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 Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés

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FanToMaS
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Dim 3 Juin 2007 - 23:43

Chap 5: La Bataille du Chemin des Rois
lol!
Trempé, exténués mais vivant, notre petit groupe se retrouve sur les bords dévastés d'une riviére chariant des eaux noires. Aprés avoir constaté la disparition de Ilan et s'etre entretenu avec un Grisou mortifié et plein de désespoir, ils se mettent en route vers mausoléum igné. Leur traversé de la foret d'epine ne se fera pas sans mal, une petite troupe de Jermlain locaux ayant décidé de s'en prendre à eux. Embuscades et piéges pleuvent autour du groupe qui ne voit pas d'ou surgi la menace, et constate la dégradation de leurs laniéres, cordes, sacs sans comprendre. Finalement, Cernan parvient grace à sa magie à les détecter, juste au moment ou ces derniers passent réellement à l'attaque et enléve une sinsémilia toujours inconsciente.
Tentant de se sortir de ces pieges paralysant tout en suivant les ravisseurs pour délivrer l'incarnin, le groupe fini par tombé dans une petite clairiére ou les jermlains abandonne la lutte inégale et s'enfuit. Au centre le druide Dérias entend clairement un petit arbre mort lui sussuré de s'approcher. Aprés moultes hésitation, il finit par se retrouver la main "absorbé" par l'ecorce, et finit par s'en dégager en emportant un don étrange: une sorte de gland de chéne...

Parvenu auprés de Rhégulus, ils lui confient Sinsémilia et retourne dans leur monde, accompagné de grisou qui détient toujours la matrice et doit les guider vers le dernier fragment de Chiaroscuro.
De retour a Ikhar, nos braves aventuriers apprennent que les cadavreux ont detournés la migration d'une horde de milliers de Grouilleux vers ikhar!
Un petit groupe pars vers cette cohorte pour comprendre comment ils parviennent à les diriger, une escouade au sol, une autre dans les airs.
Apres une approche plus ou moins discréte, le groupe au sol est pris a partie et Naerdel doit croiser le fer avec un Cyclopéen dans un mano à mano splendide d'héroisme, mais totalement inégale..Soutenu ensuite par Courte le nain et keldor, ils parviennent à s'extirper de ce mauvais pas et à rejoindre le point de rendez vous.
la patrouilel aérienne observe avec effroi la masse grouillante, et mesure la gravité de la chose. Sous couvert d'un sort d'invisibilité, cernan parvient a entrevoir dérriére un rideau de flammes ttin grin, un enorme geant défiguré et un etrange nain montant un ver charognard en plein conciliabule.. ils observent également comment les cadavreux obstruent les chemins parallelles avec des flasques enflammés...

A ikhar, ils tiennent un conseil de guerre en compagnie de Jol, grand forgeron et meneur des nains guerriers d'Ocre de ikhar et de Mothma, venu en renfort des profondeurs avec ses troupes naines de PierKeuil, et de Fan'Goriah.

Un plan est mis en place: les pres de 1000 nains font tenter de retenir la horde dans un chemin plus etroit, tout en empéchant les cadavreux et les Cyclopéens dans l'etendu du Chemin des Rois de ravager ikhar...
les talents de guerrier et de meneur d'homme de Courte, Eldan, et Eurydice sont mis a contribution pour gerer les troupes et faire front avec panache et efficacité.
Pendant ce temps, un petit groupe composer de Naerdel, Keldor, Dérias et Cernan vont utiliser des Pierres Tonnerres, artefact nains confier par Mothma au groupe:Le but et de faire s'ecrouler les parois pour détourner les Grouilleux.

Le jour touche à sa fin, et c'est au crépuscule que l'affrontement a lieu: sous une pluie de carreaux d'arbaletes, le "commando" reussi dans la douleur mais pas dans la discrétion à penetrer dans la grotte.
A l'extérieur, les nains d'Ikhar font front, mais Jol et son unité sont décimé: le grand forgeron doit se refugier dans une autre unité .
Dans la grotte, les cadavreux partis à leur poursuite les coince, et cernan tombe insconcient dans une gerbe de flammes...naerdel tient les autres en respect a grand coup de fléches aidé par keldor pendant que dérias le tire difficilement des flammes.
Ils parviennent aprés des echaffourés avec des patrouilles de cadavreux et de grouilleux aux corniches tant convoités, pret à se servir des pierres tonnerres..
Dehors les nains d'Ikhar reculent: une deuxiéme unité disparait, et la pression est terrible sur l'autre versant du chemin des rois, qui menace de ceder sous la pression des Lances pierres geant et des grouilleux fanatiques.
Finalement, apres avoir echappé dans le sang a une escouade d'assasins cadavreux venus les prendre par surprise, le commando parvient a boucher le passage, arretant le flux ininterrompu de grouilleux ...

Dans la plaine, soutenu par les pretres et shamans et les hippogriffes, les nains parviennent a faire reculer leurs ennemis.
voyant le chemin boucher, ettin grin prefere rompre le combat: trés peu de cadavreux sont mort, les pertes sont essentiellement des grouilleux et quelques cyclopéens. le bilan est en sa faveur, il préfere partir sur cette semi défaite....

Le village est sauvé, mais un quart des défenseurs est passé de vie a trépas, et pres de la moitié des hippogriffes sont mort ou bléssé. ikhar devra panser ses plaies et tenter de se relever de cet assaut sanglant.
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Lun 4 Juin 2007 - 16:05

Comment ça 25 % de pertes en hommes et 50 % en bêtes ? Mais c'est inadmissible affraid Vous voulez donner Ikhar à nos ennemis tout de suite ou quoi Question Bande de tanches incompétentes Mad

Je réclame l' ouverture d' une enquête imédiatement bounce pour déterminer qui sont les responsables de cet infâme merdier pour les traduire devant la justice militaire et les buter comme des merdes dans la foulée Evil or Very Mad
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Baron Sieghield
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Sam 16 Juin 2007 - 15:17

Par la puissance de Justicaar, je vous maudit Brian!

Comment osez vous remettre en cause notre périple?

Zorn...et tous les autres faisaient partie d'une génération de héros qui est révolue, laisse la place à la vraie star ! ! !

(Message d'Eurydice qui n'est pas souvent présente dans cette magnifique campagne).
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Hamster Master
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Sam 16 Juin 2007 - 20:58

Navré... on avait pas la 13 d'inté magique quand il est couplé avec "Stratégie"... et qui se joue plus à 7 ou 8 en temps normal
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FanToMaS
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Sam 30 Juin 2007 - 13:43

Acte 5: La Saison des Cauchemars

"Il est des enfants qui se repaissent de la chair des cauchemars et s'abreuvent du sang des reves...Il est des enfants qui abritent en leur sein le plus terrible des fléaux...Et ces enfants courent sur nos routes, jouent dans nos villes et mangent à vos cotés."

Chapitre 1: Vélimontes, Fete du Ciel au Pays Mortalés

Saison des souffles ardents, des vents capricieux venus de l'Allamshram, souvent chargés de sables et qui s'abattent de temsp à autre sans prévenir. ces vagues de chaleurs ouvrent des plaies cuisantes dans les chmaps, rousissent les récoltes, accablent hommes et bétes... sunny

A Ikhar, le petit groupe panse ses plaies et tente de souffler en accompagnant le cortége funébre vers Pierkeuil, la ville tombeau de mothma. sur palce il y découvre une ancienne cité naine encore en activité, la seul des montagnes ocres. Il y découvrent la Non Porte qui scélle un morceau du Territoire Sans Nom, fléau chaotique engendré par l'Incrée. C'est d'ailleurs a une emanation de ce type qu'ils vont se confrotné avec une patrouille naine, venu avertir mothma de leur découverte. Un morceau de 4m sur 4m de racines noires, d'herbes puantes, de lianes fouettant l'air... Suspect pale affraid
L'assaut est violent, les émanations malveillantes enchaines les coups fourés: poison, acides, impulsions mauvaises qui corropent les esprits, créatures putréfiantes qui vous assaillent....Le combat est aussi violent que malsein, peu d'actes héroiques viennent marquer ce qui est un combat de principe: l'oubli et le chaos contre l'ordre et la vie. Surprised

Présent sur les lieux, dérias se retrouve au centre du territoire et sent soudain son gland d'oblivion vouloir se planter au couer de cette masse infame. quelques minutes plus tard, le galnd a absorber toues cette malveillance et s'est changer en une petite Ent de1 m, silencieuxe, du nom de Miarega.
Aprés des soins et des priéres, ils retournent a ikhar et y rencontrent dans l'auberge Andria, paladine d'Avatar le supréme principe du Bien, venu à Ikhar sur ordre de ses supérieurs pour

-"Rencontrer des heros et evaluer l'agitation qui y régne"

Mouai...Les heros, si tu les trouvent , prévient le master STP!!lol!

Fan'goriah, elle annonce une "Bonne Nouvelle": la Cie des Vents est accepté en tant qu'invité à la grande féte du ciel de Vélimontes, ville Du Royaume Mortales .
Ils pourront meme participer à la grande epreuve de course aérienne et l'epreuve de l'ascension, pour briller au yeux des nobles et valoriser leur image. C'est peut etre la le moyen d'enfin obtenir un comptoir auprés d'un grand empire ou d'une cité d'etat. pirat

Deux gondolfiéres sont affrétés, une attendra le groupe prés de la ville, l'autre ira dans les Mont Fauves acheter des Hippogriffes pour compléter le cheptel mis à mal par la guerre.
Mais la nuit apporte un terrible cauchemar véhiculé par l'Ecorcheuse, qui semble déverser sur le monde un mal insinieux et s'acharner sur les enfants.
Twisted Evil Twisted Evil

Le voyage sera agités de discutions à ce sujet, mais c'est sans grands encombre que les Aeromarchands arrivent prés de Vélimontes. il y avancent avec deux hippogriffes, y apprenent auq la magie est interdite en ville (l'orichalque et ses métamages arrogant veillent au bon respect de cette loi...) et vont s'inscrire dans une ambiance festive à la grande course. La ville est animé, Le Royaume Mortales est une rencontre entre la culture raffiné et sournoise de l'espagne et de l'italie (Si senhor, yé poui vou aider amigo...). Les Aéromarchands se font faire des costumes sur mesures pour etre beau et avoir l'air crédible demain devant les officiels mortales. Smile
Le soir le petit groupe abuse des plaisirs et du confort de l'auberge des 5 couronnes en engagant de charmantes courtisanes qui (2 pour cernan et Roulio!!)qui leur font connitre des plaisirs sensuels et ...trés couteux!
Kourte le nain taciturne n'apprécie que trés peu ces dépenses importantes et pas toujours nécessaires.
Au matin, toute la troupe est à l'Archéodrome, lieu des festivités organisé par la duchesse Dias. le roi esteves lui meme tient un discours pour inaugurer la féte, et pendant le défiler nos aventuriers font la connaissances de leur adversaires:
2 cavaliers griffons de la cité, expert du combat aérien
1 noble de la ville et son jeune frére, monté sur un magnifique pégasse.
2 lanciers su hibou venu de L'Octogone Shadakine, avec notamment deux représentant du culte de Loon, Janus et Lia, à al peau et à la chevelure blanche comme la craie
Et enfin nos compéres naerdel et Eldan sur leurs hippogriffes

Trés rapidement dans les coulisses, ils se rendent comptent qu'il aurait fallu amenés deux montures supplémentaires, la course se faisant sur deux manches, leurs hippogriffes vont etre fatigués lirs du deuxiéme tour...Il se font ensuite snobé par l'Aristocrate et son pégasse, et carrément insulté et chambré par les deux soldats d'elites du griffon.. La course promet d'etre animé!
Heureusement les gens de l'octogone sont sympathique et chacun apprend à se connaitre au mieux.

Le jour de la course arrive, et c'est une lutte acharnée qui se déroule dans les airs. Trés vite Eldan se détache et se retrouve au coude a coude avec le noble pour la premiére place, tandis que Naerdel se frotte aux deux cavaliers griffons pour la troisiéme..Apres moultes péripéties, dont une deuxiéme manche un peu raté par naerdel, le classement final donne:
premier exequo Eldan et le noble
puis Naerdel, puis les griffons et enfin les monteurs de Hibou, completement à la masse..Le Noble est déclaré vainqueur de l'epreuve car natif de la ville, déclanchant la rage du groupe qui crie au scandale!! Laughing Laughing
bande de forain va... On les lache dans la civilisation et c'est tout de suite le bordel!!
Et ca va pas s'arranger!! Laughing Laughing
jocolor



Dernière édition par le Lun 2 Juil 2007 - 22:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Lun 2 Juil 2007 - 22:39

Suite à la course, le groupe se disperse pour diverses raisons: leur temple pour des pretres, l'auberge luxieuse des 5 couronnes pour d'autres, le boxe des hippogriffes pour Dérias... Mad
C'est au cours de la route vers la Haute Ville que Cernan et Naerdel tombent sur un pretre de Nemésis molestant un lieutenant de la milice. De tentative d'indimidation en discute pleine de sous entendu, ils finissent par le laiser partir...Mais Naerdel, silencieux comme une ombre, le suit jusqu'a l'auberge de l'Encre noir. En se préparant à l'investir, Cernan enfrein la regle de non magie en lancant détection du mal et altération d'apparence. A peine entré dans l'auberge populaire, ils n'ont que le temps de constater que le pretre n'y est pas que surgie une troupe d'une douzaine de soldat miliciens emmenés par un Métamage authoritaire et enervé.
Cool
Cool Cernan tentent de rusé et de clammer son innocence puis son indignation, mais il se retrouvent plaqué violamment au sol, détroussé de son matériel, menotté et embarqué à l'Orichalque, de meme que Naerdel. Ils y passent la nuit dans une cellule spartiate, puis sont intéroggés individuellement. Naerdel y retrouve d'anciennes connaissances de son passé d'espion. Il passe un accord avec Djénaro, membre de la Main Aveugle. Cernan tente de biaiser mais est pris de court par les preparatifs magiques du Diplomage Christobald, qui lit dans ses pensées et détecte ses mensonges systématiquement...Ils sont finalement relachés l'apres midi aprés que Fan 'Goriah, leur associée dans la compagnie des vents, soit venue payé 2500 po pour les frais, et parlementer en s'excusant auprés des officiels!!! Very Happy Razz cheers

A peine rentré à l'auberge, le groupe apprend que cette aventure les empéchent de participer à l'epreuve de l'Ascension...Fan Goriah les invitent à ne pas trainer en ville, histoire qu'ils ne provoquent pas d'autres catastrophes. pig pig
Alors qu'ils sont en pleine discussion sur la conduite à tenir et que Cernan peste contre l'attitude authoritaire de Fan'Goriah confused , ils remarquent quelques détails inquiétant: un peintre qui crée une toile représentant uen Ghuragasta, deux enfants qui jouent à arracher les pattes d'un petit cafard en chantant la sinistre mélopée des ghuragastas "1,2,3, une nouvelle proie..." pale affraid
Alors qu'ils se renseignent sur ces manifestations, une voyageuse entrée peu de temps auparavant se redresse en laissant tombé son lourd manteau de cuir au sol, tout en tailladant d'un grand coup de cimeterre un enfant et sa mére:

-" Les enfants..Il faut tué les enfants!!! Ce sont les légions de l'Ecorcheuse!!"

La grande guerrierre à la peau noire est athlétique et d'une taille impressionnante. Elle frappe à tour de bras, massacrant les enfants à sa portée, déclanchant une panique incroyable dans la taverne!!
Les aventuriers s'interposent: Andria fait rempart de son corps, puis tente de croiser le fer mais elle s'écroule rapidement sous les coups surpuissant de la guerrierre fanatique. Kourte et Naerdel se portent au contact et frappent de toute leur force, la blessant violamment. Mais la guerriere ne ressent pas la douleur, et elle répond avec une violence démeussuré, mettant en difficulté nos deux combattants d'elite!!
Pendant ce temps la, keldor et Roulio gardent leur distance, en inefficace par leur inaction. Au corps a corps, c'est une boucherie: le corps couvert de plaies beantes, la guerriere avance toujours vers la foule, met ko le nain Kourte gravement bléssé et sonne naerdel revenu à la charge. Tentant le tout pour le tout, Roulio lache une sphére de Nether pure et désintégre la moitie du crane de la fanatique qui s'ecroule. rabbit pirat
1 heure plus tard, le groupe est ENCORE en prison, aprés l'arrivé de la milice et de l'Orichalque, pour trouble de l'ordre publique, usage de magie, meurtre, dégradation de biens .... study cherry
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Mar 3 Juil 2007 - 21:09

Qu' on les pende ! bounce
Je veux bien être témoin à charge.

Jusqu' à quand le Conseil des Héros de Canaan (Je viens de l'inventer,je vous laisse deviner qui en sont les membres Cool ) va-t-il les sortir in-extremis de la merde en usant de sa discréte mais puissante influence ?

Y' en a marre Exclamation
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Hamster Master
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Mar 3 Juil 2007 - 23:30

Brian Spilner a écrit:
Qu' on les pende ! bounce
Je veux bien être témoin à charge.

Jusqu' à quand le Conseil des Héros de Canaan (Je viens de l'inventer,je vous laisse deviner qui en sont les membres Cool ) va-t-il les sortir in-extremis de la merde en usant de sa discréte mais puissante influence ?

Y' en a marre Exclamation

Tu veux dire ceux qui ont provoqué des incidents diplomatique dans la moitié des pays qu'ils ont traversé ?
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Mer 4 Juil 2007 - 20:52

Quoi de plus diplomatique qu'un guerrier psychotique avec 19 en force, un elfe rôdeur à 3 attaques par round et un prêtre à l'allure blafarde et peu aimable qui soigne les deux autres ?
Non, ça existe pas ça ! Euh...quoique...
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Dim 15 Juil 2007 - 22:55

je vois qu'on a encore affaire à une belle équipe !!! tongue Rolling Eyes Laughing
ça ne m'encourage qu'à rester derrière le paravent pour faire rire le MJ... et le cas échéant lui filer qqs répliques. Twisted Evil Cool tongue
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Jeu 26 Juil 2007 - 17:49

Le pire, c'est qu'on n'a pas beaucoup entamé son stock de répliques pernicieuses à l'encontre des PJs et qu'il n'a pas ouvert son compteur d'énigmes dites de " Il est 3h du mat', tu dors à ma table ? Tiens réponds à une charmante petite énigme : alors combien...! ".
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Mar 31 Juil 2007 - 12:42

pour réveiller les joueurs : Rien de tel qu'un bon vieux "INIT'" gueuler comme il se doit.
perso, c'est pas les énigmes de 3 h. du mat' qui me reveillent. Wink
surtout qd elle me sont pas destinées... Twisted Evil pirat tongue

et faut pas venir si c'est pour dormir à la table... certains s'en souviennent paut être !! lol! cheers Rolling Eyes
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FanToMaS
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MessageSujet: Et les souffles Ardents Devinrent sanglants...   Jeu 27 Déc 2007 - 18:52

Je viens de me rendre compte que les compte rendus n'etaient pas à jour, voila qui est fait!!


Chapitre 2: La Mort "Sans Visage""
De nouveau prisonnier à l’Orichalque, notre turbulent groupe d’Aéromarchands tente de reprendre ses esprits après la bataille tumultueuse qu’il vient de traverser. Sad
Encore une fois Naerdel est pris a part et discute en tête à tête avec Djénaro pour tenter de sortir ses « collègues » de cette embarrassante situation. D’autres entretiens permettent au groupe de se justifier, et ils sont finalement libéré et reconnu non responsable, même s’ils doivent contribuer aux frais et sont reconduis aux portes de la ville avec toute leur clique. Seule Fan’Goriah est autorisée à rester, pour apaiser les choses et discuter négoce sans faire de vagues, en usant d’une finesse qui fait tant défaut à ce groupe !!! clown

Bref…Devant les portes de la ville de Vélimontes, ils rassemblent leurs indices : une pierre souvenir gravé du sceau de Justicaar qui tente à indiqué qua la guerrière venait d’Anthéone, capitale du culte de Justicaar. Les tatouages et autres armes indiquent que la berséker était une guerrière d’Elite Soong, sorte de paladine d’une ethnie lointaine. Ils se mettent en route vers la cité du Culte d’Eurydice, qui leur fait justement savoir par le biais d’un message énigmatique qu’elle a dut s’absenter de toute urgente et qu’elle les rejoins très vite…
confused

Sur la route, ils découvrent la difficile saison des Souffles Ardents, le sable chaud et les marchands Mortales. Après plusieurs jours de voyage en Gondolfiére, ils aperçoivent depuis leur hauteur un convoi pris en embuscade par une 20 e de mercenaires. A tour de rôle, et avec plus ou moins de classe et de réussite, ils se retrouvent au sol pendant que d’autres vont poser la Gondolfiére et les hippogriffes à l’abri des flèches dont ils sont la cible.
Commence alors la curée… cheers

Rapidement, Cernan et Naerdel identifient les hommes comme des mercenaires avec pour leader le prêtre de Némésis qu’ils avaient croisé à Vélimontes. Quand aux personnes agressés, il semblerait que ce soit le trio d’aventurier qui était parti à la recherche du fugitif connu sous le nom de « Sans Visage ». Si ils n’interviennent pas, le trio va y rester…
Suspect Shocked
Courte et Naerdel font des ravages au combat parmi les mercenaires, Dérias, Keldor et Andria ont plus de mal mais ils font front. pirat tongue
C’est à ce moment la que Naerdel est soudain pris à partis par…Le nain Courte ! Son compagnon de toujours se jette sur lui et l’insulte avant de se gausser de sa manière de se battre comme une danseuse, tout en lui infligeant des blessures profondes. A coté de ça, les mercenaires commencent à être débordé, Cernan et Eldan PerceVrige tentent de s’en prendre au prêtre de Némésis qui fait front à grand coup de masse et d’invocations d’insectes…

study En plein combat, un deuxième nain Courte apparaît...Il y a un polymorphe parmi les agresseurs ! Twisted Evil Dans la bataille, Naerdel est mis ko, et Courte se retrouve en tête à tête avec le faux Courte, qui devient ensuite…Naerdel ! De furieux échanges de coups et de jurons raciaux sont échangés, jusqu’à ce que « Nærdel » s’empare du Naerdel inconscient et menace de lui couper la gorge si le nain ne recule pas. Courte n’en à cure et se jette sur l’imitateur qui enfonce son arme dans le torse de l’elfe avant de repousser l’assaut et de prendre la fuite. Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

De l’autre coté, Cernan incante un sort qui tourne mal : Rhomka, le prêtre de Némésis triple alors de taille, et ses coups de masse deviennent dévastateurs. Cernan en est victime et il tombe inconscient, Eldan tente de poursuivre le géant qui se dirige tout droit sur la Gondolfiére…D’un saut puissant, il enfonce le toit du bâtiment volant puis continu sa route en laissant derrière lui des cadavres de mercenaires et notre groupe exsangue mais vivant. Suspect Cool

Chacun soigne ses plaies, le trio d’aventuriers composé de Kaéla la guerrière des vents, Terek le Forge Lame d’Hecdar, et Deîdre le jeune mage arrogant explique que leur prisonnier, « Sans Visage », à été libéré par cette attaque. Ils passent la nuit ensemble à échanger informations et théories puis au matin le groupe repart, ils doivent informer leurs supérieurs de la situation.

Quand à nos aventuriers, ils vont poser tant bien que mal leur Gondolfiére fortement endommagé dans des montagnes proches avant d’arriver en vue de la cité sainte d’Anthéone, siége et berceau du Culte de Justicaarpale affraid




Rhomka, Prêtre Cruel de Némésis
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Jeu 27 Déc 2007 - 20:23



Chapitre 3 : Terreur sur La Cité Sainte

Arrivé en vue de la Cité Sainte D'Anthéone, les Aventuriers peuvent apercevoir dans le ciel les fabuleux Dragons d'Acier Twisted Evil pale affraid montés par les Enfermes, Caste d'élite du culte chargé de veiller sur les cieux de la ville de Lumière et de Foi. Dans ses murailles forteresses, se situe le Moratorium, divisés en quartiers dont chacun est étroitement surveillé... No
Au pied des remparts, ils découvrent l'Infer, quartier hétéroclite et populaire dont l'organisation n'est soumise qu'à l'anarchie des flux migratoires. Le pèlerinage coûteux que représente la ville et son entré dans les murs crées toute sortent de commerces et d'activités... Suspect Twisted Evil

Cette ville, pourtant appartenant à l’Empire, est clairement plus sous la coupe des responsables du culte de Justicaar que celle de l’Empereur…Mais on y retrouve tout de même le style de vie gréco romain, les allés pavés, les colonnes de marbres et de pierres blanches, les toges… drunken

Notre petit groupe pose ses valises à l'auberge de L'Hydrophe Manchot, dans le quartier des auberges de l’Infer, et se met à récolter des éléments d'enquêtes. Andria profite de ses contacts avec son prêtre du culte d'Avatar pour pénétrer la ville et se rend au quartier des marches sacrées. D'autres vont fureter, sans toutefois se risquer à pénétrer la cité forteresse, et ils sentent clairement que quelque chose ici aussi se répand: diverses personnalités dont Katanga le maître des encres parle d'une maladie étrange, que les cauchemars deviennent réalité, des épices pour lutter contre le sommeil deviennent denrées rares, des agressions étranges ont lieu...La Gangréve est en route!!! affraid pale
Cela se répand un peu partout dans tout l'empire, et même en pays Mortales!! Le temps joue contre eux, le chaos et la terreur prennent de plus en plus d’importance. D’après leurs informations, les Ravageurs enfants envoyé par l’Ecorcheuse ont atterris ici…Une discussion rapide avec Regulus via le Miroir d’Audience semble le confirmer. Ce dernier leur apprend que sur Oblivion aussi ce phénomène existe, la Gangréve est partout…

Notre petit groupe découvre que le culte de Justicaar est toujours aussi vindicatif, les entrés sont strictement surveillés, mais ils parviennent à pénétrer la ville accompagnés par le grand prêtre d’Avatar Valene. Ce dernier leur explique que la ville est construite en versant de montagne volcanique, et possède donc de nombreuses sources thermales, dont les nombreux pèlerins qui viennent ici se « Purifier » dans ces eaux chaudes.
Le culte de Justicaar accepte officiellement que les autres temples et chapelles reçoivent des pèlerins, mais ils demandent des taxes et rendent leur accès bien plus complexes pour que Justicaar reste le plus fréquenté…A l’intérieur des murs de la forteresse, il existe des prisons et on parle de séances d’interrogatoires plutôt musclé, pour ne pas dire le mot torture. Enfin, bien qu’officiellement la ville dépende de l’autorité de l’Empereur, l’Archonte Logrus Lherne, le plus responsable du culte de Justicaar, est bien celui qui dirige. Le Maire de la ville est sous sa coupe, et chaque milicien est accompagné de chevalier du jugement de Justicaar…

Ils traversent les Marches Sacrées, quartiers grouillant d’une foule de pèlerins ou cohabitent les chapelles et les temples, puis la Terrasse des Milles Négoces, ou les comptoirs des compagnies commerciales négocient en place public avec une ferveur inégalé. Chaque quartier est surveillé, et à chaque porte de passage le symbole de Justicaar possède une énorme épée de pierre qui pourfend les âmes mauvaises qui s’y risque. Enfin, ils parviennent dans les Hautes Strates, élégants réseaux de jardins et de bassins d’eaux chaudes qui abritent les résidences des personnalités de la ville. Ils y rencontrent Malathor, paladin de Justicaar qui a affronté avec eux le piége de l’Ecorcheuse en Oblivion…
pirat Sad
Malathor est très affecte : son fils Valkhin est un Gangrévé, il est ligoté au lit dans le noir et son visage est déjà horriblement dévasté.
Malathor leur raconte un événement troublant passé sous silence par le culte : il y a une semaine, des pupilles de Justicaar dont fait partie Valkhin ont été confié a une cérémonie d’intronisation à l’Oratoire du Jugement. Mais au cours de cette manifestation, deux créatures sont apparues en « explosant » des corps de deux des enfants !! Ils ont semés le chaos, blessé de nombreuses personnes dont Valkhin, et dérobés les Tablettes d’Anthéos, l’artefact du culte de Justicaar. Ces sur ces tablettes que le père fondateur du culte Anthéos aurait écrit les principes de cette foi. Puis elles ont disparues, après avoir livré bataille avec les gardes…et Malathor qui n’a pu empêcher leur fuite.

Depuis Valkhin est dans cet état, et Malathor est prostré chez lui…impuissant. Leur ami et le grand prêtre d’Avatar Valéne leur apprennent que dans la montagne, il existe un réseau de tunnels qui relient entre elles les sources. Auparavant employés par des brigands et des contrebandiers, ces tunnels ont été truffés de piéges magiques et de sorts de non détections pour protéger les temples et leurs reliques, puis carrément inondé par décision de l’Empereur.
Mais un groupe qui se fait nommé les Faiseurs de Spectres semblent toujours s’en servir, et vendent leurs services pour faire pénétrer ou sortir de manière illégales personnes et matériels entre l’extérieur et l’intérieur de la ville.
Leur nom leur vient de leur discrétion autant que du nombre de mort qu’ils ont entraîné dans leurs escapades douteuses et improbables. Malathor est trop abattu et trop en vue pour pouvoir s’y risquer. Mais il est sur que ces Monstres s’y cachent, avec les tablettes, pour une raison aussi obscure que confuse. Il ignore comment entré dans ces tunnels, et pense que sans les faiseurs de spectres c’est suicidaire, et même avec ces derniers cela tient de l’inconscience. Surtout que les chevaliers du jugement et les miliciens les auront à l’œil…
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Ven 4 Jan 2008 - 1:50

Chapitre 4: Les Tunnels Infestés


Après un petit conciliabule, notre petit groupe a rendez vous chez le Grand Cardinal Balthus, plus haute autorité après l’Archonte Logrus Lherne lui-même. Ils sont conduits au saint des saints, l’oratoire du jugement, par un jeune mage de Justicaar nommé Arthocles (Timothée) et une solide escorte armé.
Après un petit test intellectuel dans une salle où ils sont laissés seul, brillamment résolu par le druide Dérias, ils rencontrent le Grand Cardinal Balthus. Ce dernier est un vieil homme retors, inflexible, mais brillant. Ils parviennent à un compromis : Ils ont une autorisation de circuler pendant 24 h, doivent en profiter pour s’aventurer dans les tunnels immerges avec l’aide d’un faiseur de spectre et lui ramener les tablettes, en éliminant le plus d’hérétique possible au passage. Arthocles les accompagnera pour s’assurer qu’ils respectent leur engagement.

Grâce à ce sauf conduit ils retournent dans l’Infer, achetant au passage moultes potions dans le quartier des milles négoces, et charge leur superbe contact Lyinel (Thomas), sorte de guide roublard des bas fonds au physique de rêve, de contacter un membre des faiseurs de spectre. Dérias le druide en profite pour se faire tatouer un motif mouvant sur l’épaule droite par l’étrange tatoueur Katanga.
Le soir, ils entrent en contact avec « Crochet », un faiseur de spectre qui leur demande la somme exorbitante de 800 PO pour le mener dans les tunnels. Cernan s’offusque, Dérias rechigne, les autres se taisent (mode « pas de baston » lol! ), sauf Nærdel qui tente d’impressionner, en vain, son vis-à-vis pirat . Après avoir finalement accepter et donnés leurs dernières économies (Courte le nain en a eu la tremblote) ils sont baladés dans les venelles tortueuses, puis ont les yeux bandés et finalement, après une étrange sensation de lumière et de chaleur, se retrouvent dans le réseau immergés.

Lumières des torches, corps immergés dans l’eau glacé sur prés de 1 m de haut, parois ruisselantes, bruits et échos indéchiffrable…Après quelques péripéties de déplacements, ils sont soudain attaqué par des formes immergés : C’est la bataille !
Dés le premier assaut Cernan, Dérias et Eldan le forge lame sont paralysé pale . Naerdel tente de faire face, mais l’eau rend ses armes glissantes et ses coups sont maladroit, il perd même son arme dans les eaux troubles affraid …Heureusement, Arthocles les mitraille de projectiles magique,et Courte fais encore une fois démonstration de sa rage destructrice en fracassant le crâne de ces deux vers immondes.
Crochet utilise un mélange de sel pour délivrer les paralysés et ils continuent leur route. Ils se rendent alors compte qu’un groupe les précède, des humanoïdes …Etrange ! Personne ne fréquente ces couloirs mortels ! Ils décident de les dépasser, et opte alors pour un dangereux raccourcis, vers un secteur ou les piéges magiques sont encore actifs, malgré les recommandations de leur guide Crochet. (Mais pour le plus grand plaisir du meneur de jeu !!) Twisted Evil
Une heure plus tard, victime d’une illusion, ils se retrouvent prisonnier d’une salle magique ou deux sabliers (1 de 7 mn et 1 de 4 mn) sont à leur disposition pour mesurer 9mn passé. Régulièrement des flux d’énergies négatives les foudroient…Heureusement, alors que les forces de Cernan arrivent à leurs fins, les efforts conjugués de Dérias, Cernan et Courte les font triompher. Plus loin ils doivent passer par-dessus un escalier dont chaque marche est une glyphe magique…Grâce à un chemin de piton installé par Crochet et Lyinel tous parviennent à franchir l’obstacle. Cernan préfère incanter un sort de patte d’araignée, et la, c’est le drame Sad Rolling Eyes . Une énorme boule de glace et de neige apparaît dans son dos, et roule vers eux. Ils parviennent à courir assez vite pour atteindre la sortie du tunnel, sauf Courte et Eldan, qui sont soufflés par l’explosion de la sphère et gravement blessés.

Ensuite, ils débouchent sur un réseau de manufacture naine, moins inondés, et visiblement régulièrement fréquenté. Lyinel partie en éclaireur leur indique une petite chambre ou des Champignons criards et vénéneux sont placés, mais d’autres chemins sont possibles. Cernan incante un sort de silence qui neutralise ces sentinelles, et le groupe peut donc librement continuer sa route…MAIS NON ! On va assister à un PUR moment de Mentalité Joystick. cheers cheers Basketball
Je résume : 8 personnes dans les égouts peuvent passer DISCRETEMENT car les champignons sont silencieux, et ainsi ne pas risquer leur vie, mais au lieu de cela, Courte le nain et Eldan l’elfe décide d’aller au corps à corps se faire empoissonner la gueule a coup de spores… Pendant que de loin les autres les flèches. Et évidemment, c’est ce qui arrive clown ! Les spores vénéneuses font hurler le nain de douleur pendant qu’il s’arrache le visage lui-même a coups de griffes, Laughing Mad l’elfe Eldan protéger par un fétiche antipoison le sort de la zone empoissonné, et ses cris deviennent alors audible !!! D’un couloir voisin Nærdel voit un homme surgir, il ne se pose pas de question et le tue de ses flèches avant de se ruer dans le couloir en question, suivit par Lyinel. Pendant ce temps les autres « finissent » les champignons et soignent les blessés.
Dans le couloir, 2 autres hommes apparaissent, Nærdel se jette sur l’un d’entre eux, et Lyinel se rue à la poursuite de l’autre. Elle le blesse de 3 flèches, et ce dernier s’arrête dans le long couloir, à bout de force, quand surgit d’une pièce voisine un enfant au regard mauvais : un Ravageur non transformé !! Evil or Very Mad Evil or Very Mad

Lyinel ne fais plus la maligne… Suspect Elle attend Nærdel qui ne se démonte pas, et nos deux braves assistent à la transformation de la petite tête blonde en une horrible Araignée Bébilith mangeuse de démons !! Seul face au monstre, Nærdel se jette dans la bataille, et croise le fer, comme un forcené, faisant appel à sa vivacité et ses réflexes. Le reste du groupe finit par arriver, Courte et Eldan se jette à leur tour dans la bataille. Naerdel finit par se faire engluer dans une énorme toile d’araignée, Lyinel venu lui porter secours est séché par le monstre et englué à son tour. Heureusement les projectiles magiques de Cernan et Arthocles, les coups de Courte et Eldan font des ravages. Mais c’est alors que dans leur dos surgit deux hommes armés de dagues : Dérias essuie un monstrueux backstab, Arthocles évite le coup mais le combat fait maintenant rage des 2 cotes du couloir. Très vite Dérias paralyse son vis-à-vis, et de l’autre coté l’araignée rend l’âme. Le dernier adversaire est neutralisé et Nærdel, d’un geste désinvolte, égorge le paralysé avant de ligoter et bâillonner le prisonnier et de l’abandonner dans la salle voisine. Embarassed Gravement blessé, le groupe continue sa route, sauf Eldan et Courte qui décide de faire marche arrière pour voir si il n’y a pas d’autres ennemis cachés et si crochet leur guide est toujours vivant.
On débouche plus loin dans une grande salle au centre duquel une jeune femme a été sacrifiée, les nombreuses colonnades et le sol en partie immergé crie à l’embuscade…Et cela se confirme ! Nærdel avance, protéger par l’arc de Lyinel s’aventure dans la pièce se met soudain à courir et essuie des tirs. Il prend une flèche mais se relève, hargneux : il à vu ses adversaires !
Il enjambe l’autel, Lyinel flèche un ennemie Nærdel d’une geste de star, l’achève. Il se sert alors du corps pour se protéger des flèches, le rejette à l’eau et après un saut acrobatique sur le mur achève un deuxième ennemi...On se croirait dans un film study geek Cool Cool Cool Cool !! Lyinel flèche un autre ennemi, que Cool Nærdel désarme. Il se saisi alors de sa tête et commence à lui plonger dans l’eau pour l‘étouffer en vengeance du meurtre sacrificiel !
Ses compagnons le dissuade, il décide de ligoter le mercenaire et s’en sert comme déclencheur de piége pour le reste du complexe…ils apprennent de leur prisonnier que le commanditaire de ces actes est un certain Azman Sagdin, gnome et père de…INABELE, leur compagnon gnome récemment disparu, qui est désormais un ravageur !! 1 autre monstre est avec eux…ça va être dur le groupe est à bout de force !!
Ils visitent différentes salles horribles, et réussissent à trouver 2 tablettes d’Anthéos, en parties cassées mais surtout traduite !! D’après leurs informations l’Ecorcheuse veut devenir LE dieu du mal en Oblivion, et donc ensuite sur Terne, Bousculant leur monde et son panthéon !! Mais quelque chose semble la contrarier, mais quoi…
Après d’autres explorations, ils trouvent des salles emplies d’aiguilles et un crucifié volontaire et parviennent devant la porte final : derrière, des lumières, des cries d’incantation : un rituel est en cour ! Mais notre groupe est à bout de force, et… il hésite. ENFIN une réaction sensée vis-à-vis de leurs vies !!
Ils réfléchissent et interrogent leur prisonnier, qui leur indique la cache d’Azman. Ils y trouvent des potions et retournent dans la salle pour livrer le combat final.
La porte s’ouvre, décor de pierre, lumière éclatante sur un autel ensanglanté ou une gnome de lumière (Inabel) finit de disparaître avec les tablettes d’Anthéos dans les mains. Autour une créature de cauchemar, 4 gardes et le père gnome, Azman Sagdin, premier prêtre d’un culte en puissance ! Twisted Evil Shocked bom
C’est parti pour le combat ! Courte, Eldan et Nærdel se rue sur le monstre, qui est insensible aux armes non magiques du pauvre demi elfe Nærdel, qui croise donc le fer avec les gardes. Dérias et Cernan font chauffé a blanc les armures des gardes et évitent leurs coups, tout comme Arthocles et Lyinel qui sont à bout de force.
Pendant ce temps le gnome illusionniste se dédouble, puis tente de fuir. Pour aider ses compagnons, Cernan incante un sort de hâte mal contrôlé, qui fait vieillir de 8 ans tout les bénéficiaires affraid cheers !!! Heureusement il est efficace et dans la mêlée, les gardes sont rapidement abattus, le monstre est malmené. Mais le Ravageur parvient à briser le bras d’Eldan qui reste au front, mais finit inconscient, à l’article de la mort !! Près de lui Arthocles, cruellement blessé…Cernan voit que la situation tourne à leur avantage, le monstre est abattu par courte décidemment héroïque, les gardes sont vaincues, le gnome tente de fuir…Quoi ! Le gnome tente de fuir !! Pas question pour lui !!Il incante des projectiles magiques qui éliminent des doubles, mais qui est encore une fois mal maîtrisé : Cernan, l’Arcaniste imprévisible est alors cruellement pétrifié pour toujours…
cheers cheers cheers Alors que Dérias se jette à la poursuite du gnome en fuite, courte rassemble ses dernières forces et lui emboîte le pas. Les autres sont soignes par Lyinel et Andria.
Dans la course poursuite le gnome est rattrapé : un motif hypnotique met hors d’etat de nuire le druide mais pas courte, qui d’un coup rageur achève le gnome…s’en est finit d’Azman Sagdim, forgeron illusionniste, prêtre hérétique d’un culte encore inexistant de l’Ecorcheuse.



Crochet, Faiseur de Spectre



Le Grand Cardinal Balthus
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Ven 4 Jan 2008 - 18:13

Chapitre 5 : Assiégés!!

Cernan pétrifié, Arthocles inconscient, le reste du groupe meurtri et à bout de force, on peut dire que cette escapade dans les tunnels immergés aura laissé des traces. Le retour vers la surface est loin d’être facile, porter une statue et un ami inconscient est malaisé dans de pareilles circonstances. Pendant prés de 3 heures, ils vont arpentés les couloirs inondés, se frottés aux parois humides, pataugés dans les eaux nauséabondes et usés leurs dernières forces pour finalement parvenir prés de l’oratoire du jugement, sous Anthéone. Crochet leur rebande les yeux, récupère le reste de sa solde et les fait sortir, on ne sait trop par ou, vers l’extérieur.


Rapidement ils se retrouvent dans un bâtiment gigantesque, froid, et dur, à l’image du culte de Justicaar. Alors qu’ils attentent dans une vaste salle ou ils sont consignés comme des prisonniers, grisou le méphite apparaît avec le miroir d’audience. Rhégulus les contacte, avec en arrière plan des flammes et un bruit de bataille.
« Hâtez vous de vous endormir, que je puisse vous transmigrer prés de moi. Nous vivons ici des moments difficiles, nous sommes en grave danger, rêveurs ! »
L’inquiétude s’installe dans le groupe épuisé. pale

Le Grand Cardinal Balthus finit par venir, accompagné par un Arthocles lavé et visiblement contrarié. Le haut responsable dit être un peu déçu de ne pas avoir récupéré toutes les tablettes, mais il consent à dépétrifier Cernan Wraith. Il pose des questions, semble comme lire leurs pensées, s’amuse a prendre son temps alors que Dérias le conjure de les laisser partir séance tenante. Finalement ils seront conduits dans un dortoir et pourront s’endormir, avec tout leur barda, pour voguer vers Oblivion et ses mystères…Kaléidoscope de couleurs, chute interminable, puis réveil. Ils se réveillent prés de Rhégulus, Sinsémilia et son tigre géant Spark sont également présent. Ici aussi la Gangréve fait des ravages : les ogres bleus du lac de morte pensé ont été gravement touchés, les petites fées et même certains méphites sont également soignés ou « emprisonné » dans un secteur recyclé en infirmerie.
Mais le plus grave est la nouvelle option prise par l’Ecorcheuse : elle semble avoir cessé la recherche du dernier fragment de la clef des Songes Chiaroscuro pour passer à l’élimination pure et simple des autres incarnins !! Mausoléhum Igné, la formidable cathédrale hors norme de Rhégulus vient déjà de repousser un assaut, mais un autre se prépare déjà, et de plus grande envergure.
A l’extérieur, des orques blêmes, un essaim de mangeur d’araignée et 20 ghuragastha s’apprêtent à fondre sur la battisse d’Adamantine, mené par un extraordinaire ravageur mi homme mi scorpion qui n’est autre qu’Ilan, l’ancien compagnon barbare. Ce dernier tient d’une main 3 enfants ravageurs au bout d’une chaîne, et de l’autre une hache dont la lame est un puissant fragment de chiraroscuro elle-même !! L’Ecorcheuse est prête à tout pour annihiler ses adversaires.
De leurs coté les pjs ont à défendre une battisse de métal et d’adamantine, capable de s’entourer d’une aura de flammes meurtrières toute les 10 minutes. Leurs troupes se compose d’une 30éne de méphites, une 50 éne de mécanomes et une 20 éne d’ogres bleus.
Après avoir échafaudé un plan, ils se préparent à la bataille. L’assaut est rapide, brutal, les orques se ruent sur la grille d’entré avec un bélier, les ghuragastha grimpent sur les cotes de la bâtisse pendant que l’essaim volent et agressent les hauteurs de la cathédrale. Reclus à l’intérieur, les défenseurs les bombardent de carreaux par l’intermédiaire des mécanomes, en laissent entrer certains puis enclenche les flammes...Le premier assaut est repoussé !
cheers Cool Le deuxième suit le même schéma, mais des balistes apparaissent et pilonnes la demeure de Rhegulus !! Alors que dans la cour intérieur, les orques blêmes résistent et parviennent a coincé la herse avec leur bélier, on leur apprend que dans la cathédrale, une vase grise vient de ronger la paroi : en effet cette bestiole, immunisé au feu, a patiemment fait fondre le métal et vient de créer une brèche par ou les Ghuraghasta déferlent. affraid
C’est le moment ou la bataille bascule…. Twisted Evil Twisted Evil

Eldan, Cernan Dérias et Lyinel foncent a l’intérieur et font fasse à la vase grise et aux Ghuragastha. Dans la cour, les 3 ravageurs sont lâchés a tour de rôles par le meneur Ilan, qui disparaît de leur vue. Courte se charge de l’un d’entre eux, un loup garou horrible. Naerdel parvient à vaincre avec brio et courage un minotaure enragé, et leurs efforts conjugués viennent a bout du 3e ravageur devenu un nécrophide diabolique. Cool Very Happy
Mais ils sont désormais seul survivant dans la cour intérieur, les ogres bleus sont tous tombés, et il reste un essaim de prés de 30 mangeurs d’araignées !!! Shocked
Dans la cathédrale, les Ghuragastas sèment le chaos, Cernan, Arthocles Eldan et Dérias ne parviennent par à endiguer leur avancé. drunken Et c’est alors que surgit ILAN, armé de son artefact il se dirige vers Rhéghulus pour en finir avec l’Incarnin. Eldan Perce Vrige, tente de toute sa force et sa bravoure de s’interposer, mais il est cruellement blessé et rendu aveugle par le ravageur, qui continue sa route. lol! pirat
Il lève alors sa hache, un instant le temps suspend son envol…Rhégulus jette un dernier regard vers ses rêveurs et comprend que plus rien ne pourra le sauver…L’arme s’abat sur lui en lui arrachant la moitié du visage, qui explose sous le choc en vomissant un incroyable assortiment d’engrenages et autres pièces métalliques. Un flux d’énergie pure s’extirpe de la plaie béante, et est absorbé par le fragment de Chiroscuro sur la hache de son exécuteur. Sad Shocked
Tout les mécanomes se figent alors pour l’éternité, finissant de condamner la demeure à l’invasion malfaisante.
Sinsémilia fait son apparition sur son tigre gigantesque. Elle invite le groupe a se rendre immédiatement au bout du couloir vers son refuge, pendant que Spark le tigre donne sa vie pour retenir le plus longtemps possible Ilan et sa hache mortel. Dans la cour extérieur, Courte est à bout de force, Nærdel est gravement blessé, et l’essaim de 30 mangeurs d’araignée se dirige vers eux.
Dans un geste d’héroïsme rare, Naerdel l’espion demi elfe pousse le nain Courte a l’intérieur du passage et reste seul face à la horde de Mangeur d’araignée qui fond sur lui :

« Dégage le nain, et cours rejoindre les autres, je les retiens !! »

Cool Courte s’éloigne la rage au ventre, pendant que Nærdel tente de reculer dans le passage à sa suite en résistant aux assauts furieux des Moustiques Géants. Il encaisse des coups de tout coté, ruisselant de sang et de sueur, criant sous la douleur des impacts et des plaies béantes qui apparaissent de ci delà sur son corps. Il parvient a atteindre le couloir étroit, ou seul deux créature à la fois peuvent désormais lui tenir tête, mais il est à bout de force et tombe à genoux de fatigue…Avant de parvenir à se relever, et de courir dans un ultime sursaut d’énergie dans la grande salle. Cool cheers
Dans cette dernière, la situation n’est pas plus glorieuse. Grâce à sa magie Cernan à invoqué des espèces de chiens sauvages qui retiennent les Ghuraghastas au centre de la pièce. Il invoque ensuite une énorme boule de feu qui fais des ravages dans leur rang pendant qu’elles sont toutes regroupées… Cool Puis il recule en guidant Eldan et Courte vers le refuge de Sinsémilia.
Dans le coin de la cathédrale de cuivre, Spark le tigre gigantesque vient de succomber aux coups dévastateurs d’Ilan, qui regarde d’un air sadique vers Nærdel. Ce dernier le voit tendre la main vers lui et se jette sur le coté pour éviter un flux de flammes qui le plonge dans l’inconscience.
Voyant cela, la belle et prudente Lyinel fais rapidement demi tour. D’un habile saut périlleux, elle évite la Ghuraghasta qui lui barre la route Cool , puis sortant ses armes elle défie Ilan dans un combat sans espoir. Une seule passe d’arme suffit pour se rendre compte que sa vélocité et sa hargne ne la sauveront pas. A ce moment la apparaît Grisou le Méphite, qui affolé tente de tirer le cadavre de Nærdel. Voyant Ilan proche, il invoque un nuage de brouillard et il aide Lyinel a rejoindre le couloir de Sinsémilia. Notre petit groupe de rescapé a du de son coté défendre l’entré du sanctuaire de la petite incarnin contre 2 ghuragastha, mais la colère de courte et les projectlies de cernan en sont venu à bout.
C’est donc réunis mais plus mort que vif que les rêveurs sont téléportés dans un cercle de muguet noir vers le centre d’Oblivion, dans un jardin magnifique de verdure exotique qui sert d’habitation à sinsémilia.

Loin, trés loin au dessus d'eux, Mausoléum igné sombre dans le chaos aux mains des troupes de l'ecorcheuse...ces derniers dansent sur le cadavre de l'incarnin défait, jouant avec ses débris, ecartelant les ménaconomes inertes, achevant les bléssés dans les infirmeries en les jetant dans les flammes de la destruction.La Cathedrale d'Adamantine d'Oblivion sombre dans la noirceur du mal primaire.



ILAN, général ravageur (a visualiser sans oreille pointu et avec une grosse hache!!)
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Lun 14 Jan 2008 - 16:17

Chapitre 6: Shisme, Incarnin du Chaos

Soignés par Sinsémilia, les réveurs ont le moral à zéro. Mais ils restent combatif, et échanges leurs idées pour trouver une solution, une conduite à tenir...Bref un plan!!
De leurs débats apparait un élément nouveau, le quatriéme incarnin qui représente le chaos et la folie, Shisme...Sinsémilia les prévient qu'on ne peut compter sur lui, mais admet que son aide, meme minime, leur serait précieuse. Elle ignore, comme tout Obivion, ou est sa demeure mais leur indique la tour du Mutilé. Ce dernier est un ancien réveur tout comme eux, qui a rejoind la caste étrange des francs réveurs, seuls personnes capable de tailler l'Oniriom, cette pierre noir magique d'ou émerges les objets ensorcelés d'Oblivion. Ces pierres ne peuvent etre trouvés que dans l'océan chromatique lui meme , et on ignore comment les franc réveurs parviennent à les obtenir sans etre dissous dans les tempetes chromatiques qui regnent en permanence sur cette mer chaotique...Guidés par Grisou, le petit groupe repart dans les rues d'Oblivion vers la mer et la tour du Mutilé.
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Mar 24 Juin 2008 - 23:08


Chapitre 7: Sous l'océan, le Chaos Incarné

Surplombant un vertigineux à pic au dessus de l'océan chromatique, une tour serpentine rayonne de lueurs verdatres, tel un gigantesque phare au bord du Monde. l'édifice, tout en courbes oragniques, évoque quelque mythique créature figée dans un étrange matériaux entiérement sculptée de milliers de masques de théatre.
Ils y rencontrent une créature humanoide dissimulée dans une capeline composé de piéces métaliques polychromes est un homme, tout premier réveur qui à essuyé les "ratés" de la premiére transmigration. théophras est alors devenu le Mutilé, franc réveur seul capable de sculpter les onirides. il les écoutent et consent à les aider en les menant auprés de Chisme, incarnin du chaos. Shocked

Suivant le Mutilé sur sa terrasse qui surplombe le chaotique océan chromatique : Le souffle du large sur leurs joues, le choc des embruns corrosifs face à l’océan chromatique, Théophras « l’écorché » joue d’une flûte Oniride et notre groupe assiste à l’émergence d’un imposant dragon d’Oniriom !! pale Dans une gerbe d’eaux multicolores, la créature gargantuesque vient envahir tout le champ de vision, irradiant une incroyable puissance.
Docile, la créature répond aux demandes de leur hôte et saisi délicatement dans une de ses pattes nos aventuriers avant de se plonger au fond des eaux mortels. Protéger par les écailles de ses griffes, ils s’enfoncent toujours plus dans les profondeurs. Par les interstices séparant les colossales articulations du dragon, les pjs aperçoivent une vision kaléidoscopique de l’océan chromatique : formidables tempêtes ou les eaux corrosives et polychromes s’élèvent en colonnes liquides, pluies torrentielles défiant les lois de la gravités, étranges structures opalines surgissant des flots pour s’effondrer, dissoutes aussitôt… Avant de voir se dessiner à l’horizon une bulle de lumière verdâtre, écrin de magie pure, au sein duquel se dresse un bâtiment.
Le Nergalion, palais fou de Chisme, Incarnin du chaos, est un crâne gigantesque, aux crocs vampiriques, et dont la gueule est ouverte comme une invitation. Le décor à l’intérieur est improbable, on passe de briques a des murs de pierres, puis du marbre, ensuite de la roche brut, le tout gravé de milliards d’arabesques runiques en perpétuels mouvement…Mais rapidement les Aéromarchands se rendent compte qu’ils ont pris dans un labyrinthe magique, et doivent surmonter une petite énigme pour trouver la sortie. Twisted Evil
Ils se retrouvent alors dans une salle ou tout est de taille titanesque, et rencontre le maître des lieux qui siége sur un trône géant d’Oniriom sous la forme d’un petit bouffon de cour fardé de cendres et de sang, les pieds ballants dans le vide. jocolor Basketball

L’Entretien qui suit est un malstrom de quiproquo, de dérisions, de questions réponses sans queue ni tête. Chisme se transforme en ogre, en dragon crachant le feu, en putain aguicheuse, en sadomaso au fouet agressif, en enfant pleurnicheur... Nos aventuriers doivent suivre ses caprices, répondre a des énigmes, diriger l’entretien et éviter ses crises de violence ! bom
Ils finissent par apprendre que la pierre de Nergal, un puissant morceaux d’Oniriom dédié a une ancienne déesse des miasmes, est la cause de la Gangréve. Chisme lui-même l’a donné à l’Ecorcheuse ! Il ignore ou se trouve le dernier fragment, mais grâce à la matrice de grisou, ils apprennent que ce dernier se trouve dans le plan négatif lui-même, près d’une image de tour perdu entre la jungle et un brouillard blanchâtre. Chisme se dit prêt à venir aider Sinsémilia dans son affrontement contre l’écorcheuse, peut être…en fonction de sa disponibilité !

Il renvois l’expédition chez Sinsémilia, qui apprend de leur bouche ces informations avant de leur souhaiter bonne chance et de les renvoyer sur terne, à Anthéone, par transmigration.

Réveillés, les aventuriers se rendent compte qu’ils sont « invités » de force au fond du temple de Justicaar. Ils sont en quarantaine préventive, la Gangréve étant en pleine expansion à l’extérieur. Very Happy
Alors qu’ils ruminent de colère depuis prés d’une journée, sans nourriture ni lumière, la prote s’ouvre…Un humanoïde fin et de grande taille les invite à fuir par les égouts. Les gardes semblent avoir disparus, mais Keldor remarque des traces de sang dans le couloir. Quand à Cernan, il apprend par magie que leur sauveur est le cruel SoonCroc, fils du dragon noir. Twisted Evil rabbit
Leur fuite les fait passer par les latrines, puis les égouts, et débouche au dessus d’une mare nauséabonde ou en tentant de rendre l’escalade plus simple, Cernan invoque un élémentaire d’excrément qui vient les agresser. Suspect No Courte manque de se noyer, Eldan est gravement blessé mais finalement ils parviennent a sortir du bassin en laissant derrière eux l’invocation rageuse. Ils se retrouvent devant Malator, qui les attendait avec sa monture et des capes de pèlerins pour les faire sortir de la cité sainte. En effet, prévenu par Grisou, il a appris leur captivité et prévu de les faire s’enfuir an sa compagnie. Le paladin est plus que déçu des réactions des hauts responsables se son ordre, et la mort de son fils Valkin, qu’ils ont refuser de ressusciter, à fini de le dégoûter.


C’est sans encombre qu’ils sortent de la ville et traverse un Infer en plein chaos ; les groupes de soldats escorte des malades, des gens se ruent vers les prêtres d’avatar débordés, d’autres partent en exil, des blesses et des malades se cachent ou gisent dans le bourbier des sentiers…Le chaos de la Gangréve est partout. confused
En route vers la Gondolfiére, la petite troupe sait qu’elle est désormais recherchée par le culte du dieu de la justice. Ils se déplacent en marche forcé, évitent les villages, et finissent par arrivés au chantier de réparation. Car pendant leur absence, Roulio à réussi à mettre en route la réparation, qui touche à sa fin. Chacun se raconte ses péripéties le soir au coin du feu, savoure les retrouvailles avant d’aller se coucher dans une petite grotte aménagée. Cool Rolling Eyes

Le deuxième soir, la nuit sera meurtrière. Twisted Evil Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Mar 24 Juin 2008 - 23:50

Chapitre 8 : Keldor,….Je suis ton Père !

En plein milieu de la nuit, un silence surnaturel s’abat sur le chantier et la grotte. Une sphère enflammé surgit devant l’entrée, roule et brûle les pjs. Cernan, Eldan, Lyinel et Keldor sortent : ils voient les ouvriers endormis sur le sol…C’est à ce moment que Lyinel se prend un bakstab de griffe dans le dos, puis que Courte se fait paralyser. Cool
Juste après, un énorme prince dragon aux écailles rouges, ressemblant à un colossal barbare s’en prend furieusement à Eldan et Keldor, qui se battent comme ils peuvent mais ne peuvent rivaliser devant la puissance furieuse de MorneChair ! clown

Cernan détecte un autre prince dragon invisible, le foudroie, et est immédiatement puni : une pluie de projectiles magiques, un incinérateur incendiaire le blesse grièvement et le pousse à incanter en panique : il provoque un énième sort chaotique qui créé sous ses pieds une fosse de 8 mètres de profondeur !!
Il se retrouve au fond, seul et dans le coma… Twisted Evil Sad

De l’autre coté, Eldan s’effondre, exsangue par les coups de griffe rageurs, Keldor est immobilisé et emporté de force vers les cimes par les deux fils du dragon rouge. Suspect pale
Cernan est sauvé par Naerdel, mais se retrouve en tentant de se soigner prisonnier au fond de la fosse pour prés de 12 heures par ses effets magiques incontrôlé!!! lol! jocolor

Pendant ce temps la, Keldor rencontre pour la première fois son père et d’autre dragons anciens, le Mythique et légendaire Conseil des Dragons… Que s’est t’il dit, on ne le sait pas, sauf que le lendemain soir Keldor y croisa Eurydice et qu’il revint auprès de ses amis, plus déterminé et plus fort, et en possession d’une bague capable d’indiquer le chemin vers Brumazaar. study

Roulio, Eurydice et Arthocles partent à cheval vers un point de rendez vous fixé près d’une ville, les autres en Gondolfiére foncent vers les jungles du seigneur pénitent. Le chemin est parcouru sans encombre, les haltes sont loin des villes mais ils constatent l’avancé de la maladie. Et un soir, après plus de 10 jours de vols, ils pénètrent dans un banc de brouillard. Un air chaud et humide remonte jusqu’au bastingage, charriant odeurs d’humus et essaims de moustiques. Au dessous la civilisation à cédé la place à une jungle interminable, des kilomètres d’enfer vert recouvrant collines et vallons. Le ciel semble y venir à la rencontre de la terre, mêlant ses nuages aux faites brumeux des séquoias géants et noyant le paysage dans l’incertitude. La jungle semble constellé de ruines : Brumazaar, « la contré ou la mort n’existe pas », ressemble à un fantomatique bout du monde, étouffé par les insectes et la pluie fine qui s’insinue dans le moindre interstice.
La montagne forme un « U » qui enferme la vallée encaissée, caché par la brume. Seul bâtiment à l’entrée, une tour solitaire monte la garde, hérissé d’un télescope et frappé du signe martial de la croix dans un cercle, symbole de Justicaar. C’est la demeure du Seigneur Pénitent, gardien des lieux, qui vient à la rencontre de la Gondolfiére sur un superbe Griffon de Guerre ! affraid sunny cheers


MorneChair Sous Forme Dragonique


MorneChair Sous Forme Humaine
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Sam 28 Juin 2008 - 20:14

Chapitre 9: Le Domaine d'Azel Liark

Après quelques rounds d’intimidation, la Gondolfiére est autorisé à se poser et ses occupants invité dans la tour par Duncan, le Seigneur Pénitent. A l’intérieur ils découvrent un endroit spartiate, tout dévoué à la surveillance du domaine (télescope et boule de cristal, oiseaux dressés, cartes….) et également une dizaine de sauvages à la peau noire, des autochtones nommés «les Ouganns ». Suspect
Après une tentative de négociation, un problème se pose : Duncan n’est pas autorisé à les laissé pénétrer dans la jungle ! On propose alors un duel au premier sang entre lui et Eldan, le lendemain matin, au lever du soleil. La soirée est amicale, les Ouganns et Duncan apprennent milles et une choses sur cette mystérieuse contré coupé du monde de terne.

Cette terre fut un empire pour la lyche Azel Liark, le seigneur lunaire, qui fit des milliers de sacrifices et décima les peuples de la jungle. Puis Anthéos et ses missionnaires ont vaincu la lyche. Pour les Ouganns, la terre est toujours maudite. La mort n’y a pas cours, leurs shamans parlent avec les esprits qui marchent la nuit librement, et des vampires « Mohwandis » vivent dans les ruines de la cité brumeuse. Le jour ils s’infiltrent dans els villages Ouganns et enlèvent des proies, pour les dévorer la nuit. Enfin la nuit il ne faut pas rester dans la jungle, les fantômes, spectres et même un dragon cannibale, ainsi qu’un grand fantôme blafard. pale affraid Twisted Evil

Le lendemain matin, le duel entre le forge lame Eldan et le seigneur pénitent à lieu. Cool
Un peu d’observation permet de voir que malgré l’age, Duncan est encore diablement habile, et très expérimenté. Mais finalement, c’est Eldan qui de très peu, parvient le premier à faire couler le sang de son adversaire. Le groupe est alors autorisé à pénétrer dans la jungle de Brumazaar, et les Ouganns acceptent de les mener jusqu’aux ruines du temple lunaire d’Azel Liark. Wink

Commence un calvaire de moustique, d’humidité, de boue, de cris d’animaux inconnus, d’odeurs rances et coups de machettes pour se tailler un chemin et avancer seulement de quelques dizaines de mètres en une heure ! pirat
Les arbres séculaires déploient branches et racines qui cachent la lumière du soleil, le plafond n’est que verdure et brumes opalescentes, des fleurs gigantesques surprennent par leurs couleurs vives et leurs formes improbables. rabbit
En milieu d’après midi, le petit groupe tombe sur une demi douzaine d’humanoïdes à la peau grise en plein sacrifice de Ouganns : des Mowandis ! Un combat rapide et sanglant s’engage, les Mowanhis sont insensibles aux armes, à la douleur, à la peur...Leur rapidité est surnaturelle, ils se déplacent en courant sur les troncs, en sauts meurtriers et sont doués d’une force de géant ! cheers
Un d’entre eux est même capable de lancer des sortilèges ! Fort heureusement, notre vaillante troupe à ses propres arguments, et la force de frappe de nos guerriers courte, Eldan, Keldor, appuyé par la magie de Cernan et la ruse et la vivacité de Lyinel et de Naerdel les fait triompher. Trois heures plus tard, et a à peine une heure de la tombé de la nuit, ils parviennent en vue du temple. Une sorte de pyramide à degrés, construite en pierre noire, frappé très régulièrement par des éclairs jaillit des nuages. Les Ouganns les laissent ici… geek

Commence une exploration prudente, relativement calme, le temple est vide depuis plusieurs siècles. Mais ils croisent tout de même une gelée ocre, et doivent triompher de pièges magiques dissuasifs laissés par les disciples de Justicaar, qui sapent petit à petit leur vitalité... Leur curiosité finit par leur faire commettre des imprudences, et ils activent des golems de chair qui viennent les harceler dans les couloirs. Un combat serré s’engage, ou finalement les golems sont battus Twisted Evil Twisted Evil Shocked mais le groupe est au plus mal.
Ils découvrent alors la salle principale, qui possède un pentacle et 6 portes dimensionnelles.
Après moult réflexions et tentatives farfelues, ils passent chacun des portes. Le résultat est critique pour Keldor, qui se retrouve téléporter en plein milieu d’un « nid » de Mowandis, qui se jette sur lui !! Inquiet de ne pas le voir revenir, Cernan passe le portail, et assiste à la scène. Aussitôt pris à parti il incante, loupe son sort et fait s’écrouler tout le bâtiment sur lui et ses agresseurs. Il s’extirpe des ruines, et tente de sortir Keldor des décombres. Juste après Eldan arrive, et se bat comme il peut face aux Mowandis qui sont pour la plupart encore en parfait état ! bom
Après avoir soigné le prince dragon, Cernan aide Eldan et tout le monde parvient a courir vers le temple, alors que la nuit tombe….Pendant leur absence, Malator s’est éclipsé à l’extérieur, et il a disparu dans la jungle…
Réfugié dans la pyramide, à bout de force, notre petit groupe finit par découvrir de petites perles artefact capable de protéger un temps des effets du plan négatif. Cela tombe bien, car à la tombée de la nuit, le pentacle se transforme en seuil vers le plan négatif, le lieu ou la vie est dissoute. Grisou le méphite s’agite, la matrice lui indique très clairement que le dernier fragment de chirocuro est tout prés, perdu dans ces ténèbres… pirat


La Jungle de Brumazaar


La Pyramide Lunaire de la Lyche Azel Liark
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Dim 29 Juin 2008 - 17:15

Chap 10 : Errance au Coeur du Plan Négatif

Equipé de leur bracelet aux 10 perles rouges, seul artefact capable les protéger contre le plan négatif, Cernan, Courte, Eldan et Grisou le méphite passe le portail vers le plan négatif. pirat
Antithèse absolue de la vie, obscure, glaciale, ce lieu n’abrite ni air, ni lumière, ni son. Pire, l’énergie vitale y est drainée…Mut par le simple désir de se mouvoir, le petit groupe « vole » dans la direction indiqué par grisou. Ils sentent la présence d’ombres avides de leur fluide vital, de fantômes et de spectres affamés. Une chapelle de ténèbre, sorte de tour d’église de deux étages aux bas reliefs démoniaques, parodie du culte de Justicaar, surgi des ténèbres sur un énorme rocher irradiant une lumière grise. Leur bracelet de protection est déjà à moitié vide ! bom

Se ruant à l’intérieur, notre petit escouade se trouve pris à parti par une dizaine d’ombres, gardiens involontaire du lutrin ou repose la copie des tablettes d’Anthéos …Pire, un spectre surgi des murs et protége l’accès a l’étage, emplacement du 4ém fragment de la Clef des songes, un triangle de chair posé sur un autel de crânes. Au cours d’actes héroïques, parfois même suicidaire, courte et Eldan retiennent la horde, récupère les copies des tablettes d’Anthéos et permette à Cernan de monter à l’étage et de récupérer le fragment si longtemps recherché. Cool Shocked
Ils sont griffés, mordu, leurs chairs sont atteintes, mais surtout leur âme et leur énergie vitale elle-même est dissoute… Chacun de nos deux braves perd ainsi un prés de 20 000 pts d’exp et plusieurs points de caractéristique! Twisted Evil affraid
Puis tout le monde se rue à l’extérieur, poursuivit par la horde vampirique surexcitée. Leur protection lâche, c’est le plan négatif lui-même qui aspire leurs forces maintenant. Alors que tout semble perdu, le petit commando repère le passage et parvient in extrémiste à le franchir. pale
Blafard, pale le teint aussi blanc qu’un cadavre, silent la tête vidé de toutes pensées claires, le corps glacé, sans force, ils resurgissent au milieu de la salle avec le fragment de Chiaroscuro et les copies des tablettes. cheers

La lecture de ces dernières, est plus qu’instructive. Ils y apprennent comment un être solaire dépêché par Justicaar lui-même confia à Anthéos le fragment de Chiaroscuro et l’ultime secret d’Oblivion : les Incarnin constituent les quatre aspects de la personnalité d’un même dieu, le Dieu Céphale ! Chiaroscuro est la source de son pouvoir divin, et une fois recomposé il suffit de la confier à n’importe quel Incarnin pour provoquer sa « réunification » instantanée avec ses pairs…et ressusciter le dieu Céphale, ce qui anéantira l’écorcheuse, et rouvrira les portes d’Oblivion !! study

Prenant un repos mériter, ils se soignent du mieux qu’ils peuvent puis repartent au lever du jour vers le tour su seigneur pénitent. Malgré leurs recherches, ils ne retrouveront pas de traces de Malator, si ce n’est un trou contenant plus loin le corps décapité de Valkin, jeune fils du paladin tué par une arme a deux mains…Malator aurait ‘il tenter de le ressusciter en usant du pouvoir malveillant de la jungle, pour ensuite abattre son fils devenu un mort vivant ? Probable…
Sad De nouveau à la tour, ils découvrent un autre drame : Dunkan le pénitent est mort, lui aussi par une arme à deux mains, et son griffon à disparu…des symboles de Justicaar ont été détruit rageusement. Malator aurait il perdu l’esprit!! En tout les cas le glorieux paladin à disparu corps et âme…
scratch
Profitant de la tour et de ses bienfaits, les Aéromarchands soignent leurs plaies, enlèvent leurs colliers protecteur et s’apprêtent à vivre une transmigration vers ce qui va sans doute déterminé l’avenir du monde tout entier du plan d’Oblivion !!!
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Dim 29 Juin 2008 - 20:05

Acte VI : Ainsi meurent les Incarnins…Et naissent les Héros Inconnus.

"La guerre crée plus de larmes et de meurtriers qu'elle n'en suppriment"
Sinsémilia, Incarnin du bien

« Il suffit de chanter un chant de paix avec grimace et gesticulation pour qu'il devienne un chant de guerre. »Chisme, Incarnin du chaos


Ténèbres…brouhaha fébrile…voix martiales et fracas d’armes que l’on affûte. Le décor se précise : la voûte d’une tour d’onyx gigantesque, avec à coté de pjs le visage sévère d’une enfant qui à grandit trop vite : sinsémillia ! a son flanc elle porte une lugubre lame d’Oniriom à la place de son habituelle épée de bois. A l’extérieur, une petite troupe s’affaire, en préparation d’un affrontement. La petite Incarnin, ultime symbole d’espoir et de bonté prend aussitôt la parole et expose les faits : study
Les Oubliés ont étés transmigrer au cœur d’un mausolée abandonné non loin d’alba secundum, la citadelle de l’écorcheuse. En effet, les troupes du mal ont localisé la retraite de Sinsémilia pendant leur séjour dans le « vrai monde », elle à donc changé de tactique. Elle à lancé des leurres à travers Oblivion (des groupes mobiles de pixies polymorphés en Sinsémilia) destinés à disperser les forces de l’Ecorcheuse. Puis elle à réunit ses troupes d’élite dans l’espoir d’infiltrer un commando au coeur d’Alba Secumdum, pour libérer les enfants prisonniers des geôles de l’écorcheuse et tenter de la détruire. Sinsémilia n’a aucune nouvelle de Chisme qui reste tapis dans son antre. Quand à Oblivion, elle est au bord de la rupture, Gangréve et ravageurs sont omniprésents et nul quartier ne connaît la paix… Crying or Very sad

Ecoutant les informations des pjs, pour Sinsémilia l’espoir renaît ! Chiaroscuro, source même du pouvoir de l’écorcheuse, constitue le défaut de sa cuirasse. Plutôt que de chercher l’affrontement directe, tout le monde pense qu’il est judicieux de réunir les fragments de la clef des songes afin de ressusciter le Dieu Céphale…Sinsémilia sait que cela implique sa disparition, mais elle l’accepte, forçant l’admiration du groupe de pjs tout acquis a sa cause.

…..Petite larme du groupe…. Razz

Puis conseil de guerre. Eurydice rassemble les 30 méphites, 50 gripplies, et 5 eféemeres et 6 satyres pour mettre en place un plan de bataille destiné à faire sortir l’écorcheuse et ses troupes sur la plate forme de l’Ogritch, et de récupérer le fragment de Ilan au bout de sa hache. Courte, Eldan, Dérias, Arthocles viendront renforcer le dispositif.
En parallèle, un commando constitué de Cernan, Naerdel, Keldor, Lyinel et Grisou seront chargé de récupérer le fragment responsable de la création des ravageurs, de libérer les enfants et de remonter à la surface pour la reconstitution de la clef des songes.

Action ! cheers
Les eféeméres arrivent sur les lieux, lâchent les pjs du groupe « Action » pour neutraliser les trompes d’os capable de prévenir les troupes dissémines en ville. Ensuite, les méphites condamnent les escaliers extérieurs, les gripplies se mettent en embuscades et le reste de la troupe verrouille l’énorme grille de passage du centre d’Ogricht.
Et c’est l’assaut !! Surgissant des ports, une vague d’orques blêmes, de ghuraghasta et de mangeurs d’araignées fondent sur la troupe. C’est un assaut terrible mais bien contenu par nos tacticiens et héroïques défenseurs. pirat

Profitant du vacarme, le groupe « Infiltration » pénètre par la rivière au coeur même de la citadelle. Déambulation, sentinelle évité ou discrètement éliminé, cela se passe bien. Puis ils arrivent prés de la salle des œufs, et doivent contenir une vague d’orques blêmes pendant que Cernan et Arthocles tentent de percer l’énigme scellant la porte d’accès au laboratoire. C’est chose faite,et grâce à Naerdel et à ses feux de Néther pur, ils pénètrent entier dans la salle servant de prison aux enfants futures ravageurs… Des centaines d’œufs contenant d’innocents Terniens sont présent, pour finalement qu’ils découvrent le fragment responsable de leur transformation.. Twisted Evil Cool

Sur le toit la situation s’est modifiée. Une deuxième vague à surgie, plus nombreuse, plus hargneuse, au contraire de notre groupe qui a perdu de nombreux hommes. Les actes héroïques et les sacrifices sont nombreux : des éféemeres vivent leur « apothéose », mourant pour sauver des vies amis, des mephites se jettent en pâture dans la mêlée aérienne pour sauvegarder l’équilibre de la balance, des Satyres font barrage de leur corps pour empêcher l’encerclement. Nos combattant ne sont pas en reste, mais lorsque surgissent 4 ravageurs, cela devient critique !! D’autant que par la grille d’accès, l’écorcheuse elle-même cogne, menaçant a tout instant de défoncer l’accès et de surgir sur la plate forme de l’Ogritch !! Twisted Evil Shocked
Un corps à corps TERRIBLE se met en place !! Eurydice tente de donner de la voix mais c’est peine perdue dans la bataille tumultueuse, seul la valeur individuelle et l’abnégation des combattants les empêche de sombrer. pale affraid
A l’issue de cet assaut, il ne reste plus que notre petit groupe de pjs, et une douzaine de survivant. Par la porte, on entant clairement une troisième vague se ruer vers le groupe.
Coup de tonnerre derrière eux ! La grille vient de céder, et l’écorcheuse elle même se dresse dans leur dos, empalant au passage un méphite et un satyre. tongue clown
Courageusement, Sinsémilia fait face au terrible monstre, gigantesque forme ténébreuse d’où émerge des appendices d’araignées aiguisées comme la mort.
Le reste du groupe, épuisé, regarde a bout de force la vague surgir de la porte : orque blêmes, ghuraghasta, essaims de mangeurs d’araignes dans le ciel …Leur dernière heure à certainement sonné,

« Mais elle leur coûtera cher » hurle Courte !

Dans les entrailles, de la citadelle, les autres entendent les échos de la bataille. C’est à ce moment la que surgit Ilan, homme scorpion ravageur, armé d’un hache surpuissante qui a tué Régulus, Incarnin de la Loi…Un combat se met en place, ou Keldor enchaîne les fumbles, Naerdel les coups d’éclats, Cernan les sorts (dont al plupart sont aspire), et Lyinel les actes de bravoure mais sans grande chance de réussite. A grand coup de hache, et de queue de scorpions empoisonnés, Ilan déjoue tout les coups, résiste aux blessures, il semble increvable. Lyinel s’effondre, Cernan est au bord du coma, Naerdel s’essouffle mais reste brave et Keldor est sonné. A force d’abnégation, ils parviendront à en venir à bout et à récupérer le fragment. Commence une lente et difficile remonter vers l’Ogritch, et le groupe « action », si ils sont toujours vivants… Twisted Evil Twisted Evil

Sur l’ogritch justement, c’est le chaos. Sinsémilia est a genoux, blessé par l’écorcheuse. Le noyau de résistance n’est plus constituer que des pjs et d’1 méphite et 1 satyre, et 1 eféemére. A ce moment, surgit Chisme, Incarnin du chaos. Il se gausse de la surprise de tous, puis accepte les supplications du groupe de pjs qui implorent son aide, grâce au sacrifice de « l’apothéose »de la dernière éféemere. Chisme les enferment dans une énorme sphère d’Otiluke, et les fait rouler sur leurs adversaires, provoquant autant de bien que de mal !!! Ballotté comme des fétus de pailles, ils ont les cotes brisés, Courte puis Dérias sont plongé dans le coma, l’ultime satyre meurt mais finalement la vague est repoussé.
Apparaissent alors le groupe « infiltration », et la sphère libère tout le monde. Une course pour les fragments à lieu, l »écorcheuse repousse les assauts, et transperce de part en part Eldan puis Naerdel, et même Sinsémilia !! Sad affraid
C’est à cette instant que Lyinel, d’une habilité rare, parvient à escalader le corps de l’écorcheuse et à délogé les fragments qu’elle possède !! Malheureusement elle les lance mal, et tout semble perdu. Jusqu'à que ce que grisou se téléporte et parviennent à les transmettre à Sinsémilia, juste avant d’être blessé a mort par l’écorcheuse. Suspect
Le sacrifice du sympathique méphite Grisou permet à tout un monde de voir la résurrection d’un dieu…Mais il meurt, le regard plein de larme et de fierté vers ceux qui furent ses seuls amis, les joueurs… I love you Sad Sad

……….petite larme des joueurs….surtout de Eldan, Dérias, et Keldor No

Sinsémilia voit son sang couler à gros flot sur le sol, mais elle brandit le fragment, réunissant la clef des songes, se condamnant par la même. Le groupe perd une déesse de bonté et d’innocence, une enfant qui aura tout donné pour les autres.


….encore une petite larme dans le groupe…….. Crying or Very sad Neutral

Les nuages se figent dans les cieux de la cité de la nuit, les secondes s‘arrêtent et une vague de puissance envahit le demi plan. Chiaroscuro s’éleve dans les airs. Silence. Puis un jour aveuglant remplace la nuit éternelle d’Oblivion !! le temps se remet en marche et dans un bruit de tonnerre les corps de Sinsémilia et de l’écorcheuse se désintègrent, en un extraordinaire flux d »énergie absorbé par Chiaroscuro.
Alors la clef opère son ultime mutation : le Triangle de Ténèbres se déforme, matérialisant d’obscures entrailles, bientôt recouvert par le Triangle de Chair élongeant des muscles divins, tandis qu’une armure d’écailles surgit du Triangle de Cuivre, et que l’esprit du Triangle de Papier lui confère la raison… scratch

Dans un contre jour aveuglant, les pjs entrevoient les fabuleux contours du corps marin du Dieu Céphale qui les fixe un instant…leur corps est alors soigné de toutes infections, blessures, et autres malédictions…puis le dieu plonge d’un formidable bond dans les flots dissolvant de l’Océan chromatique à quelques dizaines de kilomètres de là. Les joueurs viennent de vivre la résurrection d’un dieu !! cheers

Une onde de choc traverse alors Oblivion, un pouvoir extraordinaire investit chaque chose, et la barrière divine qui scellait Oblivion disparaît. La nuit revient sur al terre des Chimères, libéré de sa prison. Les pjs sentent la présence du Dieu Céphale au plus profond de leur âme, puis ils chutent… Kaléidoscope de couleurs… Tout semble éclater en une myriade de débris de sons et d’images, comme un miroir brisé… Leur dernière transmigration…
study
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Ven 4 Juil 2008 - 1:02

Chapitre 2 : Départ et Nouveaux Troubles

Réveil…Le sol dur de la tour du chevalier pénitent…Réveil…Le petit groupe réalise à peine ce qu’il vient de vivre. En plein questionnement, tous se figent. Ils semblent ressentir la même sensation, comme une brise légère et pourtant non matériel qui les traverse, fouille au plus profond de leur âme, tente d’arracher quelque chose d’intime, de profondément encré en eux et finalement s’éloigne…
drunken Au matin après une nuit agité, une grande discussion à lieu : faut il aller rendre les tablettes à Anthéone comme le défend ardemment Eurydice, aller à Ikhar tel que le souhaite Cernan, Dérias et Naerdel, partir à la recherche d’un endroit ou bâtir une demeure à l’esprit de magie Ezra, sur les « traces du temps » comme l’évoque Roulio et Arthocles, ou faire carrément autre chose…Comme l’évoque Lyinel.
De dispute en point de vue équivoque, tout le monde finit par décider de rentrer à Ikhar, en Gondolfiére et avec les tablettes, à cheval et en prenant son temps pour Roulio, Lyinel et Andria scratch
.
12 jours plus tard, les Aéromarchands sont à bon port. En route, ils ont appris par leurs haltes que la Gangréve était en recul, mais qu’elle n’avait pas disparu. Une race oubliée, les Obliviens, serait responsable du fléau d’après le culte de Justicaar, qui a d’ailleurs mis fin à une secte malveillante qui propageait la maladie par le biais d’aiguilles creuses remplit du sang de personnes contaminées !! Twisted Evil
Autre nouvelle, un étrange phénomène magique s’est produit : certaines personnes utilisant la magie, divine ou général, se sont brusquement retrouvés incapables d’incanter, privés à tout jamais de leur sensibilité au Nether ! clown
Le bouleversement est grand dans les institutions et les temples, tout le monde est touché, du plus grand cardinal au plus petit diacre, et ce dans toutes les nations… king

A Ikhar même, une réunion avec Fan’Goriah et Jôl permet d’apprendre que la Gangréve à épargner le lieu. Par contre un tiers des prêtres de Fan’Goriah s’est vu privé de ses pouvoirs…
farao Ils apprennent également qu’en cas de dissension avec le culte de Justicaar, Ikhar, lieu non soumis à leur dieu, les gardera en son sein comme elle le fait pour tous ses habitants.

Pendant deux jours, Eurydice rumine de ne pouvoir partir avec les tablettes vers Anthéone, certaine de devoir respecter son devoir de « paladin » Suspect , et d’affronter une mort pour faute grave au sein de la cité la tété haute et fière Mad . Dérias passe son temps dans sa grotte a chouchouter sa petite Ent Miaréga et son jardin qui grandit de manière inconcevable. Keldor est impatient de retrouver sa famille écailleuse, Eldan de retrouver un temple ou s’épanouir, Courte de retrouver de l’or et Cernan se bat contre des maux de tête et calme son faucon qui semble bien hargneux depuis son retour. Quand à Naerdel, Cool il s’exerce et parle stratégie et politique avec un Jôl débonnaire…Mais alors qu’elle avait disparu depuis la veille, emportant sans que personne ne le voit les tablettes avec elle Laughing(bravo la "paladine") , Eurydice refait son apparition à la capitainerie pour apprendre à ses compagnons l’arrivé imminente d’une troupe de Justicaar, emmené par 2 paladins.
Le lendemain la rencontre à lieu : la troupe commandé par les saints preux Tibérius et Entis désavoue Arthoclés, Malathor et Eurydice. Eldan PerceVrige le ForgeLame apprend que son culte l’a répudié, et le groupe, reconnu comme Obliviens, est unanimement jugé responsable du fléau de la Gangréve, et doit être emmené auprès des juges de Justicaar pour en subir la juste sentence.
Bien sur Jol et Fan’Goriah refuse de les livrer, et la troupe prévient tout ce beau monde que s’ils sortent du village, ils seront emprisonnés de gré ou de force.
Une réunion de crise à lieu en soirée, ou l’on mesure l’ampleur de la catastrophe : les Gondolfiére et les activités de la compagnie des vents seront désormais mal vu, le groupe est jugé responsable du fléau, et donc rechercher par le culte de Justicaar mais également par d’autres cultes certainement, de même que par les autorités de certaines nations (les Mortales, les Selentiums). cheers
Sans compter que des aventuriers et autres mercenaires en quête de gloire, d’argent ou de renommé vont sans aucun doute se mettre à leur recherche. rabbit Pire !! La population des royaumes elle-même va les considérer comme des monstres, responsable de la mort de centaines de milliers de personnes, d’amis, de membres de leurs familles… pig clown

En désespoir de cause, seuls dans leurs chambres, les pjs s’endorment, mais la plupart tentent de contacter le Dieu Céphale pendant leur sommeil, pour obtenir de l’aide. En vain… Sleep Sauf pour Cernan, qui à grand renfort de drogue hallucinogène reçoit un message : Dérias en sang dans sa grotte, des formes dans l’ombre avec à leur tête un prince dragon aux écailles sombres…
confused Réveillant ses compagnons, il fonce chez le druide pour le trouver mortellement blessé, entre deux cadavres de sentinelles naines. Des soins magiques permettent de le sauver, mais il est dans un état catatonique, comme choqué, et Miaréga à disparu, enlevé par une troupe de 7 ou 8 personnes. Une enquête mêlant témoignage, artifices magiques et raisonnement permet de déduire plusieurs choses : pale
Ceux qui ont fait ça sont des elfes noires, qui fricotte avec les cadavreux. Or les elfes noirs ne vivent pas du tout par ici, mais très loin et bien plus bas sous terre. Leur chef étant un prince dragon non identifié, cela implique une puissance importante. Leur itinéraire vraisemblable doit être surveillé.
Pendant que Cernan et Naerdel mettent en place des patrouilles avec Jôl, Eurydice et Eldan parviennent à convaincre la troupe de Justicaar, dont une grande partie est partit remettre les tablettes à Anthéone, de les laisser filer. Bien sur s’ils les rattrapent, ils seront emprisonnés. lol!

Guidés par un nain éclaireur, Eldan, Cernan, Eurydice, Naerdel Keldor et Courte, chevauchant leurs hippogriffes, sillonnent les montagnes en surveillant les passages pour débusquer les ravisseurs.
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MessageSujet: Re: Adv. Dungeons & Dragons 2 : Les Rêveurs Oubliés   Ven 4 Juil 2008 - 13:35

Chapitre 3 : Sang et Ténèbre

Camouflé dans un pose avancé, notre petite escouade fait le guet, patrouille…Le deuxième soir, elle repère quelque chose et tombe sur 3 Cadavreux chevauchant un lézard géant. Après une rapide intervention, ils parviennent à tuer d’entre eux et à faire un prisonnier.

Interrogé, le nain lubrique tient des propos insultant et goguenard, jusqu'à ce que la magie d’Eurydice lui fasse proposer à la paladine de l’emmener chez lui, pour « l’embrasser sur les pierres qui coupe ». Le couple improbable part alors dans les boyaux et sentiers des montagnes, et Cernan, tentent de rendre tout le monde invisible, fait naître un brouillard qui les fait perdre de vue ! cheers
Se fiant aux traces infimes et aux sons quasi inexistants (bref, à la chance), Cernan, Eldan, Courte, Naerdel et Keldor arpentent les entiers en quête d’une ouverture. Eldan finit par tomber sur une petite grotte, déambule à l’intérieur, et se fait brusquement empoisonné par un piége vicieux (hé !hé !) dissimulé sous une flaque d’eau. Plutôt que d faire demi tour chercher de l’aide, il continue de s’enfoncer. Rapidement la fièvre fait sont apparition, puis des fourmis s’empare de ses membres, avant qu’il ne perde l’équilibre et ne se retrouve inconscient. Sa dernière sensation est des mains calleuses, puis des sons railleurs, qui le traînent sans ménagement sur le sol de pierre vers un destin funeste… pirat pale

Pendant ce temps là les autres furètent à droite à gauche, sans succès. Finalement, grâce à un sort de détection, Cernan trouve l’entrée de la grotte et mène Keldor, Naerdel et Courte vers leurs compagnons disparus. Dans les profondeurs des tunnels, Eurydice est conduite par le Cadavreux dans un boyau étroit, et apprend qu’un de ses compagnons à été capturé et va être jeté aux « bêtes » dans la grande salle !! Quand à elle, plongée dans des ténèbres qu’elle ne peut percer, elle doit attendre dans une pièce minuscule, car si les autres nains la voient ils vont la tuer ou l’emmener aux bêtes aussi !! drunken

Le groupe de « secours » parvient à trouver le passage secret qui mène au domaine des Cadavreux. Eliminant des sentinelles, ils finissent par retrouver Eurydice mais se font repérer. En terrain inconnu, plongé dans les ténèbres, la lutte est inégale mais la boule de feu de Cernan rééquilibre la balance !! Razz sunny Cependant, ils doivent encore aller sauver Eldan…Descendant toujours plus loin dans les profondeurs de la montagne, ils finissent par apercevoir un grand tunnel au bout duquel une trentaine de Cadavreux semble admirer un spectacle : Eldan, paralysé en train de se faire lentement digérer par des larves de vers charognards, qui tapissent le sol de cette immense caverne !! Horrible destin ! Twisted Evil Evil or Very Mad Sad

Bravant la raison, sans aucune tactique, le groupe décide de se lancer dans la mêlée. Courte, Keldor et Eurydice sont rapidement au contact, Naerdel et Cernan reste à distance. La lutte est inégale, et tourne très vite au fiasco… Mad
Dépassé par le nombre et les tactiques de guérilla très au point des Cadavreux, Eurydice et Courte se retrouve aux portes de l’inconscience, gravement blessé. Cernan vient alors à leur secours par une boule de feu qui permet à Naerdel et courte de rebrousser chemin et de remonter vers la surface. king
Pour Eurydice c’est le coup de trop, elle se retrouve balancé dans les vers prés d’Eldan, qui n’a plus de peau jusqu’au bassin (pas de pot !). Quand à Keldor, il est emmené de force loin de la caverne…Commence alors le festival Cernan. Seul, il va enchaîner les sorts, passant allégrement des soins pour Eurydice, de la lévitation, des boules de feu et autres murs de brouillard pour tenir en respect les arbalétriers Cadavreux et emmener ce trio vers un boyau naturel qui va les mener vers la lumière du jour. Une VRAI STAR !! Cool cheers

Pendant ce temps la Keldor parvient à se détacher et d’un saut surpuissant à fausser compagnie à ses geôliers. Il erre longtemps dans les tunnels, et doit même battre un shaman Cadavreux en tête à tête pour finalement parvenir à s’extirper de ce domaine du chaos.
Après douze heures d’errance, le crépuscule tombant, tout le monde se retrouve. Le groupe est en état de choc, épuisé, gravement blessé, c’est le traumatisme. Les « héros » ont failli mourir et sont redescendu sur Terne…Eldan n’est plus qu’un corps à la peau inexistante ou translucide… Son avenir est plus que compromis, le ForgeLame à perdu son arme et ne sera jamais plus le même, s’il s’en remet.
Courte construit un brancard de fortune, et à l’aide des hippogriffes l’escouade retourne à Ikhar, déposant le corps d’Eldan au temple. Le moral est bas, on cherche des solutions mais rien ne vient. Le soir pourtant, dans une nouvelle tentative de communication avec le Dieu Céphale, Cernan à une vision : un bâtiment rongé par le territoire sans Nom, Miaréga l’Ent absorbant une parti de cette aberration pour créer un sentier menant à un ancien temple ou rentre la troupe responsable de l’enlèvement et du coma de Dérias. Puis lui et ses compagnons sauveurs arrivent, déposent toutes armes et armures avant de s’enfoncer dans les profondeurs du bâtiment…
Et ce n’est pas tout ! Car en pleine nuit, réveillant tout le monde, Lyinel apparaît sur son cheval à bout de force. Il y a du nouveau : Elle, Andria et Roulio se sont fait attaquer par la troupe d’elfes noirs. Exclamation Capturés, les autres ont été emmenés vers un lieu conforme à la description de la vision de l’Arcaniste, et c’est alors que Lyinel, qui les avait suivit, est venu chercher des renforts à Ikhar. Très vite la décision de partir à leur secours est prise. Interrogeant Jôl et Fan’Goriah, ils parviennent à localiser l’endroit, et partent en hippogriffes.
Le soir, ils sont aux abords du bâtiment. Shocked

Ils pénètrent dans le sentier, sentent les ondes malsaines du Territoire Sans Nom s’imiser en eux pour les pousser à la corruption, ou à quitter le chemin étroit et sa sécurité. Mais rien n’y fait. Surgissant des ténèbres des bois, une horde grouillante de petites êtres difformes et malveillants se jettent toutes griffes dehors sur les aventuriers, qui se battent pied a pied et écarte allégrement la menace.
Vient alors les abords du bâtiment. Une énigme en garde l’entrée, et la sagacité de (…) permet d’enclencher l’ouverture de la porte.
Cernan leur fait part de sa vision, et malgré les fortes réticence de Courte et Naerdel, le groupe tout entier accepte de laisser armes et armures à l’entré du temple. Laughing Mad
Ils pénètrent dans le bâtiment, Cernan ressent des souvenirs : c’est un ancien lieu d’arcanistes, l’envie de reproduire des gestes, commence une incantation…et paralyse la plus grande partie du groupe !! rabbit confused
Au même moment, Lyinel neutralise Naerdel, et prend l’apparence de « Sans Visage », la Doppleganger recherché!! Mu par une lumineuse inspiration, Eurydice reconnaît en Cernan (dont l’attitude et la prestance ont complètement changé) l’incarnation de Saulkarat, arcaniste censé être mort depuis des années !
Ce dernier, surpuissant, finit par neutraliser tout le monde avec ses sortilèges et l’utilisation du Néther. Puis il s’adresse au faucon qui s’agite maladroitement à terre :

-« Alors Cernan, l’Ermite, quel effet cela fait de se retrouver à son tour dans un volatile ? »

Apparaît d’une pièce voisine un Ilithid au corps terriblement musculeux, et tout le monde est traîné dans la pièce d’invocation ou des piliers de pierre et de cristaux sombres sont dressés. Roulio, la vrai Lyinel et Andria y sont déjà attachés. Ligotés à leur tour, ils comprennent lentement ce qui s’est produit… study scratch

Comment il y a longtemps un mage du nom de Cernan lança un sort de familier et attrapa sans le savoir l’esprit de Saulkarat. Ce dernier tenta petit à petit de s’imposer, plongeant dans la confusion et le chaos l’esprit de celui qui devint « l‘Ermite ».
Puis, dans les eaux de Khetane en Oblivion, l’esprit de la Déesse soulagea Cernan en lui greffant une personnalité. A quel point cette identité est proche du vrai Cernan, on ne le sait pas, mais son esprit fut débarrassé des miasmes et de l’emprise de Saulkarat, qui fut emprisonné dans l’esprit de son familier faucon. Suspect I love you
Quand à leur retour le souffle magique perturba l’utilisation du Néther, Saulkarat pris le contrôle du volatile, et profita des moments d’inconscience (sommeil) de Cernan pour agir a travers son corps. Ses « visions » et « messages » du Dieu Céphale n’étaient que des restes des conversations du tyran avec l’Ilithid, et ce dernier sut parfaitement entretenir et jouer sur cette ambiguïté pour rendre leur capture aussi facile que possible.
Laughing Twisted Evil

« Mais nous n’allons pas vous tuez, explique le mage diabolique. Vos corps et vos connaissances sont précieux : des dragons, une compagnie de vaisseaux volants, des amis espions, des relations de valeurs que je saurais utiliser … nous allons vous vider de vos âmes pour les remplacer par des entités serviles, qui agirons en vos noms pour entretenir le chaos et servir mes intérêt. Quand à vous vous serez dissous, dans la masse énergétique du Néther. Adieu !!! »

L’Ilithid agite ses tentacules, son esprit pénètre le votre comme une aiguille, qui s’enfonce lentement, chauffé à blanc, dans votre cerveau. Vos yeux pleurent, vos corps sont crispés par la douleur, et la mort se rapproche quand vos âmes et vos esprits s’effilochent pour finalement être arraché à vos enveloppes charnelles.
Seul le nain Courte voit la forme éthéré et invisible de la dame d’ombre hurler de désespoir et se jeter sur vos esprits errants pour les plonger dans un gouffre de ténèbres.
C’est la fin…



l'Ilithid
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MessageSujet: Sombre et Malveillant   Jeu 19 Fév 2009 - 23:28

Périple des Profondeurs

En pleine arène, enfoui très profondément dans les souterrains de Terne, votre monde, un terrible combat se déroule. Sous les hurlements d’une foule d’elfes noirs, de gnomes, nains des profondeurs et autres races monstrueuses surexcités, 3 équipes de Gnoll barbares, d’elfes noires déchus et de nains noirs se mesure à des ombres des roches, des minotaures et une chimère. Le tout sous le regard colossal de l’impitoyable Shikar, le plus grand empereur démon des profondeurs. affraid

Shikar l'Empereur Démon Twisted Evil

Le sable devient rouge de sang et les rares gladiateurs survivants sont libérés de leur condition d’esclave et conduit auprès du démon. La rencontre se déroule au cœur du palais, entouré des gardes abyssaux et de son thaumaturge Yang-Ty. Déployant toute son aura, il contraint les vainqueurs à le servir ; il introduit dans leurs organismes des vers et qui les dévoreront de l’intérieur s’ils ne rapportent pas à la surface un mystérieux coffret. Le destinataire est un chaman orque du nom de Naerzoul
Suspect Le délai est si court (28 jours) que le petit groupe composé de deux barbares Gnolls, deux nains noirs et 2 males et une femelle elfes noirs devra couper par les terres hostiles. Terres emplis de créatures et de territoires incertains…

pale pirat Equipés, les condamnés quitte la fantastique cité d’Abysaal, énorme entrelacs de pierre et de roche suspendu au dessus d’un abîme, et pénètre dans le territoire des nains noirs. Après quelques querelles, ils parviennent à s’acquitter du prix de passage et entre de plein pied en terre hostile. Sad Evitant les vers, les éboulis, les meutes affamés, ils pénètrent après plusieurs jours au coeur d’un réseau de tunnels infestés d’araignées. Une bataille mal engagée se met en place, mais un étrange Drider (mi-elfe noir mi-araignée) du nom de KriKlikTe leur propose à son tour un marché : il sait que l’Empereur démon ne les libérera pas de ses vers, ils sont condamnés…Mais lui peut demander à ses petites araignées de tuer leur hôte indésirable, mais uniquement s'ils parviennent à lui remettre (grâce à son araignée messager) un talisman humain caché au cœur d’une ville humaine toute proche de leur destination.
Pas le choix, ils acceptent encore une fois… lol!


KriKlikTe le Drider Twisted Evil

Le reste du voyage est relativement calme, la connaissance des tunnels des nains noirs et la discrétion des elfes noirs compensent la lourdeur des Barbares berzékers Gnolls. Seul leurs querelles raciales interne trouble leur voyage. Mais la dernière étape les oblige à traverser une vaste nécropole en ruine. Rapidement ils sont pris à partis par des zombies, squelettes, ossements de géants…Plus ils en tuent, plus la vague de non mort grossie. Pire, les spectres s’en mêlent affraid Twisted Evil !!!La porte de sortie est gardée par une énigme qu’un des nains noirs parvient à résoudre juste à temps, le groupe la passe à bout de force. Cool

Ils ont accueillit par un humain froid et placide, un nécromancien nommé SkullHorne. Ce dernier les conduit dans son repaire, et laisse son acolyte nécrophyde les menés à travers le marécage vers leur destination. Evitant goules, spectres et autres horreurs, ils doivent tout de même se battre contre une petite escouade composée de mort vivant et d’une vase malveillante qu’ils évitent subtilement.

Après deux jours de déambulation, ils aperçoivent la surface et les premiers éclaireurs de la gigantesque armée de Naerzoul, qui semble prés à mener un assaut contre une cité humaine en contrebas. Ils ne leur reste que 3 jours à vivre…


Les deux Gnolls (gérald et jeff)

Les Duergars (cedric et fred)

La meneuse des Elfes Noirs (thomas)
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