent compléter la ceinture d’un faucheur intraitable. affraid

La caravoile va percuter les parois, libérant les élémentaires de terre qui frappent à tour de bras. Rapidement le faucheur remonte d’un bon surhumain sur sa Wiverne tendit que les cadavreux survivant grimpent à bord de la nacelle du dragon squelette. bom

les élementaux de terre

Alors que la caravoile va s’abimer dans le ravin, Cernan surgit avec un hippogriffe conjuré pour prendre les civils tendit que naerdel et elarm se jettent par dessus avec un cadavre de nain comme matelas. Le choc est rude, les os brisés, mais tous voit la caravoile sombrer dans la faille, sous les coups de butoir d’élémentaires rageurs qui finissent par retourner à la pierre une fois au fond.

Silence. Flammes en contrebas et nuit qui tombe sur les gravats sanglants. 70 morts. Tout est détruit. Eldan, leur compagnon de voyage depuis le début, est retrouvé mort. Keldor est dans un état critique mais vivant, tout come Naerdel, elarm, lyinel, cernan, kurt et Dérias le druide. Parmi les autres passagers, il ne reste que Lorian Gayle la demi elfe, Eva la prêtresse d’avatar une femme et un homme comme survivant.

On peut dire que le voyage fut éprouvant. Pendant plusierus heures, ils vont tenter de glaner des vetements, des biens et donner des prières aux dizaines de morts et a leur ami Eldan.

Visiblement certaines personnes sont prêtes à des actions incroyablement sanguinaires pour mater toutes oppositions, et ils en ont les moyens. Deux solutions s’offrent aux pjs survivants : rester et convaincre les griffons de justicaar qui vont arriver de leur bonne foi (en espérant ne pas être pris pour les Renégats Sanguinaires qui habitent leurs corps), ou fuir et tenter de gagner une auberge au sud d’Anthéone à la recherche d’un certain Shutlab, seul contact vers un réseau de contestation organisé…
Ils se mettent en route vers Anthéone. Exclamation

Ailleurs, assis sur son monstrueux trône de marbre Noir, seul dans les profondeurs de sa citadelle, quelqu’un sourit. Quel que soit le nombre de victimes, la première partie de son plan à parfaitement fonctionné, et il n’a plus qu’à attendre pour en récolter les fruits.


Ailleurs encore, un mage au corps longiligne et à la barbe noir regarde, fasciné, un être déchiqueté par la douleur. L’illitihid à ses cotés vient l’interrompre dans ses rêveries, et sa voix résonne dans son esprit comme un souffle :
-« Cela fonctionne, seigneur, les germes ont pris. D’ici quelques mois nous serons à la tête d’une force bestiale et servile. »Laissant derrière lui les cris et le puits de puissance, Saulkarath avance dans les profondeurs. Son regard embrasse les parois de la caverne, parcouru d’étranges nervures qui pulsent d’énergies du Néther.
-« Le temps de mon renouveau est en marche. Nul ne pourra nous arréter. »
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Ven 9 Aoû 2013 - 12:50

enfin la suite...ca fait jamais que 3 ans!Laughing 

Requiem, la cité chantante :

« Et dans le vide de leurs yeux, résonne une musique démente »
Clyve l’aboyeur, ogre bleu


Apres quelques jours de réflexions, nos aventuriers sont contactés par loryan Gayle pour se rendre en un lieu secret, Animi Limina, et y rencontrer les lords de la résistance.
Apres quelques jours de voyages ou ils évitent les espions et autres patrouilles de justicaar, ils pénètrent dans ce lieu  englouties et qui semble rassembler plusieurs constructions d’une civilisation disparues.
Au cœur d’une nef naturel gigantesque soutenue par des arches culminant à plusieurs dizaines de mètres, notre groupe aperçoit une dizaine de personnalités massés devant un anneau noir de 6 m de diamètre, taille dans un métal sombre, de l’oniriom : un œil d’éther, une porte permettant de se rendre sur obligions  

Parmi les personnalités le leader n’est autre que le cardinal Balthus lui même, second dans l’ordre de justicaar !
« l'Heure n’est plus au protocole, clame t’il. Ni aux rancœurs passés »
Il dévoile à tous des informations précieuses :
- Les astrologues du culte ont découvert un plan qui contiendrait les secrets des dieux eux même. Oblivion…
- De nombreux collègues et hauts dignitaires ont disparues, sans parler de la tragédie de la rage Bianca.
- un plan secret se cache derrière les préparatifs des fêtes de la foi
- Une première équipe a déjà été envoyé sur ce plan nommé Oblivion, mandaté par l’archonte lui même,  et nul ne sait ce qu’il était partie y faire, ce qu’il  trouvé ni ce qu’ils sont devenu.

Balthus avait infiltré un espion nawal dans la première équipe. Cet agent se nommé Xéro le serpent, Xéro Seth de son vrai nom… il avait sur lui un « traceur », un lumix  insecte qui attire irrésistiblement sa femelle.

Les pjs sont donc missionnés pour constituer une deuxième équipe d’exploration, à bord d’un véhicule nommé « explorateur 2 », sorte de chenille à 6 pattes métalliques, et de suivre le « traceur » insecte vers la première équipe.
Balthus explique :
« Cette œil d’éther est un tube, pour l’ouvrir il faut une forte dose d’énergie, contenue dans cette sphère, une coralythe (sorte de ballon de foot emplie de petits éclair)
Le portail reste ouvert 1 mn, voici une autre coralythe pour le retour… ne la perdez pas ! »

Devant les plénipotentiaires et loryan gayle, on ferme la trappe du véhicule.
Tous les leviers fonctionnent. Mise en marche.
La coralythe est introduite dans l’œil, ils perçoivent une détonation et un  déchainement d’éclair.
Explorateur 2  tangue et avance vers la porte… lumière… fondu au noir…Rolling Eyes 

Les pjs sont en Oblivion. A bord du véhicule, ils arpentent une nuit éternelle, suivant les pulsations du traceur lumix.
Évitant quelques éboulis, ils doivent bientôt se débattre contre des vers acides qui trouvent leur véhicule bien appétissant.
Mais  leur force les repousse très rapidement.
Au bout d’environ 1 jour, ils parviennent en vue des bords de l’océan chromatique.
Par instant une douce mélopée se fait entendre.
Ils rencontrent alors un groupe d’enfant qui dit venir de Requiem, la ville des Mélomanciens.
Les suivants, les pjs découvre un spectacle d’une beauté déroutante : un gigantesque colisée de marbre bleu reposant sur le rivage, et au dessus de lui reposant sur une trentaine de tours des bâtiments, englues dans une myriade de toiles d’araignées immense qui semble s’enfoncer dans les cieux jusqu'à l’infini.
Quelques questions, intimidations et autres futilités plus tard, ils apprennent que la cité est tenue par les Mélomanciens, des francs rêveurs qui règnent en maitre sur la cité. Ils les aperçoivent d’ailleurs juches sur une titanesque araignée de corail venir distribuer du « tasme », sorte de purée insipide à la population démunie (les sourds) qui vivent dans les tentes et grottes au pied de la citée.

Pour entré ils tentent différentes approchent :
Certains sont emmènes comme escale pour le harem des divas, ou comme esclave de la cité.
D’autres tente l’épreuve de l’inspiration, un concourt musical et se font emmènes comme Mélomanciens potentiel…
A l’intérieur, ils peinent a se retrouves, mais comprennent que les Mélomanciens font régulièrement des raids a bords de leurs araignées vers la toile des cieux… ca tombe bien c’est par que le traceur indique la route à suivre !

Parvenu à se faire accepter sur un « orchestre », une partie du groupe se joint a une virée a dos d’araignée, tendis que l’autre les suit a bonne distance.
La symphonie d’ezpher résonne, faisant vibrer la toile, et entrainant le cortège dans les profondeurs des cieux arachniques.
Le groupe qui les suit à bord de explorateur 2 doit repousser des vagues d’araignées énormes, mais parviennent à le faire sans trop se faire repéré.
Les indications du traceur les font bifurquer, et c’est à ce moment que les pjs présent sur l’araignée sentent une sorte de présence énorme rodé autour d’eux…
Les toiles se mettent brutalement à trembler, une créature ressemblant à un dragon « arachnéen », dotée d’une gueule de mandibules et de pattes barbèles semblent produire à musique envoutant par le crissement de ses ailes. Une sorte de chant hypnotique qui poussent les habitant s de requiem à venir a lui, la ville est sont… garde manger !
Brusquement, le dragon « happe » littéralement une des énormes araignées corail en que de peloton...
Il va falloir faire vite !

Suivant le lumix traceur, les pjs foncent vers le cœur de la toile, le nid que le dragon vient de quitter.
A l’intérieurs, tel une fantastique exposition, des milliers de fragment d’oniriom : le trésor du dragon !
Le centre du nid est tapi d’une épaisse couche de peaux mortes diaphanes. Sur ce tapis opalin sont allonges des dizaines de cocons… abritant chacun une silhouette humanoïde ! Certains sont ouverts, leurs débris internes a moities dévores. D’autres sont encore fermes.

Nos pjs cherchent… ils découvrent la trace d’un énorme monolithe de 4 m de diamètre qui semblent avoir été emmenés.
Courte en profite pour se gavé de richesses, d’autres tente de trouver des objets magiques… tout ceci attire sur eux les fils du dragon, une dizaine d’ettercap qui les agressent et donne l’alerte a leur « maman »…Twisted Evil Very Happy 

Cernan tombe sur le cadavre de xero Seth, et lit son journal :
1er jour: "archonte semble avoir but précis..avons découvert étrange communauté sur notre parcours..contact difficile..enfants insupportable (t'expliquerais...)..."
2er jour: "Altercation avec chef communauté Mélomancien...compagnons blesses par attaque sonique...décidons de partir avec exploreur sur étrange mer arachnide...grouille de centaines d'especes d'araignées, ai horreur de ca! brrr!!!"
3e jour : « sommes dans une sorte de mer de toiles…obliges de quitter le véhicule après attaque bête monstrueuse (dragon ?) Autres membres de l’équipes étrangement calmes…archonte semblait avoir prévu cela.
5e jour « voila le nid ! Compagnons excites…énorme monolithe noir, qui semblait but de l’expédition. Travaillons à plusieurs pour le faire basculer, mais crissement bizarre autour de nous…
6em jour : « balthus, mon dieu… âpres avoir essuyé attaque d’ettercap, mes compagnons ont usé d’u parchemin et de grande magie pour rentré avec mystérieux monolithe… suis abandonne derrière…avons été trahis…culte en danger…inquiet, nouveaux crissement approchent…
7em jour : » écriture tremblante…ai été mordu par grande bête noire… vite, tant que peu encore penser…allez sur grand récif…les barons bonthos… demandez le dragon…me sens bizarre… »

Juste âpres le corps du nawal expulse un ettercap de ses entrailles ! Et c’est à ce moment que le dragon débarque !
Panique général ! Tout le monde court dans tout les sens !cheers Shocked Shocked 

Ils finissent par grimper a bord d’une araignée, puis se font rattrapé et passent entre les coups du dragon. Nouvel course poursuite, mais sur la toile ezpher est bien plus rapide !
Cernan se fait attrapé et arraché le bras !!pale 
D’autres se font éventrés, transpercés… ils ne doivent leur survie qu’au pique offert par le corps de deux énormes araignées corail.

Traversant la cité de requiem comme des trombes, nos héros en lambeaux se ruent vers la porte d’éther, portant sur leur dos les corps inconscient s de leurs amis.
Finalement arrives sur place, ils placent la coralythe dissimules et regagnent vivant mais en piteux état le monde de terne.lol! 
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Dim 11 Aoû 2013 - 15:48

Fièvre sous les tropiques

« Je peux vous aider ? Si ! Siii Sii ! Ça me fait plaisir !!!! »
Un nawal à un étranger…
« Les Nawals ? De petites créatures sympathiques, qui t’aident à résoudre des problèmes que tu n’avais pas avant de les rencontrer… »
Un étranger à propos des Nawals…


Passant le portail, les pjs tombent sur un spectacle de mort et de désolation. Animi limina est ravagées, les corps des membres de l’assembles sont dispersés dans toute la caverne, leurs corps affreusement mutiles et certains sans leurs têtes !!
Au milieu de ce carnage, le grand cardinal Balthus, décapité et crucifié à l’envers.affraid 
Soudain, une voix résonne et annonce, figeant les pjs sur place , le Faucheur!
« Ecoutez, enfants prodiges enfin de retour ! Votre foi vous à égarés, mais je vous pardonne, car moi SEUL ai vu le vrai dieu ! Et sa vision m’a purifié jusqu’aux tréfonds de l’ame… (il brandit sa terrible double faux ) Rassurez vous, je vais maintenant vous laisser ouvrir votre esprit… »

Un bruit de pas se fait entendre. Une escouade de soldats de justicaar déboule dans la nef, horrifié par le spectacle..
Le faucheur disparait alors, « un cadeau pour vous, chers enfants… »

- « c’est un vrai massacre ! attrapez moi ces racailles ! » hurle le sergent de justicaar.
A bout de force, nos joueurs croisent le fer contre cette patrouille, et ne peuvent que constater que l’un d’entre eux file prévenir les autorités et leur mettre encore un massacre sur le dos !
Apres 10 mn d’un combat épuisant, ils parviennent a venir a bout des soldats, et découvrent dans un soulagement minime que le corps de lorian gayle ne fait pas partie des victimes. Ou est t’elle alors ?

Sortie de la grotte, ils se soignent comme ils peuvent et tombent sur un convoit de justicaar, qu’ils massacrent afin de libérer des otages.
Equipés de chevaux, et de chariots, ils décident de se mettre en route vers le grand recif, en longeant la cote puis en empruntant une embarcation à un pecheur.
Leur compagnon de voyage, Eva la prêtresse d’avatar, les quitte a cette endroit. Naerdel et elle semble étrangement triste de se séparer… une histoire d’amour en vue ?

Reste donc :
Cernan
Courte
Naerdel
Boadur
Lyinel
Derias
(pnj)

Loin d’eux, encore vivant mais sans nouvelles : eurydice et keldor, roulio le barde .

Approchant des cotes, ils récupèrent un bateau et se lance vers les iles du grand récif. Cernan, malgré la modestie de leur petite embarcation de pèche, convainc le groupe de ne pas prendre de navire marchand, mais au contraire de le suivre…
Il leur faut moins de 3 h pour se rendre compte que c’est peine perdu, et les voila lancé a travers l’Océan et ses intempéries sur une frêle coquille de bois.
Quand au bout de deux jours, nos aventuriers épuisés  de ramer (car l’embarcation n’a pas de voiles …) doivent affronter un gros orage, c’est le désespoir.scratch 
Ballotés par les vagues et les creux, trempés par les pluies, gelés par les vents, exténués par les efforts pour ne pas chavirer, ils ne doivent leurs survies qu’a leur exceptionnelle condition  physique.
Mais cernan qui n’a plus qu’un seul bras et n’a donc jamais ramé, essuit les foudres et reproches de ses compagnons malades et fiévreux pour son plan suicidaire.

Néanmoins les voila en vue de grand récif, barrière de corail rose violace au climat tropical, à la faune exotique et à la flore exubérante. Pénétrant dans le port, ils découvrent de formidables villages flottant, tires par des dragons tortues !!
Les Nawals, ethnie local ressemblant a des halfelins poilues au yeux félins et aux branchies discrètes, se montrent curieux et serviables à leurs égards…
Entre les moustiques, les fruits exotiques, les colons humains installés là depuis longtemps, les viandes grilles, les senteurs et épices parfumes, cette endroit ressemble a un havre de repos. Exception faites des chevaliers de justicaar présent (l’archipel est une de leur colonies) et des ogres preux à leur service (ogre en armure, un minimum civilisé et engagé par le culte).

Prenant des renseignements, nos amis se mettent à la recherche de Loryan et du dragon, des barons bathos… voulant bien faire, des nawals les entrainent dans des situations inattendues :
« baron bonthos ? Vous voulez rencontrer un baron bonthos ? mais bien sur !!! » dit un nawal !
Et c’est ainsi que cernan se retrouve a faire une joute sur un bonthos, sorte de pachyderme hippopotame local à la peau bleu, dans une arene aquatique avec un adversaire nawal en face !cheers 
« Vous laver ? mais oui je connais un endroit tréééés bien pour vous !!! »
Et les voila dans une crique à l’eau clair mais cerné de plantes toxiques et de créatures carnivores !!
« aahhh ! Mais c’est le Baron bonthos que vous vouliez voir !! d’accord j’vais mal compris ! Oui, oui, je vais vous rendre service !! »
Et ils retrouvent a devoir négocier un pas avec un marchand humain pour pénétrer dans une auberge visiblement huppe et fréquenté par le gratin humain local (nawal interdit…) courte fait alors preuve d’une étrange générosité et offre l’entrée, des vêtements et autres plaisirs a ses compagnons ! la fièvre des tropiques sans doute...Laughing 
Après quelques bières corsés, des passes lubriques pour naerdel  Twisted Evil  et des  quiproquo supplémentaires ("vous voulez rencontrer le dragon ? il est dans l’arrière cuisine.. c’est un ogre qui a terrassé un lion des mers il y a une semaine… ah c’est pas ca ! alors tenez voila notre bière local, le dragon ! un breuvage explosif…".) ils finissent par se faire contacter par deux nawals discret qui leur donne un rendez vous près d’un coquillage maison.
Quelques palabres plus tard les voila a devoir montrer patte blanche pour  rencontrer ce qui semble être le leader spirituel d’un mouvement nawal secret pres a faire la révolution, un jeune nawal au charisme magnétique et au regard de feu surnomme le Dragon !
Apprenant la mort de xero seth, le dragon leur confit que demain la course de grand recif verra le gouverneur local, guantanagor, participer et que c’est l’occasion pour eux de faire d’une pierre deux coups :
- Tuer le gouverneur pour permettre à l’archipel de se libérer du joug de justicaar
- Créer une diversion suffisamment forte pour que le palais , véritable forteresse, soit vide de se ses troupes  et puisse être chargé par eux et des nawals en soutien.

Il leur confirme également le gouverneur a une prisonnière elfe qui fait montre d’une résistance exceptionnel, mais que comme tout les nawals envoyés la bas depuis des semaines, elle n’est plus ressortie et ‘on est sans nouvelles.
La grande course a donc lieux,  cernan transformé en nawal prépare une embuscade tandis que le reste du groupe, aidé par un pilote nawal, fait l’équipage du dragon tortue.
Départ de la course, 10 équipages survoltés, dont deux équipes de nawal, le tout surveillé par deux enfermés sur leurs dragons d’acier depuis les airs.
Coups fourrés, escarmouches, culbutes entres les pilotis de bois des maisons, épreuves de pilotages, sous les commentaires exubérants et enflammes des deux commentateurs, les pjs rivalisent d’adresse et d’exploit pour parvenir a se maintenir près du dragon tortue du gouverneur, qui est escorté par deux chevalier de justicaar lourdement amuré et 4 ogres preux !bom bom 
Arrivé près de l’embuscade, alors que l’équipage nawal est en tete, c’est l’épreuve de force !
Luttant pied à pied, nos héros se rue sur le gouverneur et ses gardes du corps. Mais le combat est bien plus compliqué que prévu, et surtout bien plus long !!! le gouverneur, gras et lourd, est plus corriace et  protégé qu’on ne le soupçonné et c’est juste avant que le dragon d’acier et son enfermé ne viennent intervenir qu’il passe de vie à trépas.Cool sunny 
Instantanément, partout sur le grand récif, des troupes de nawals et d’humains sympathisant prennent les armes criant des
                     « viva la révolution !! ».bom geek 

Un chaos indicible régne un peu partout, les flammes et les morts sont légions, alors que le pilote nawal invective les pjs à remonter a bord de leur monture pour éviter les coups que se livre le  dragon Tortue du gouverneur redevenu libre et le dragon d’acier de justicaar.

Retrouvant le nawal surnommé "dragon" un peu plus loin, hors du feu des batailles, les pjs peuvent sentir le poids historique de l’instant qu’ils vivent. Pour la première fois depuis des dizaines d’années, justicaar risque de prendre un revers! Et le jeune nawal espère bien que ce qui se passe ici au grand récif servira d'exemple et d'espoir pour le reste du monde!study king 

Fonçant vers le palais du gouverneur, ils aperçoivent un autre enfermé et son dragon leur barrer la route !
-« Aller au palais ! crie le jeune dragon nawal, nous allons retenir l’enfermé ! Sauvez votre Amie, et tout les nawals que vous pourrez! »pirat 

Et c’est héroïquement que le jeune équipage nawal se jette dans une bataille épique alors que les pjs foncent vers ce bâtiment d’où aucun prisonnier n’est ressortie depuis des semaines… lorian gayle y est ‘elle encore ? et dans quel état ?
lol! 

bravo les vedettes, vous avez géré...Cool cheers
Mais la suite sera t'elle à la hauteur...?
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